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第三章 切西瓜從中間學起

我們前面花了兩章很大的篇幅,講了遊戲類型、目標與可視進度的重要性。

是因為這是因為遊戲類型的不同與遊戲目標的不同,關鍵決定了整個遊戲好不好玩、以及路徑時間有多長。

甚至可以說,我們在刻意學習當中所遭受到的痛苦,幾乎都是因為沒搞清楚遊戲類型所導致。而這個錯誤引發後面種種錯誤的決策與痛苦。

主動學習與被動學習

刻意學習,還分成兩種類型:一種是「主動學習」,一種是「被動學習」。

主動學習是我們自己決定我們想學什麼。而被動學習,是別人決定我們想學什麼。

我們前面提到的 RPG 逆向學習法,其實講的就是主動學習,而且還是高效的主動學習法。

而我們在學校接受的教育,多半屬於被動學習,別人安排我們學什麼我們就學什麼。

我們主動自己想學什麼,還是挑我們自己有興趣,且符合我們自己進度的方式去學。其結果,當然是比別人塞一堆我們不知道要幹嘛的東西,要來的愉快許多。

不過,寫到這裡,各位讀者可能會有點疑惑。遊戲裡面的 RPG,關卡不是也是別人設計的嗎?為何我們也玩的津津有味的?

老師也不懂設計正確的教學目標

這背後其實也有一個秘密。我也是當上教師以後,才知道的。

我們往往以為老師理當跟遊戲世界的設計者相同,都知道如何設計遊戲的目標以及關卡,帶學生走到正確的目標與道路上。

實際上,兩者的程度與設計目的差得很遠。

首先,遊戲設計公司,很知道一個遊戲的遊戲目標最後會是什麼,從而分解要到達這個目的當中適當的關卡與挑戰難度設計。而且,遊戲公司的目的,是為了讓你高專注力的成癮玩下去,甚至付費繼續留存,所以它們甚至會注意每分鐘你都保持在愉悅體驗。

一般的老師,可就差遠了。這當中有幾個關鍵因素:

  • 多數的老師,只是領域裡面相對有經驗的人。它們只懂領域技術,並不懂的教學體驗設計。這兩者是不同的專業。
  • 多半老師,講課只懂講述法,也就是他分享他的經驗給你「聽」。如果我們學習只聽聲音學習知識,可謂是十分費力。
  • 更令人震驚的是,你以為老師懂學習目標設定,即便學習起來辛苦,按照他的道路按圖索驥複製,其實多半還是能夠走到最後道路的。但坦白說,多數老師,其實對於學習目標,其實是亂設一通而已。按照它們的設計,你根本什麼都不可能學得會。

聽到這裡,你可能會很震驚。但事實上,這種情形根本不罕見。

我們提到了,領域技術與教學體驗設計的功力,這是兩碼子的事。技術很厲害,並不代表這個老師很會教。

而且其實更慘的是,他設計的教學目標是不可能產出任何結果的。因為這一類型的老師,他的教學目標與教材是這樣設計的:

  • 首先,把你與他的差距列出來。(甚至對方有可能是領域高手)
  • 然後,他的目標是把你兩週之內,複製成他的功力的 1/10 。
  • 於是,他只是把他懂得所有的知識,每個主題,片段抽 1/10 組成一長段的教材給你。

於是,這會產生以下上課情形:

  • 老師上課口沫橫飛,看起來也非常厲害,但是你聽完後什麼都不懂
  • 因為這些 1/10 的知識,容量也非常多,所以兩天的時間可能講不完
  • 所以這些課程,內容就會變得很畸形,所有東西都講一點,所有東西都不深入
  • 因為時間光講這些內容也不夠了,所以最重要的「練一遍」,甚至「練幾遍」,就直接被跳過了。

於是學生就會開始產生挫敗感:

  • 老師程度沒問題,但我好像理解力有問題
  • 上課聽不懂
  • 上課想睡
  • 回家練習一直失敗

這完全不是學生的錯。關鍵是當初這個高手,當初練起來的步驟,根本不是按照這個流程。

數學上將 1/10 知識拼湊起來,並不保證會有 1/10 的成果。因為學習功力根本不是這樣被累積以及測量的。

所以學習一門技術學不起來。有學生自己的目標設定問題。甚至也有老師的目標設定問題。

這就是為什麼我們在這本書的最前面,花了很多篇幅,講解目標設定的重要性。因為影響學習效果的因素非常多。但目標設定、流程規劃錯誤的後果重中之重。

不要從基礎學起,而從流程學起

另外還有一個關鍵的因素,是我們從往往覺得從一張白紙開始,我們優先要學會的是基礎知識。基礎知識學會了,我們才可以開始練習。

但這也是低效的作法。我這樣說各位讀者也會不太明白。讓我以教做菜的方式來比喻:

假設我們原先的目標是要學會一小時學會煎牛排。

如果按照剛剛複製 1/10 的知識,以及從基礎知識學起。

那麼課程就會變成這樣:

