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//=============================================================================
// ParallelBgs.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2016 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.1.0 2022/07/16 BGSの自動演奏が設定されているマップに移動したとき、もとのBGSを全停止できる機能を追加
// 1.0.4 2021/03/06 BGMのフェードアウトのイベントコマンドでは現在のラインのBGSのみフェードアウトするよう修正
// 1.0.3 2020/02/02 ヘルプのプラグインコマンド「PB_BGSライン変更」が間違っていたので「PB_BGS_ライン変更」に修正(コード修正なし)
// 1.0.2 2017/01/05 BGSの演奏状態によっては、セーブ&ロードした際に一部のBGSが演奏されなくなる現象の修正(byくらむぼん氏)
// 1.0.1 2016/11/16 BGSをプレーしていない状態でセーブ&ロードするとエラーになる現象の修正
// 1.0.0 2016/11/12 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc BGS並行演奏プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @param stopAllAutoPlay
* @text 自動演奏により停止
* @desc BGSの自動演奏が設定されたマップに移動したとき、全ラインのBGSの演奏を停止します。
* @default false
* @type boolean
*
* @help 複数のBGSを並行して演奏できます。プラグインコマンドからBGSの演奏ラインを
* 変更すると元のBGSを演奏したまま、新しくBGSを演奏することができます。
* 並行演奏しているBGSはそれぞれ個別に、音量やピッチ、左右バランスを調節できます。
* 演奏ラインのデフォルトは[1]です。
*
* ラインの数に制限はありませんが、あまりに大量のBGSを
* 同時に演奏しようとすると動作に影響がでる恐れがあります。
*
* なお、マップで指定するオート演奏のBGSはラインが[1]で固定になります。
*
* 追加機能として、BGS演奏中にSEを演奏すると自動でBGSを一時フェードアウトする
* プラグインコマンドを提供します。SEがより明瞭に聴き取れるようになります。
* フェードアウト時間やSEの演奏タイミングを設定することもできます。
*
* プラグインコマンド詳細
* イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
* (パラメータの間は半角スペースで区切る)
*
* PB_BGS_ライン変更 2 # BGSの演奏ラインを[2]に変更します。
* PB_BGS_CHANGE_LINE 2 # 同上
* PB_BGS_全停止 # 全ての演奏中のBGSを停止します。
* PB_BGS_ALL_STOP # 同上
* PB_BGS_SE演奏時フェードアウト 1 # SE演奏時にBGSを自動フェードアウトします
* PB_BGS_FADEOUT_FOR_SE 1 # 同上(※1)
* PB_BGS_フェードアウト時間 3 # 自動フェードアウトに掛かる時間を指定します。
* PB_BGS_FADEOUT_TIME 3 # 同上
*
* ※1 フェードアウト方法を指定できます。
* 0 : フェードアウトせずに通常通りSEを演奏します。
* 1 : SE演奏と同時にフェードアウトを開始します。
* 2 : フェードアウトが完了してからSE演奏します。
*
* 2の設定はSEの演奏を実行してから、実際に演奏されるまで時間が掛かります。
* 使いどころにご注意ください。
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function() {
'use strict';
var metaTagPrefix = 'PB_';
var getCommandName = function(command) {
return (command || '').toUpperCase();
};
var getArgNumber = function(arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg), 10) || 0).clamp(min, max);
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (text == null) text = '';
var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer;
return windowLayer ? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text) : text;
};
/**
* Create plugin parameter. param[paramName] ex. param.commandPrefix
* @param pluginName plugin name(EncounterSwitchConditions)
* @returns {Object} Created parameter
*/
var createPluginParameter = function(pluginName) {
var paramReplacer = function(key, value) {
if (value === 'null') {
return value;
}
if (value[0] === '"' && value[value.length - 1] === '"') {
return value;
}
try {
return JSON.parse(value);
} catch (e) {
return value;
}
};
var parameter = JSON.parse(JSON.stringify(PluginManager.parameters(pluginName), paramReplacer));
PluginManager.setParameters(pluginName, parameter);
return parameter;
};
var param = createPluginParameter('ParallelBgs');
//=============================================================================
// Game_Interpreter
// プラグインコマンドを追加定義します。
//=============================================================================
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
if (!command.match(new RegExp('^' + metaTagPrefix))) return;
this.pluginCommandParallelBgs(command.replace(metaTagPrefix, ''), args);
};
Game_Interpreter.prototype.pluginCommandParallelBgs = function(command, args) {
switch (getCommandName(command)) {
case 'BGS_CHANGE_LINE' :
case 'BGS_ライン変更' :
$gameSystem.setBgsLine(getArgNumber(args[0], 1));
break;
case 'BGS_ALL_STOP' :
case 'BGS_全停止' :
AudioManager.stopAllBgs();
break;
case 'BGS_FADEOUT_FOR_SE' :
case 'BGS_SE演奏時フェードアウト' :
$gameSystem.setBgsFadeForSe(getArgNumber(args[0], 0));
break;
case 'BGS_FADEOUT_TIME' :
case 'BGS_フェードアウト時間' :
$gameSystem.setBgsFadeTime(getArgNumber(args[0], 1));
break;
}
};
var _Game_Interpreter_command246 = Game_Interpreter.prototype.command246;
