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LeeYip/cocos-text-mesh-pro

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Cocos TextMeshPro

一个用于Cocos Creator的文本渲染解决方案

目录

前言

用过Unity的应该知道,UGUI中的TextMeshPro功能强大,是一套极佳的文本渲染解决方案。此项目旨在为Cocos Creator提供类似的方案,以相对较低的代价,实现各种文本效果。由于需要重写渲染组件以及顶点数据填充,而Cocos Creator不同版本渲染实现差异较大无法兼容,故针对不同版本建了不同Git分支,使用前请切换对应的分支。

特性

  • 基于SDF进行文本渲染,无损放大
  • 支持最多8张纹理的BMFont
    • 导出参数合理,以及项目多语言种类不多的情况下,可以将项目中所有文本全部导出在一个字体文件中
    • 一般来说,WebGL至少支持8个纹理单元,OpenGL至少支持16个纹理单元
  • 支持颜色渐变
  • 支持斜体
  • 支持下划线、删除线
  • 支持描边、镂空、阴影、辉光等特效,且这些特效会作用在下划线与删除线上
  • 提供顶点数据接口,可以自由实现顶点动画
  • 提供新的排版模式ELLIPSIS——当文本超出节点大小时,自动以"..."结尾
  • 支持富文本

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版本支持

目前经过测试的版本与系统如下,未列出的版本与系统仅表示暂未测试。

Cocos Creator v2.4.9 v3.6.0
Android
Web
  • v2.4.9分支
    • 此分支应该都可用于2.4.x系列版本,只不过2.4.5及以下版本中引擎源码材质hash值计算有bug,会导致某些情况下无法合批,请自行测试
  • v3.6.0分支
    • 目前不支持低于3.6的版本,在3.6中引擎渲染实现有较大改动,故无法兼容
    • 此分支对native的支持需要用cpp目录下的文件替换引擎源码中对应的c++文件
    • Cocos Creator3.x的合批判断过于严格,只要不是同一个材质的引用,就不会合批。在JS层我做了一些hack的写法,修改了合批判断,使得相同uniform参数的材质实例得以合批。而native上的合批判断实现在c++层,暂未进行修改,所以目前如果希望将相同uniform参数的进行合批,请自行屏蔽掉组件内使用材质实例动态修改材质宏和uniform参数的代码,并尽可能的使用共享材质

如何使用

插件

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插件中有两个选项,Font Tool为SDF字体生成工具。Import Assets为将TextMeshPro组件与材质等导入到assets目录下,若无法自动导入,请到插件目录下手动复制。(此仓库的项目assets中已包含这些文件无需再次导入)

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Font Tool界面如上图所示

  • Hiero路径:字体导出依赖工具,点击下载按钮会进入下载地址,需要确保已安装Java环境才能运行此工具
  • 源字体:需要导出的ttf字体文件
  • 导出目录:SDF字体导出目录
  • 导出名称:导出的SDF字体文件名
  • 导出文本:可选择导出输入框内的文本或者导出txt文件内的文本
  • 字体参数:Font Size为字体导出大小,Padding为字体间距,这两个参数大一些会对渲染效果好一点,但过大可能会导致导出的纹理数量过多,注意不可超出纹理上限
  • 纹理参数:导出的纹理大小
  • SDF Scale:此参数越大对最终渲染效果越好,但过大会导致字体导出过于缓慢。原理是导出字体前先对所有字体进行放大,然后再生成SDF纹理,再将字体纹理缩小为导出的Font Size进行导出。
  • Save:保存插件配置
  • Export:导出字体,生成运行时所需的json和png。期间会用命令行自动打开Hiero工具,导出过程根据设置的参数可能会非常缓慢,请耐心等待Hiero自行关闭。

组件

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组件参数如上图所示

  • Font:使用Font Tool导出的字体json文件

  • Overflow:除了Cocos Creator Label组件的排版方式之外,还提供了新的排版模式ELLIPSIS。会自动计算文本大小,若超出节点大小,则以"..."结尾(字体导出文本中必须包含字符"."

