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jamesblasco/Back-From-Klondike

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Back from the Klondike

Screenshoot

INTRODUCCIÓN

El proyecto realizado se basa en el juego de estrategia Back from Klondike, en él se podrá jugar en modo manual o un modo automático que te va mostrando la solución. Todo el código esta escrito en inglés para dar continuidad al lenguaje c++ estricto con sintaxis anglosajona y poder compartir posteriormente este código en GitHub para cualquier desarrollador.

Este programa ha sido compilado correctamente el Ubuntu, Windows y MacOS y debería ser compatible con el resto de plataformas unix.

GUÍA DE COMPILACIÓN

Se facilita una guía de compilación para las distintas plataformas.

IMPORTANTE Los ejecutables creados a partir de uno de estos métodos no se deben mover a otra ubicación. Durante su ejecución necesita archivos que se encuentran en esa misma carpeta del proyecto.

WINDOWS

Se incluye un proyecto de Microsoft Visual Studio que incluye las librerías necesarias para compilar el proyecto para la plataforma WIN32. Abra el archivo Base Klondike.vcxproj , comprueba que está en la plataforma WIN32 con la configuración RELEASE y no 64 y pulsa la tecla F5. En la carpeta del proyecto se creará un ejecutable klondike- windows.exe.

Si desea usar otro compilador para Windows distinto de MVS, como mingw o cygwin, deberán introducir manualmente las librerías

MACOS

Se facilita un makefile para compilar el proyecto. Acceda a la carpeta del proyecto a través del terminal y ejecute el siguiente comando

$ make build-mac

Se creará el ejecutable klondike-mac en la carpeta del proyecto. Si prefiere compilarlo manualmente compruebe comparándolo con el makefile que añade las librerías y archivos necesarios

UBUNTU (UNIX)

Para compilar este programa es necesario tener GLUT instalado en el ordenador. Una forma rápida de hacerlo es a través del siguiente comando:

$ sudo apt-get install freeglut3-dev

Se facilita un makefile para compilar el proyecto. Acceda a la carpeta del proyecto a través del terminal y ejecute el siguiente comando

$ make build-linux

Se creará el ejecutable klondike-linux en la carpeta del proyecto. Si prefiere compilarlo manualmente compruebe comparándolo con el makefile que añade las librerías y archivos necesarios

DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN DE LAS FASES DEL JUEGO MÁS INTERESANTES

Desde main() se configura toda la parte gráfica de OpenGL y se añaden los callbacks de las funciones principales de OpenGL, y se llama al método init() de Game que carga las texturas.

OpenGL llama al método draw() de Game cada vez que quiere pintar todas las figuras por pantalla y este se encarga de dibujar cada Figure y mostrar sus texturas y animaciones.

Las clases Keyboard y Mouse tienen cada una un método que se ejecutan cuando se interacciona con el teclado o el ratón respectivamente. Estos métodos llaman a métodos de la clase Game que se encargan de cambiar parámetros de configuración o cambiar el camino recorrido por el jugador, estos cambios se ven reflejados visualmente cuando OpenGL llama de nuevo al método draw() de la clase Game.

En conclusión, Game es la clase principal del juego que gestiona por un lado la parte visual del juego usando funciones básicas de OpenGL y por otro lado sus atributos establecen el estado en el que se encuentra el juego y sus métodos permiten modificar ese estado.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE FUNCIONES Y ESTRUCTURAS MÁS REPRESENTATIVAS

Para permitir una mayor legibilidad se ha organizado la mayor parte del código en clases. Aunque se ha implementado varias funciones, main() es la más relevante.

- Main(). Función origen que ejecuta las funciones básicas de configuración de OpenGl ( glutInit, glutInitDisplayMode, glutCreateWindow, ...) , añade los callbacks de las funciones principales de OpenGl e inicializa la clase Game (Inicializaba las texturas).

Muchas de las clases son estáticas ya que son clases que deben tener una única instancia accesible a través de todo el programa. Entre estas clases se encuentran por ejemplo Game , Keyboard , Mouse , Window o Perspective.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LAS CLASES MÁS REPRESENTATIVAS

Se realizará una breve explicación de las clases más representativas, para explicación más exhaustiva se pueden revisar los comentarios en el código.

  • Game: Es una clase estática que se encarga del control del juego por medio de los atributos estáticos tablero, personaje, decoraciones, camino seguido, lista de casillas de la solución y el modo de juego. Algunos de los métodos a destacar en game son: solve (resuelve el juego), draw (dibuja las figuras del juego), changeMode (cambia el modo de juego), init (carga las texturas necesarias) y next / nextStepInSolution (avanza una casilla en el modo manual o en el automático respectivamente)

  • Figure: La clase figura contiene los atributos de posición, rotación y altura (cuando la figura está saltando), comunes a todas las figuras (existen las figuras tablero, casilla, nube y Yoshi). Los métodos a destacar en figura son move (mueve la figura), jump (hace que la figura salte), rotate (hace que la figura rote), draw (es un método virtual puro, ya que se dibuja cada figura que forma específica).

