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[VRMA] 指のロールについて #2095
Comments
UniVRM 実装において VRM は Humanoid による操作を必須としていません。 既存のリターゲットシステムとしてたとえば Final IK が挙げられます。 |
インポートされた VRMA アニメーションのトラックは、Humanoid トラックに変換されるのではなく全て ControlRig に対するトラックとなり、また指のロールも適切にアニメーションされるという事でしょうか。
こちらが既に実現されているという認識で間違いないでしょうか。 |
はい、glTF アニメーションは HumanPose のアニメーショントラックには変換されません。 VRMA はまだ実装途中のため変更される可能性はありますが、HumanPose のアニメーショントラックは Runtime に作成することが難しいため、おそらくその点でも HumanPose のアニメーショントラックになることは無いと思います。 あくまで Humanoid との関わりとしては Unity の Animation システムの利用となるため「独自のアニメーションシステム」と呼べるものはないという認識です。
前述のとおり、利用することもできる、ということになると思います。
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確かにそう言えますね。Humanoid を介さずにボーンへ Transform を適用できるのであれば問題ないと思います。 ご説明ありがとうございました。開発頑張って下さい! |
VRM 1.0 では親指のロールが 90 度というように定義されています。
ただ、この 90 度というのは人体としては無理のある姿勢であり、アイドルアニメーションのような状態において、ロールは 45 度程度になるかと思います。これはモデリングの時も同じで恐らく最初からロールが 90 度の状態でモデリングを行う事はほとんどありません。
VRM 1.0 としては自然な親指の角度——例えば 45 度のロールでスキニングを行い、エクスポート時にのみロールを 90 度にした状態をレストポーズとしてモデルをエクスポートすれば定義を満します。ただしこの時、親指の根本のメッシュが乱れます。
glTF アニメーションを再生する事を考えると、レストポーズの親指のロールが 90 度でも、アイドルアニメーションの親指のロールが 45 度であれば親指のロールが再度 45 度になり、崩れた根本のメッシュが元に戻ります。
これらについては、以前記事を書かせて頂いたのでそちらも一読下さい。
問題となるのは Unity Humanoid Muscle では指のロールをアニメーションさせる事ができないために、このロジックが利用できなくなる事です。
Unity に合わせて glTF が本来表現できる指ロールのアニメーションを VRMA として破棄する事は考えられず、かといって、親指のロールを 90 度の状態でモデリング・スキニングするというのは先程も申し上げた通り人体的には自然ではなく、デザイナーからしてみるとかなり無理のある注文になります。また、glTF アニメーションで親指のロールを自然な状態にした時に逆にメッシュが崩れる事になってしまいます。
以下に Unity で指ロールをアニメーションさせるという記事がありますが、ControlRig 等にこのような指ロールの機能を持たせて提供する事が可能か(もしくはアニメーションシステムを独自に Uni-VRM の中に実装し、 VRMA は Unity Humanoid Muscle を利用しないようにする事が可能か)検討できないでしょうか。
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