Skip to content
cuixin edited this page May 10, 2012 · 3 revisions

XGameEnginee:

是一个基于Netty进行封装的后台通讯和逻辑执行引擎,目前只是出于性能初期,并不算快,但大多数页游或者手游等等,即便是单核的任务跑逻辑,也能承载至少3000人在线,当然前提是你的逻辑代码也要快。
关键在于逻辑代码,网络部分要归功于Netty,这么理解吧,你的逻辑执行可能永远跑不过网络消息发给你的时间,但这不是本项目的目标,本项目后期意在借鉴Netty的思想,将游戏中的逻辑执行做成消息的模式进行处理,让整个游戏部分更快速的相应,另外就是游戏逻辑的拆分和组装。
如果您对本项目感兴趣请提出宝贵的意见,我将不遗余力的贡献自己的力量,本人业余时间维护此项目,能力和知识有限,如果你们遇到问题也请告诉我,唯有互相分享才能逐渐进步,谢谢:)

XGameEnginee概览:

 1.基于Netty底层通讯
 2.封装了常用的解析消息和发送消息的模块(当然部分要归功于Netty),目的在于减少内存拷贝
 3.目前是单个游戏队列执行,不涉及线程问题,以后会增加多个队列,可以自行定义队列等等。
 4.封装了数据统计模块(数据以及消息量)
 5.封装了Flash的安全验证
 6.增加了echo的例子
 7.封装了基于Netty的广播

XGameEnginee的目标:

 1.将游戏逻辑划分的更细,更能充分利用CPU资源。
 2.增加一些场景管理容器等等。
 3.实现一些定时器
 4.后台线程执行的逻辑也可以压倒逻辑队列中执行,也就是上行消息中
 5.实现服务器之间的通讯
Clone this wiki locally