一個小時,課程的一開始老師帶著你看牛的解剖圖,每一種部位都跟你講適合幾分熟,並強調如果部位挑錯熟度,吃起來會很難吃。然後開始講解梅納反應的原理、以及我們要使用什麼樣的鍋子或烤箱去煎牛排,各種廚師喜歡用的烹調方法與流程。到了第五十分鐘才拿出一塊你也不知道是什麼部位的肉,接下來就快速的在你面前快速的煎一遍,然後就因為時間不夠下課了。

老師當場煎的牛排是很好吃。但是你回家發現,雖然上課抄了滿滿的筆記,下課複習時卻做不出來,不是肉裡面烤的太熟了,肉汁都流光了,不然就是怎麼煎都太生。然後你開始懷疑自己是不是沒有做菜的天賦。

聽起來這樣的教學過程很不合理。但事實上社會上各種教學大型翻車現場,都是這樣的。

那麼,老師又應該怎樣教?我們又應該怎麼學呢?

事實上合理的作法,以及會教的老師:

是直接挑選一塊新手也不容易煎壞的肉,幾分熟吃起來都不會吃起來太差,如無骨牛小排。然後現場直接示範肉要怎麼回到適合煎的初始溫度,肉放下去,看到什麼顏色就翻面。烤好之後要放幾分鐘吃最適合。最後讓你做一遍。

就這麼簡單。關鍵重點有幾個:

  • 目標明確
  • 不學跟這個目標「沒有直接相關」且「沒有做過一遍就無法理解」的知識
  • 複製流程一遍,並當場練習
  • 感受老師做的跟自己做的有什麼不一樣。有機會向老師請較如何調整參數,並實際體會幾遍。

從流程性知識開始學

聽到這個新流程,你可能會覺得哪裡看起來怪怪的。好像新流程看起來比較合理,但又感覺太簡單。只學這麼點東西,真的後續自己能夠把整套流程學會嗎?

那些底層的原理真的不需要瞭解與背誦嗎?我們過去的經驗好像都告訴我們,不熟基礎是很致命危險的。這樣「從中間學起」真的好嗎?

其實,這是因為我們「認知」的「基礎」,與實際上我們「需要」的「基礎」有很大的差異。

在整個教學世界裡面,輸入的知識分成四大種:

(知識分類表)(出自布魯姆教育分類學)

我們若將四大類套回牛排的例子,你會發現

  • 從解凍牛排到煎好的過程是「程序性知識」。
  • 牛排幾分熟,分成哪些肉質顏色。美味的來源梅納反應原理是什麼,是「事實性知識」。
  • 如何判斷、控制熟度,是「概念性知識」。
  • 知道自己烤得好不好的自我調整評估,是「元認知知識」。

你會發現,我們如果不先學「程序性知識」,先學一卡車「事實性知識」、「概念性知識」、「元認知知識」,似乎沒有什麼屁用,通常回家還是做不出來牛排,接著過沒幾個禮拜,甚至又把這些東希望得乾乾淨淨。

但是,如果我們先學「程序性知識」,因為記得那種「感覺」,後續的「事實性知識」以及「概念性知識」,反而比較好黏附在上面。因為「跟你的目標相關」、跟「之前學習的流程」相關。

這個發現可能會讓你感覺很震驚。原來我們從以前到現在竟然把「基礎」的定義搞錯了。

是的,甚至這就是我們從小到大花那麼多時間,在學校學那麼多東西,出社會卻忘的一乾二淨。而我們在職場上,不明就裡的按照前輩教的,糊裡糊塗過一遍,學習的過程卻很快,甚至不容易忘記的原因。

這就是為什麼我說整個學校系統的教育,實質上相當有害的原因。現形這套系統從小弄壞了我們的「目標設定」、「戰略設計」,甚至在學習上過程還讓我們進行「反方向」的學習。

這事實上就是 K12 每天在發生的事:在「短期測驗競賽」裡面測驗「事實性知識」的「記憶精確程度」,然後過兩週後通通忘記。

我們以為的教育系統,實際上不是教育系統。本質上 K12 的目的,比較像是本質是 KPI 導向的托兒所(工業化導向的社會,讓父母沒有時間教育孩子,只能將孩子送到集中教育場所)。老師的成就評量,其衡量水平不是讓學生成為「對社會有用」的人,而是整個學校擠進多少名校的名額。

且所謂的「程序性知識」,相對來說,很難被量化打分。以打分的設計標準來說,用「事實性知識」與「概念性知識」當作測驗提,以背誦的完美程度,作為 KPI 依據,簡單的多。

於是整個教學過程與目標才會扭曲成,上課只教一堆瑣細的豆知識,然後一群人 PK 誰背的完美無瑕。但最後卻沒有時間讓學生完整體驗一遍操作流程。反覆幾年循環下去,學生還被扭曲到以為未來的世界,就是如此運作的。學習也是需要這樣學習的。

到現在,我們講了

  • 有限遊戲與無限遊戲
  • 刻意學習與自然學習
  • 被動學與主動學習

你可能會發現,其實我們人類天生的內建學習模式,本來就是比較科學且高效的作法。更別說我們還內建有超強的「鏡象神經元」複製功能,是目前電腦以及人工智慧所不具備的功能。

只是這些功能,我們一直被一些莫名其妙的社會系統所強制關閉而已。