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  • EnableItalic:斜体

  • EnableUnderline:下划线,可调节高度(字体导出文本中必须包含字符"_"

  • EnableStrikethrough:删除线,可调节高度(字体导出文本中必须包含字符"_"

  • ColorGradient:颜色渐变开关,提供四个顶点的颜色设置,会和顶点颜色混合为最终的顶点颜色

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  • TmpUniform:控制shader部分的参数,不同参数会影响TextMeshPro的合批

    • FaceColor:文本主体的颜色

    • FaceDilate:文本主体的粗细,范围0-1,0.5为标准值

    • FaceSoftness:文本主体的柔和度,越小字体显示越硬,越大则会让字体显示越虚

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    • EnableOutline:描边开关,配合FaceColor透明度可以实现文本镂空效果

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    • OutlineColor:描边颜色

    • OutlineThickness:描边厚度

    • EnableUnderlay:阴影开关

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    • UnderlayColor:阴影颜色

    • UnderlayOffset:阴影偏移,如x方向偏移一个像素则需填入的值为1/纹理宽度,y方向同理

    • UnderlayDilate:阴影厚度

    • UnderlaySoftness:阴影柔和度

    • EnableGlow:辉光开关,可以理解为在其他文本效果之上叠加一层额外的描边效果,所以底下的颜色越暗效果越明显

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    • GlowColor:辉光颜色

    • GlowOffset:辉光偏移,范围0-1,0.5为标准值

    • GlowInner:辉光向内的厚度

    • GlowOuter:辉光向外的厚度

    • GlowPower:辉光强度,范围0-1,1为最强

  • Textures:字体依赖的纹理

API

  • forceUpdateRenderData(): void 立即更新渲染数据
  • setFont(font: cc.JsonAsset, textures: cc.Texture2D[]): void 动态设置字体
  • isVisible(index: number): boolean 根据字符下标判断此字符是否可见
  • setVisible(index: number, visible: boolean): void 根据字符下标设置字符是否可见
  • getColorExtraVertices(index: number): [cc.Color, cc.Color, cc.Color, cc.Color] | null 根据字符下标获取颜色顶点数据,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]
  • setColorExtraVertices(index: number, data: [cc.Color, cc.Color, cc.Color, cc.Color]): void 根据字符下标设置颜色顶点数据,会和节点颜色混合为最终的顶点颜色,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]
  • getPosVertices(index: number): [cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2] | null 根据字符下标获取坐标顶点数据,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]
  • setPosVertices(index: number, data: [cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2]): void 根据字符下标设置坐标顶点数据,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]

Example

  • 高效实现打字机效果:不必随时间每次都更新字符串,这样会导致每次更新字符串时顶点数据重新计算一次,浪费性能。

    image

    // 更新文本后立即更新一次渲染数据,后续根据此渲染数据进行操作
    // 所有顶点动画效果都可参考此方式进行扩展
    this.text1.string = "这 是 一 段 测 试 文 字";
    this.text1.forceUpdateRenderData();
    // 先隐藏所有字符
    for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) {
        this.text1.setVisible(i, false);
    }
    for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) {
        // 逐个字符显示,并且过滤掉空格等不需要渲染的字符
        this.text1.setVisible(i, true);
        if (!this.text1.isVisible(i)) {
            continue;
        }
        await this.waitCmpt(this, 0.1);
    }

    再更进一步,通过控制顶点颜色数据,逐顶点透明渐变

    image

    public alpha: number = 0;
    private async anim3(): Promise<void> {
        this.text3.string = "这 是 一 段 测 试 文 字";
        this.text3.updateRenderData(true);
        for (let i = 0; i < this.text3.string.length; i++) {
            this.text3.setVisible(i, false);
        }
        let time = 0.5;
        for (let i = 0; i < this.text3.string.length; i++) {
            this.text3.setVisible(i, true);
            if (!this.text3.isVisible(i)) {
                continue;
            }
            this.text3.setVisible(i, false);
            let result = this.text3.getColorExtraVertices(i);
            this.alpha = 0;
            tween<Main>(this)
                .to(time / 2, { alpha: 255 }, {
                    onUpdate: () => {
                        result[0].a = this.alpha;
                        result[2].a = this.alpha;
                        this.text3.setColorExtraVertices(i, result);
                    }
                })
                .call(() => {
                    this.alpha = 0;
                })
                .to(time / 2, { alpha: 255 }, {
                    onUpdate: () => {
                        result[1].a = this.alpha;
                        result[3].a = this.alpha;
                        this.text3.setColorExtraVertices(i, result);
                    }
                })
                .start();
    