Game_Interpreter.prototype.command246 = function(params) {
AudioManager._bgsFadeOutByLine = true;
var result = _Game_Interpreter_command246.apply(this, arguments);
AudioManager._bgsFadeOutByLine = false;
return result;
};
//=============================================================================
// Game_System
// BGS演奏ラインを変更します。
//=============================================================================
var _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
_Game_System_initialize.apply(this, arguments);
this.initBgsMember();
};
Game_System.prototype.initBgsMember = function() {
this.setBgsLine(this.getBgsLine());
this.setBgsFadeForSe(this.getBgsFadeForSe());
this.setBgsFadeTime(this.getBgsFadeTime());
};
Game_System.prototype.getBgsLine = function() {
return this._bgsLine || 1;
};
Game_System.prototype.setBgsLine = function(value) {
this._bgsLine = value;
AudioManager.setBgsLineIndex(value);
};
Game_System.prototype.getBgsFadeForSe = function() {
return this._bgsFadeForPlayingSe || 0;
};
Game_System.prototype.setBgsFadeForSe = function(value) {
this._bgsFadeForPlayingSe = value;
AudioManager.setBgsFadeForSe(value);
};
Game_System.prototype.getBgsFadeTime = function() {
return this._bgsFadeTime || 1;
};
Game_System.prototype.setBgsFadeTime = function(value) {
this._bgsFadeTime = value;
AudioManager.setBgsFadeTime(value);
};
var _Game_System_onAfterLoad = Game_System.prototype.onAfterLoad;
Game_System.prototype.onAfterLoad = function() {
_Game_System_onAfterLoad.apply(this, arguments);
this.initBgsMember();
};
var _Game_Map_autoplay = Game_Map.prototype.autoplay;
Game_Map.prototype.autoplay = function() {
if ($dataMap.autoplayBgs && param.stopAllAutoPlay) {
AudioManager.stopAllBgs();
}
AudioManager.multiLineDisable = true;
_Game_Map_autoplay.apply(this, arguments);
AudioManager.multiLineDisable = false;
};
//=============================================================================
// AudioManager
// 複数のBGS演奏ラインを管理します。
//=============================================================================
AudioManager.multiLineDisable = false;
AudioManager._bgsLineIndex = 1;
AudioManager._bgsFadeForSe = 0;
AudioManager._bgsFadeTime = 1;
AudioManager._allBgsBuffer = [];
AudioManager._currentAllBgs = [];
AudioManager._delaySeStack = [];
AudioManager._allStop = false;
AudioManager._stopAllBgs = true;
AudioManager._bgsFading = false;
AudioManager._bgsFadeCounter = 0;
var _AudioManager_bgsVolume = Object.getOwnPropertyDescriptor(AudioManager, 'bgsVolume');
Object.defineProperty(AudioManager, 'bgsVolume', {
get: function() {
return _AudioManager_bgsVolume.get.call(this);
},
set: function(value) {
_AudioManager_bgsVolume.set.call(this, value);
var nowBgs = this._currentBgs;
this.iterateAllBgs(function() {
if (nowBgs !== this._currentBgs) this.updateBgsParameters(this._currentBgs);
}.bind(this));
},
configurable: true
});
Object.defineProperty(AudioManager, '_bgsBuffer', {
get: function() {
return this._allBgsBuffer[this.getBgsLineIndex()];
},
set: function(value) {
this._allBgsBuffer[this.getBgsLineIndex()] = value;
}
});
Object.defineProperty(AudioManager, '_currentBgs', {
get: function() {
return this._currentAllBgs[this.getBgsLineIndex()];
},
set: function(value) {
this._currentAllBgs[this.getBgsLineIndex()] = value;
}
});
AudioManager.getBgsLineIndex = function() {
return this.multiLineDisable ? 1 : this._bgsLineIndex;
};
AudioManager.setBgsLineIndex = function(index) {
this._bgsLineIndex = index;
};
AudioManager.setBgsFadeForSe = function(value) {
this._bgsFadeForSe = value;
};
AudioManager.setBgsFadeTime = function(value) {
this._bgsFadeTime = value;
};
var _AudioManager_playBgs = AudioManager.playBgs;
AudioManager.playBgs = function(bgs, pos) {
if (!bgs) return;
this._stopAllBgs = false;
if (Array.isArray(bgs)) {
this.playAllBgs(bgs);
} else {
_AudioManager_playBgs.apply(this, arguments);
}
this._stopAllBgs = true;
};
AudioManager.playAllBgs = function(bgsArray) {
this.stopAllBgs();
var prevIndex = this._bgsLineIndex;
this._bgsLineIndex = 1;
