- 重访设计模式
- 序列模式
- 行为模式
- 解耦模式
- 优化模式
重访设计模式的六种设计方法为经典23种设计模式的之六,这六种设计模式也是游戏中常用的设计模式;序列模式、行为模式和优化模式适用与游戏引擎设计;解耦模式适用于游戏UI部分的设计-------自定义组件和消息机制的设计;是一本不错的学习游戏设计模式的书籍
- 架构目的:使用框架的目的与意义
- 设计原则:SOLID设计模式的六大原则
- 总体架构:框架的分层以及层级之间的规则
- 代码示例:如何使用此框架
- 实现细节:框架实现过程中的技术要点
此框架相较于流行的框架ET、JEngine等框架,QFormwork更专注于逻辑层的架构,在工具层实现组件化做到即用即安装,更佳纯粹;此教程在Unity学堂可以学习,重点不应该放在框架的使用,而是放在框架的搭建过程
- 第一章 架构:架构的意义、架构的原理以及如何实现架构
- 第二章 C#技术要点:C# 技术的基础知识
- 第三章 数据表与程序:针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用
- 第四章 用户界面:用户界面(UI)的工作原理与优化手段
- 第五章 3D模型与动画:3D 模型的原理、动画的原理以及两者的优化
- 第六章 网络通信:网络层的业务与底层原理
- 第七章 游戏中的AI : 各种 AI 类型
- 第八章 地图与寻路 :场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化
- 第九章 渲染管线与图形学 :图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识
- 第十章 渲染原理与知识 :客户端各类渲染技术的渲染原理
整本书讲解的为Unity的底层原理,核心思想是优化游戏性能,主要的围绕提高游戏运行速度与降低内存消耗展开,优化的本质其实就是减少GC和降低drewcall,进而分别从C#技术要点、UI、模型等模块进行讲解,适合有一定Unity开发经验的学习者
- 目的
- 命名法则
- 函数
- 注释
- 格式准则
- 对象和数据结构
- 错误处理
- 边界
- 单元测试
- 类
本书主要讲解功能实现的时候代码的规范,如果你阅读的时候发现你都做到了,那你写的代码一定十分简洁,当然大多数的人应该或多或少都会有些点没有做到,那这就是你代码的提高点,此书可以多次阅读,每次尽可能都有一点改善就好,如果对书中的优化点你存在异议,请相信“Bob大叔”
- 游戏感的三大基础构件
- 实时控制
- 模拟空间
- 润色 (Polish)
- 游戏感的体验
- 操作的美感
- 学习、练习和掌握一项技能的榆
- 悦感
- 感觉的延伸
- 个体的延伸
- 与游戏里一个独特的物理实体的
- 交互感
- 创造游戏感
- 游戏感测量维度
- 输入
- 响应
- 情景
- 润色
- 隐喻
- 规则
本书主要讲解游戏感的定义、游戏感的三大基础构件以及度量游戏感的六个维度,使得我们可以从数据上对游戏好坏进行评判,评判游戏变得可以量化
- 模块零概论
- 第1章 游戏服务器架构总体设计
- 第2章 服务器项目管理一Maven
- 第3章 数据库选择与安装
- 模块二 游戏服务中心架构设计
- 第4章 游戏服务中心开发
- 第5章 Web服务器网关开发
- 模块三 游戏网关架构设计
- 第6章 游戏服务器网关开发
- 第7章 游戏服务器网关与游戏业务服务数据通信
- 模块四 业务服务架构设计
- 第8章 游戏业务处理框架开发
- 第9章 游戏用户数据管理
- 模块五 RPC通信架构设计
- 第10章 RPC 通信设计与实现
- 第11章 事件系统的设计与实现
- 第12章 游戏服务器自动化测试
- 模块六 实例
- 第13章 服务器开发实例一一世界聊天系统
本书主要从游戏服务中心、游戏网关、RPC通信和业务服务四个模块,展开介绍游戏的短链接和长链接的网关设计、以及微服务通信以及业务服务设计实现,其中主要是用的框架为Spring Cloud
- 第1章 行为一一智能移动
- 第2章 导航
- 第3章 决策制定
- 第4章 新的NavMesh API
- 第5章 协作和战术
- 第6章 agent感知
- 第7章 棋类游戏和应用的搜索AI
- 第8章 机器学习
- 第9章 程序化内容生成
- 第10章 其他
本书主要讲解如何实现各类游戏AI,在实现Agent寻路时重点讲解了NavMesh使用,并在最后两章讲解了主流的几个智能体的实现
- 第一章 网络游戏的开端
- 第二章 分身有术:异步和安路复用
- 第三章 文践出真知:大乱斗游戏
- 第四章 正砷收发数据流
- 第五章 深入了解TCP,解决暗藏问题
- 第六章 通用客户端网络模块
- 第七章 通用服务端框架
- 第八章 完整大项目《坦克克大战》
- 第九章 UI界面模块
- 第十章 游戏大厅和房间
- 第十一章 战斗和胜负判定
- 第十二章 同步战斗信息
第一部分“扎基础”主要介绍TCP网络游戏开发的必备知识,包括TCP异步连接、多路复用的处理,以及怎样处理粘包分包、怎样发送完整的网络数据、怎样设置正确的网络参数。第3章介绍了一款简单 网络游戏开发的全过程,在后续章节中会逐步完善这个游戏。
第二部分“搭框架”主要介绍商业级客户端网络框架的实现方 法。这套框架具有较高的通用性,解决了网络游戏开发中常遇到的问 题,且达到极致的性能要求,可以运用在多款游戏上。书中还介绍了 一套单进程服务端框架的实现,服务端框架使用select多路复用,做到底层与逻辑分离,设有消息分发、事件处理等模块。 第
三部分“做游戏”通过一个完整的实例讲解网络游戏的设计思路,包括游戏实体的类设计、怎样组织代码、怎样实现游戏大厅(房间系统)、怎样实现角色的同步。这一部分会使用第二部分搭好的框架,一步步地做出完整的游戏项目。
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第1篇 基础篇
- 第1章 欢迎来到Shader的世界
- 第2章 渲染流水线
