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/*
* material.c
*/
#include "awkgl.h"
NODE *do_ClearColor(int);
NODE *do_Color(int);
NODE *do_Light(int);
GLenum light_light_s(const char *);
static GLenum light_light_n(int);
static GLenum light_pname(const char *);
NODE *do_Normal(int);
NODE *do_Material(int);
GLenum material_face(const char *);
static GLenum material_pname(const char *);
NODE *
do_ClearColor(int nargs)
{
NODE *tmp;
GLclampf red, green, blue;
tmp = (NODE*) get_actual_argument(0, FALSE, FALSE);
red = (GLclampf) (force_number(tmp) / 255);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(1, FALSE, FALSE);
green = (GLclampf) (force_number(tmp) / 255);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(2, FALSE, FALSE);
blue = (GLclampf) (force_number(tmp) / 255);
//printf("Red = %d; Green = %d; Blue = %d;\n",
// (int)(red * 255), (int)(green * 255), (int)(blue * 255));
glClearColor(red, green, blue, 1.0);
return make_number((AWKNUM) 0);
}
NODE *
do_Color(int nargs)
{
NODE *tmp;
GLdouble red, green, blue;
tmp = (NODE*) get_actual_argument(0, FALSE, FALSE);
red = (GLdouble) (force_number(tmp) / 255);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(1, FALSE, FALSE);
green = (GLdouble) (force_number(tmp) / 255);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(2, FALSE, FALSE);
blue = (GLdouble) (force_number(tmp) / 255);
glColor3d(red, green, blue);
return make_number((AWKNUM) 0);
}
// 光源
NODE *
do_Light(int nargs)
{
NODE *tmp;
GLenum light;
GLenum pname;
float params[4];
int param_num;
int i;
//tmp = (NODE*) get_actual_argument(0, FALSE, FALSE);
//force_string(tmp);
//light = light_light_s(tmp->stptr);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(0, FALSE, FALSE);
light = light_light_n((int) force_number(tmp));
tmp = (NODE*) get_actual_argument(1, FALSE, FALSE);
force_string(tmp);
pname = light_pname(tmp->stptr);
switch (pname) {
case GL_AMBIENT:
case GL_DIFFUSE:
case GL_SPECULAR:
case GL_POSITION:
param_num = 4;
break;
case GL_SPOT_DIRECTION:
param_num = 3;
break;
default:
param_num = 1;
break;
}
for (i = 0; i < param_num; i++) {
tmp = (NODE*) get_actual_argument(i + 2, FALSE, FALSE);
params[i] = (GLfloat) force_number(tmp);
}
// void glLightfv( GLenum light , GLenum pname , const GLfloat *params );
glLightfv(light, pname , params);
return make_number((AWKNUM) 0);
}
GLenum
light_light_s(const char *str)
{
GLenum light;
if (!strcmp(str, "LIGHT0")) {
light = GL_LIGHT0;
} else if (!strcmp(str, "LIGHT1")) {
light = GL_LIGHT1;
} else if (!strcmp(str, "LIGHT2")) {
light = GL_LIGHT2;
} else if (!strcmp(str, "LIGHT3")) {
light = GL_LIGHT3;
} else if (!strcmp(str, "LIGHT4")) {
light = GL_LIGHT4;
} else if (!strcmp(str, "LIGHT5")) {
light = GL_LIGHT5;
} else if (!strcmp(str, "LIGHT6")) {
light = GL_LIGHT6;
} else if (!strcmp(str, "LIGHT7")) {
light = GL_LIGHT7;
}
return light;
}
static GLenum
light_light_n(int num)
{
GLenum light;
switch (num) {
case 0:
light = GL_LIGHT0;
break;
case 1:
light = GL_LIGHT1;
break;
case 2:
light = GL_LIGHT2;
break;
case 3:
light = GL_LIGHT3;
break;
case 4:
light = GL_LIGHT4;
break;
case 5:
light = GL_LIGHT5;
break;
case 6:
light = GL_LIGHT6;
break;
case 7:
light = GL_LIGHT7;
break;
default:
light = num; /* TODO */
break;
}
return light;
}
// GL_AMBIENT
// 環境光を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は (0 , 0 , 0 , 1)
// GL_DIFFUSE
// 拡散光を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は GL_LIGHT0 が(1 , 1 , 1 , 1)、それ以外は (0 , 0 , 0, 0)
// GL_SPECULAR
// 鏡面光を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は GL_LIGHT0 が(1 , 1 , 1 , 1)、それ以外は (0 , 0 , 0, 0)
// GL_POSITION
// 照明の位置を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は (0 , 0 , 1 , 0)
// GL_SPOT_DIRECTION
// 照明の方向を3つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は (0 , 0 , -1)
// GL_SPOT_EXPONENT
// 輝度の分布を単独の整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は 0
// GL_SPOT_CUTOFF
// 最大放射角度を単独の整数値、または浮動小数点値で指定します
// 範囲は 0 ~ 90 までと、特別値の 180 のみが有効です
// 初期値は 180
// GL_CONSTANT_ATTENUATION
// 一定減衰の率を単独の整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は 1
// GL_LINEAR_ATTENUATION
// 線形減衰の率を単独の整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は 0
// GL_QUADRATIC_ATTENUATION
// 2次減衰の率を単独の整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は 0