bgsArray.forEach(function(bgs, index) {
this._bgsLineIndex = index;
this.playBgs(bgs, null);
}, this);
this._bgsLineIndex = prevIndex;
};
var _AudioManager_replayBgs = AudioManager.replayBgs;
AudioManager.replayBgs = function(bgs) {
if (!bgs) return;
if (Array.isArray(bgs)) {
this.replayAllBgs(bgs);
} else {
_AudioManager_replayBgs.apply(this, arguments);
}
};
AudioManager.replayAllBgs = function(bgsArray) {
this.stopAllBgs();
var prevIndex = this._bgsLineIndex;
this._bgsLineIndex = 1;
bgsArray.forEach(function(bgs, index) {
this._bgsLineIndex = index;
this.replayBgs(bgs);
}, this);
this._bgsLineIndex = prevIndex;
};
var _AudioManager_saveBgs = AudioManager.saveBgs;
AudioManager.saveBgs = function() {
var bgsArray = [];
this.iterateAllBgs(function() {
bgsArray[this._bgsLineIndex] = _AudioManager_saveBgs.apply(this, arguments);
}.bind(this));
return bgsArray.length > 1 ? bgsArray : bgsArray[0];
};
var _AudioManager_stopBgs = AudioManager.stopBgs;
AudioManager.stopBgs = function() {
if (!this._stopAllBgs) {
_AudioManager_stopBgs.apply(this, arguments);
} else {
this.stopAllBgs();
}
};
AudioManager.stopAllBgs = function() {
this.iterateAllBgs(function() {
_AudioManager_stopBgs.apply(this, arguments);
}.bind(this));
};
var _AudioManager_fadeOutBgs = AudioManager.fadeOutBgs;
AudioManager.fadeOutBgs = function(time) {
if (this._bgsFadeOutByLine) {
_AudioManager_fadeOutBgs.call(this, time);
} else {
this.iterateAllBgs(function() {
_AudioManager_fadeOutBgs.call(this, time);
}.bind(this));
}
};
const _AudioManager_fadeInBgs = AudioManager.fadeInBgs;
AudioManager.fadeInBgs = function(time) {
this.iterateAllBgs(function() {
_AudioManager_fadeInBgs.call(this, time);
}.bind(this));
};
AudioManager.iterateAllBgs = function(callBack) {
var prevIndex = this._bgsLineIndex;
Object.keys(this._allBgsBuffer).forEach(function(index) {
this._bgsLineIndex = index;
callBack(this._bgsBuffer);
}, this);
this._bgsLineIndex = prevIndex;
};
var _AudioManager_playSe = AudioManager.playSe;
AudioManager.playSe = function(se) {
if (this.isNeedFadeOut()) {
this.fadeOutBgsForSe();
}
if (this._bgsFadeForSe === 2 && this._currentBgs && this._bgsFadeCounter > 0) {
this._delaySeStack.push(se);
} else {
_AudioManager_playSe.apply(this, arguments);
}
};
AudioManager.updateBgsFade = function() {
if (this.isNeedFadeIn()) {
this.fadeInBgsForSe();
}
if (this._bgsFadeCounter > 0) {
this._bgsFadeCounter--;
if (this._bgsFadeCounter === 0) {
this.playDelayedSe();
}
}
};
AudioManager.fadeOutBgsForSe = function() {
var currentAllBgs = this._currentAllBgs.clone();
this.fadeOutBgs(this._bgsFadeTime);
this._currentAllBgs = currentAllBgs;
this._bgsFading = true;
this._bgsFadeCounter = this._bgsFadeTime * 60;
};
AudioManager.isNeedFadeOut = function() {
return !this._bgsFading && this._bgsFadeForSe !== 0;
};
AudioManager.fadeInBgsForSe = function() {
this.fadeInBgs(this._bgsFadeTime);
this._bgsFading = false;
this._bgsFadeCounter = 0;
};
AudioManager.isNeedFadeIn = function() {
return this._bgsFading && !this.isPlayingAnySe() && this._bgsFadeCounter === 0;
};
AudioManager.playDelayedSe = function() {
while (this._delaySeStack.length > 0) {
_AudioManager_playSe.call(this, this._delaySeStack.pop());
}
};
AudioManager.isPlayingAnySe = function() {
return this._seBuffers.some(function(audio) {
return audio.isExist();
});
};
//=============================================================================
// WebAudio
// 演奏が要求済みかどうかを返します。
//=============================================================================
WebAudio.prototype.isExist = function() {
return this._autoPlay;
};
//=============================================================================
// SceneManager
// AudioManagerの更新処理を呼び出します。
//=============================================================================
var _SceneManager_updateScene = SceneManager.updateScene;
SceneManager.updateScene = function() {
_SceneManager_updateScene.apply(this, arguments);
if (this._scene) {
AudioManager.updateBgsFade();
}
};
})();