  • Board: Es una clase que extiende de las clases figura y textura. Tiene los atributos del tamaño de cada casilla y la matriz que contiene todas las casillas (representación del tablero de juego). Los métodos empleados permiten acceder a las casillas mediante su posición relativa respecto a la casilla de salida.

  • Box (Casilla): Es una clase que extiende de la clase figura. Cuenta con los siguientes atributos:

    • Posición relativa respecto casilla de salida
    • Número de pasos a realizar.
    • Status. Casilla del momento, casilla pasada.
    • Casilla anterior del camino (puntero).
      • Referencia al tablero (mediante puntero).
      • Tipo de casilla (normal, goal o fuera).
      • State. Revisado o sin revisar para el algoritmo de búsqueda Los métodos empleados son en su mayoría de tipo get y set , para obtener los valores de los atributos. También se utiliza un método para obtener la posible casilla a las que se puede acceder según una dirección determinada.
  • Keyboard/Mouse: Se emplean ambas clases para controlar el programa mediante las órdenes del usuario que realiza con teclado y ratón. Los métodos empleados son los que mandan información cada vez que se emplea ratón o teclado y llaman a métodos de la clase Game encargada del control del juego.

  • Path: Contiene una lista de referencias a las casillas por las que ha pasado el personaje principal. Los métodos a destacar son addBox (añade una casilla a la lista) y clear (vacía la lista).

Otras clases no tan importantes pero si necesarias son Perspective , que controla la perspectiva del observador con respecto a los objetos opengl; Position / Position2D , que facilitan las operaciones y comparaciones entre vectores de 2 y 3 dimensiones; Color , que facilita el uso intuitivo de colores rgba; Texture , que lee el archivo de la textura, lo guarda y lo carga en la figura con opengl; y Window , para controlar el tamaño del ventana y transformar coordenadas de la ventana(posición del ratón) a coordenadas de opengl.

DESCRIPCIÓN DE PRUEBAS REALIZADAS PARA PROBAR EL CORRECTO FUNCIONAMIENTO DEL ALGORITMO

Optamos desde un principio por la búsqueda por amplitud, ya que pensamos que sería lo óptimo para el caso que se nos presentaba.

Se implementó el código del algoritmo sobre una base ya existente con la estructura de las clases casilla, tablero y demás. Se utilizó para ir realizando pruebas, las salidas en pantalla de cout, indicando que se mostraran los resultados valores de los pasos correspondientes a cada casilla por pantalla. También se empleo la salida por pantalla para ir revisando los estados de las casillas (revisado o sin revisar). Además, buscamos previamente la solución óptima y comprobamos que el algoritmo llegaba a la misma solución.

GUÍA DE USO DEL PROGRAMA EJECUTABLE

Al ejecutar el juego, se abre una ventana que muestra un tablero con el jugador situado en la casilla de inicio. A medida que avanzas las casillas se van marcado con esferas verdes aquellas por las que has pasado.

El juego tiene dos modos de uso: Manual y Automático. En la esquina superior izquierda se indica el modo actual

Para cambiar de modo se tendrá que pulsar

1 Modo Automático
2 Modo Manual
  • Modo manual. Permite al jugador intentar resolverlo. Es el modo que viene por defecto y por medio de las teclas indicadas se podrá avanzar en distintas direcciones permitidas
W Avanzar al NORTE
E Avanzar al NORESTE
D Avanzar al ESTE
C Avanzar al SUDESTE
X Avanzar al SUR
Z Avanzar al SUROESTE
A Avanzar al OESTE
Q Avanzar al NOROESTE
  • Modo automático. Va mostrando al jugador la solución. Cada vez que se pulse el tabulador (barra espaciadora) avanzará una casilla de la solución.

Movimiento de la cámara

Para desplazar la vista por el tablero pulse el botón izquierdo del ratón y deslícelo por la ventana, en caso de que sea un dispositivo táctil puede deslizar el dedo dentro de la ventana para el mismo efecto.

Con el botón derecho puede rotar la vista. En un MacBook función pulsando el touchpad con 2 dedos y arrastrando.

Para cerrar el juego pulse la tecla ESC

PROPUESTAS DE MEJORA Y VALORACIÓN PERSONAL

Algunas de las ideas que no ha dado tiempo a llevar a cabo son:

  • Mejora del decorado, con la inclusión de montañas, árboles y otros elementos que aportarían profundidad al juego.
  • Se pensó en implementar el modo primera persona, dónde aparecerían carteles indicando con km el número de pasos a realizar. Se buscaba conseguir una unión de la historia y el juego.
  • Inclusión de botones, para poder jugar únicamente con el ratón directamente.
  • Menú de inicio, con los modos de juego y una breve introducción a la historia del juego

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University Project | Game developed with C++ and openGL

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