static GLenum
light_pname(const char *str)
{
GLenum pname;
if (!strcmp(str, "AMBIENT")) {
pname = GL_AMBIENT;
} else if (!strcmp(str, "DIFFUSE")) {
pname = GL_DIFFUSE;
} else if (!strcmp(str, "SPECULAR")) {
pname = GL_SPECULAR;
} else if (!strcmp(str, "POSITION")) {
pname = GL_POSITION;
} else if (!strcmp(str, "DIRECTION")) {
pname = GL_SPOT_DIRECTION;
} else if (!strcmp(str, "EXPONENT")) {
pname = GL_SPOT_EXPONENT;
} else if (!strcmp(str, "CUTOFF")) {
pname = GL_SPOT_CUTOFF;
} else if (!strcmp(str, "LINEAR_ATTENUATION")) {
pname = GL_LINEAR_ATTENUATION;
} else {
fatal(_("Invalid light param name"));
pname = 0; /* suppress warning */
}
return pname;
}
// 法線ベクトル
NODE *
do_Normal(int nargs)
{
NODE *tmp;
GLdouble nx;
GLdouble ny;
GLdouble nz;
tmp = (NODE*) get_actual_argument(0, FALSE, FALSE);
nx = (GLdouble) force_number(tmp);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(1, FALSE, FALSE);
ny = (GLdouble) force_number(tmp);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(2, FALSE, FALSE);
nz = (GLdouble) force_number(tmp);
glNormal3d(nx, ny, nz);
return make_number((AWKNUM) 0);
}
// 材質
NODE *
do_Material(int nargs)
{
NODE *tmp;
GLenum face;
GLenum pname;
float params[8];
int param_num;
int i;
tmp = (NODE*) get_actual_argument(0, FALSE, FALSE);
force_string(tmp);
face = material_face(tmp->stptr);
tmp = (NODE*) get_actual_argument(1, FALSE, FALSE);
force_string(tmp);
pname = material_pname(tmp->stptr);
switch (pname) {
case GL_SHININESS:
param_num = 1;
break;
case GL_COLOR_INDEXES:
param_num = 3;
break;
case GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE:
param_num = 8;
break;
default:
param_num = 4;
break;
}
for (i = 0; i < param_num; i++) {
tmp = (NODE*) get_actual_argument(i + 2, FALSE, FALSE);
params[i] = (GLfloat) force_number(tmp);
}
// OpenGLで質感を設定するときは、通常glMaterialfv()を使います。
// いままで使ってきた、glColor3fv()と同様に、図形を描く前に質感を設定するという手順をとります。
// OpenGLのポリゴンには、表と裏という概念があって、faceはそのどちらの面の質感を設定するかを指定する。
// GL_FRONT(表)、GL_BACK(裏)、GL_FRONT_AND_BACK(両方)のうちのいずれか。
// 今回は、ひとまずGL_FRONT_AND_BACKを指定しておいた。
// ポリゴンの表裏に関しては、他の機会に説明する。
// pnameは、質感のどのパラメタを設定するかを指定する。
// GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_EMISSION、GL_SHININESSなどがあり、このうちの1つを選んで設定する。
// それぞれ、質感についてで解説した通り。
// paramsには、実際に設定する値の入った配列を渡す。
// GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_EMISSIONの場合は、RGBA形式である。
// それぞれ、─1から1の範囲の値を入れる。
// GL_SHININESSの場合は、渡す値は1つで、0から128の範囲の値である。
// GL_SHINESSを設定するだけなら、glMaterialf()を使うこともできる。
//
//void glMaterialfv(GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params)
glMaterialfv(face, pname, params);
return make_number((AWKNUM) 0);
}
GLenum
material_face(const char *str)
{
GLenum face;
if (!strcmp(str, "FRONT")) {
face = GL_FRONT;
} else if (!strcmp(str, "BACK")) {
face = GL_BACK;
} else if (!strcmp(str, "FRONT_AND_BACK")) {
face = GL_FRONT_AND_BACK;
} else if (!strcmp(str, "BOTH")) {
face = GL_FRONT_AND_BACK;
} else {
fatal(_("Invalid material face"));
face = 0; /* suppress warning */
}
return face;
}
// GL_AMBIENT
// 環境光を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は (0.2 , 0.2 , 0.2 , 1)
// GL_DIFFUSE
// 拡散光を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は GL_LIGHT0 が(0.8 , 0.8 , 0.8 , 1)、それ以外は (0 , 0 , 0, 0)
// GL_SPECULAR
// 鏡面光を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は (0 , 0 , 0, 1)
// GL_EMISSION
// 放射輝度を4つの整数値、または浮動小数点値で指定します
// 初期値は (0 , 0 , 0 , 1)
// GL_SHININESS
// 鏡面光の指数を単一の整数値、または浮動小数点値で指定します
// 範囲は 0 ~ 128 まで、初期値は 0 です
// GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE
// 環境光と拡散光を同時に指定します
// GL_COLOR_INDEXES
// 環境光、拡散光、鏡面光のカラー指標を
// 3つの整数値、または浮動小数点値で指定します
static GLenum
material_pname(const char *str)
{
GLenum pname;
if (!strcmp(str, "AMBIENT")) {
pname = GL_AMBIENT;
} else if (!strcmp(str, "DIFFUSE")) {
pname = GL_DIFFUSE;
} else if (!strcmp(str, "SPECULAR")) {
pname = GL_SPECULAR;
} else if (!strcmp(str, "EMISSION")) {
pname = GL_EMISSION;
} else if (!strcmp(str, "SHININESS")) {
pname = GL_SHININESS;
} else if (!strcmp(str, "AMBIENT_AND_DIFFUSE")) {
pname = GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE;
} else if (!strcmp(str, "COLOR_INDEXES")) {
pname = GL_COLOR_INDEXES;
} else {
fatal(_("Invalid material name"));
pname = 0; /* suppress warning */
}
return pname;
}