- 第3章 Unity Shader基础
- 第4章 学习Shader所需的数学基础
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第2篇 初级篇
- 第5章 开始Unity Shader学习之旅
- 第6章 Unity中的基础光照
- 第7章 基础纹理
- 第8章 透明效果
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第3篇 中级篇
- 第9章 更复杂的光照
- 第10章 高级纹理
- 第11章 让画面动起来
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第4篇 高级篇
- 第12章 屏幕后处理效果
- 第13章 使用深度和法线纹理
- 第14章 非真实感渲染
- 第15章 使用噪声
- 第16章 Unity中的渲染优化技术
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第5篇 扩展篇
- 第17章 Unity的表面着色器探
- 第18章 基于物理的渲染
- 第19章 Unity 5更新了什么
- 第20章 还有更多内容吗
本书主要介绍Unity Shader原理、如何编写出自己想要的shader;虽然Unity2020开始主推SRP,shader可以使用Shader Graph进行快速的制作,但是其基本原理还是大同小异,Shader Graph只是降低制作shader的门槛,使开发不再纠结于ShaderLab这门语言,但是这本书很大一部分在讲解Unity的渲染原理,这部分是Unity开发非常值得学习的
- 第1章:对VR行业进行了概述,介绍了该技术在其他行业中的应用案例,以及目前VR行业面临的挑战
- 第2章:对 Unity 编辑器进行了介绍。
- 第3章:对主流硬件设备及分类进行了介绍,使读者对当前主流 VR 硬件平台有了初步认知。
- 第4章:介绍了 VR 应用程序制作的基本工作流程和一些常用的开发工具。
- 第5章:介绍了在 VR 应用程序中需要遵循的交互设计原则。
- 第6章:介绍了 HTC VIVE 硬件的基本结构、安装步骤、实现位置追踪的原理,并对作为主要交互设备的控制器的按键进行了说明。
- 第7章:介绍了 VR中的U技术,讲解了在 Unity 中如何将UI 元素设置为能够在 VR环境中呈现的方法。
- 第8章:笔者从接触的学员作品来看,大部分 VR 应用程序只聚焦于交互的实现,忽视了作品的呈现品质,而这恰是 VR 应用程序给用户的第一印象。本章介绍了基于物理的渲染理论 (PBR),以及常用的 PBR 材质制作软件,通过实例介绍了 Substance Painter 的使用方法,目的是为了强调写实材质在 VR 应用程序中的关键地位。
- 第9章:SteamVR 是进行 PC 平台 VR 应用程序开发的重要工具,本章通过实例介绍了 SteamVR以及基于其上的 InteractionSystem 的核心模块和基本使用方法。
- 第10章:VRTK 是基于 SteamVR 进行 VR 应用程序开发的重要插件,本章详细介绍了 VRTK的使用方法,通过一系列实例,讲解了该插件在 VR 交互开发工作中的高效性。
- 第 11 章:VR 平合与PC、移动平台最大的区别在于交互方式的不同,本章通过演示将 PC平台上的一款游戏移植到 VR 平台的过程,展示交互开发在 VR 平台上的重要性。
- 第12章:介绍了手势识别设备---Lcap Motion 在 VR中的应用,通过一个器械装配实例,讲解了如何在 VR 中通过手势实现与物体的交互。
- 第13章:介绍了 VIVE 追踪器(Tracker)的基本使用方法,通过实例讲解了如何实现在 VR环境中将追踪器与现实世界物体进行鄉定并跟踪其位置。
- 第 14 章:演示了类似 VR 游戏《水果忍者 VR》的原型项目开发,包括游戏逻辑、水果生成、切割效果、计分 U 呈现等功能模块。
- 第15 章:演示了类似VR 应用程序 Tilt Brush 的原型项目开发,包括在 VR 环境中使用控制器绘制线条、 修改画笔颜色等功能模块。
- 第16 章:介绍了 Unity 编辑器内置的性能优化工具,同时针对 Unity 讲解了几种应用程序的优化原则。
本书主要讲解VR的发展史、现状以及如何搭建VR项目,测试过将现有项目转Oculus、Pico 3以及Huawei VR,其本质就是替换Camera和输入设备仅此而已。
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第1章 检测性能问题
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第2章 脚本编写策略
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第3章 批处理的好处
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第4章 快速启动艺术资产
- 音频
- 纹理文件
- 网格和动画文件
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第5章 更快的物理引擎
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第6章 动态图形
- 前端瓶颈 CPU
- 后端瓶颈GPU
- 照明和阴影
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第7章 精通内存管理
本书侧重于讲解优化的方法,主要分了对内存、GPU、CPU等几个方面,但是由于这是第一版,书中是基于Unity5进行讲解的,并不适用于Unity 2022,不过其基本的理念是相通的,但是对很多基础的知识讲解,并没有《Unity3D高级编程》一书中详细,不过作者作为一个非科班出身的人,对游戏引擎研究到如此程度,已经着实不易。