            await this.waitCmpt(this, time);
        }
    }

    再换一种方式,通过控制顶点数据,让字符逐个跃出

    image

    public _fScale: number = 1;
    public _xOffset: number = 0;
    private async anim1(): Promise<void> {
        await this.waitCmpt(this, 1);
        this.text1.string = "这 是 一 段 测 试 文 字";
        this.text1.updateRenderData(true);
        for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) {
            this.text1.setVisible(i, false);
        }
        for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) {
            this.text1.setVisible(i, true);
            if (!this.text1.isVisible(i)) {
                continue;
            }
            let result: Vec3[] = this.text1.getPosVertices(i);
            let center = new Vec3();
            center.x = (result[0].x + result[1].x + result[2].x + result[3].x) / 4;
            center.y = (result[0].y + result[1].y + result[2].y + result[3].y) / 4;
            this._xOffset = -50;
    
            let updateCall = () => {
                let copy: Vec3[] = [];
                copy.push(result[0].clone());
                copy.push(result[1].clone());
                copy.push(result[2].clone());
                copy.push(result[3].clone());
                for (let j = 0; j < 4; j++) {
                    let delta: Vec3 = new Vec3();
                    Vec3.subtract(delta, copy[j], center);
                    delta.multiplyScalar(this._fScale).add(new Vec3(this._xOffset, 0));
                    Vec3.add(copy[j], center, delta);
                }
                this.text1.setPosVertices(i, copy as any);
            }
    
            tween<Main>(this)
                .to(0.1, { _fScale: 2, _xOffset: -15 }, { onUpdate: updateCall })
                .to(0.1, { _fScale: 1, _xOffset: 0 }, { onUpdate: updateCall })
                .start();
            await this.waitCmpt(this, 0.2);
        }
    }

富文本

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如需使用富文本请使用TmpRichText组件,除粗体标签外支持全部Cocos的RichText组件的标签,且拓展支持了所有TextMeshPro具备的效果。

  • 复杂文本情况下draw call会少于Cocos的RichText组件
  • 内部对图片节点与文本节点做了分层处理,进一步减少了draw call

支持标签

名称 描述 示例 注意事项
size 字体渲染大小,大小值必须是一个整数 <size=30>enlarge me</size> Size值必须使用等号赋值
color 字体顶点颜色,颜色值可以是内置颜色,比如 white、black 等,也可以使用 16 进制颜色值,比如 #ff0000 表示红色 <color=#ff0000>Red Text</color>
cg 启用字体颜色渐变,指定四个顶点的额外颜色,会与顶点色混合 <cg lb=#f90000 rb=#f90000 lt=#0019f7 ​rt=#0019f7>color gradient</cg> 默认值参考TextMeshPro组件
face 文本主体颜色、厚度、柔和度 <face color=#f00000 dilate=0.5 softness=0.01>face</face> 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件face相关属性
i 斜体 <i>This text will be rendered as italic</i>
u 启用下划线,可指定下划线的偏移 <u=8>This text will have a underline</u> 等号后面的值即下划线偏移值,默认值参考TextMeshPro组件underline相关属性
s 启用删除线,可指定删除线的偏移 <s=8>This text will have a strikethrough</s> 等号后面的值即删除线偏移值,默认值参考TextMeshPro组件strikethrough相关属性
outline 字体的描边颜色和描边宽度 <outline color=red thickness=0.15>A label with outline</outline> 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件outline相关属性
underlay 字体的阴影颜色、偏移、厚度、柔和度 <underlay color=#00ff00 x=0.001 y=-0.001 dilate=0.5 softness=0.3>underlay</underlay> 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件underlay相关属性
glow 字体辉光效果颜色、偏移、厚度 <glow color=#0ff0ff inner=0.2 outer=0.4><color=#000000>glow</color></glow> 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件glow相关属性
on 指定一个点击事件处理函数,当点击该 Tag 所在文本内容时,会调用该事件响应函数 <on click="handler"> click me! </on> 除了 on 标签可以添加 click 属性,color 和 size 标签也可以添加,比如 <size=10 click="handler2">click me</size>
param 当点击事件触发时,可以在回调函数的第二个参数获取该数值 <on click="handler" param="test"> click me! </on> 依赖 click 事件
br 插入一个空行 <br/> 注意:<br></br> 和 <br> 都是不支持的。
img 给富文本添加图文混排功能,img 的 src 属性必须是 ImageAtlas 图集里面的一个有效的 spriteframe 名称 <img src='emoji1' click='handler' height=50 width=50 align=center /> 规则与Cocos的RichText组件一致

注意事项

  • 切勿将字体纹理打入图集中
  • 暂不提供控制下划线与删除线的顶点数据
  • 个人时间精力有限,难免会出现疏漏,使用前请自行充分测试

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一个用于Cocos Creator的文本渲染解决方案

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