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导入fbx时骨骼方向乱了 #3

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syguan96 opened this issue Dec 23, 2021 · 8 comments
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导入fbx时骨骼方向乱了 #3

syguan96 opened this issue Dec 23, 2021 · 8 comments

Comments

@syguan96
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syguan96 commented Dec 23, 2021

@yanch2116 你好,非常酷的工作!我基本把整个项目跑通了,但我有两个问题想进一步请教一下你。 、
1.导入fbx时骨骼的方向错乱了,参见:https://www.bilibili.com/read/cv2520452 。但是这个文章里的方法没有完全解决方向错乱的问题,所以我想请问一下你,你是怎么解决这个问题的呢?
2.我想请教一下,如何将编辑骨架让其和smpl的骨架一致呢?
望不吝赐教!万分感谢!

@yanchxx
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yanchxx commented Dec 23, 2021

第一个问题理论上编写插件可以解决吧,对所有骨骼进行一个整体的方向转换。
第二个问题比较难解决,应该是从一开始进行骨骼绑定的时候,就确定好根骨头、骨头数量、骨头之间的父子关系和SMPL的骨架完全一致(初始姿态也要尽可能保持一致),然后再刷蒙皮权重。我也是偶然发现从mixamo下载的这个3D人物是与SMPL的骨架完全一致的,无需再手动进行修改。
第二个问题实际上也是我在研究的一个问题,如何为用户已有的3D模型绑定一套SMPL骨骼,从而能用ROMP直接驱动,目前进展甚微。
总的来说,这个插件目前只能用来为一些基于SMPL的3D姿态估计模型做个简单的展示,如果想用你自己的3D人物,需要大量的人工操作。

@syguan96
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你导入这个模型的时候有发现骨骼方向错乱的问题吗

@yanchxx
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yanchxx commented Dec 23, 2021

你是说mixamo的这个3D人物吗,这样算错乱吗
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@syguan96
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是的是的,第一张图里那样,我看你提供的blend里没有这种情况,所以想问一下你是怎么弄的

@yanchxx
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yanchxx commented Dec 23, 2021

这好像不是错乱,是正常的,我只是在我的blend中将骨架图层隐藏了
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@syguan96
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奥,I see, 但是用maya导入就是正常的,网上说会对骨骼动画有一些影响

@yanchxx
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yanchxx commented Dec 23, 2021

感觉影响应该不大,因为LBS只需要关节点位置(就是骨头的head的位置)和骨头长度就行,具体骨头的tail在哪里应该不影响。

@syguan96
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恩恩,非常感谢你的帮助! 谢谢!

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