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perso.cpp
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perso.cpp
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#include "perso.h"
#include "debug.h"
using namespace std;
/***************************************************************************//*!
* @fn perso::perso()
* @brief Constructeur par defaut
*/
perso::perso()
{
c_pos.x = 0;
c_pos.y = 0;
c_OldPos.x = 0;
c_OldPos.y = 0;
c_armements = 0;
c_orientation = ORI_bas;
c_isLocal = true;
c_MySocket = INVALID_SOCKET;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn perso::perso( std::string nom, unsigned int Xpos, unsigned int Ypos )
* @brief Constructeur surchargé
*/
perso::perso( std::string nom, unsigned int Xpos, unsigned int Ypos )
{
c_nom = nom;
c_pos.x = Xpos;
c_pos.y = Ypos;
c_OldPos.x = Xpos;
c_OldPos.y = Ypos;
c_armements = 0;
c_orientation = ORI_bas;
c_isLocal = true;
c_MySocket = INVALID_SOCKET;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn perso::~perso()
* @brief Destructeur par defaut
*/
perso::~perso()
{
if( c_armements )
delete c_armements;
c_armements = 0;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn void perso::defPos( unsigned int Xpos, unsigned int Ypos )
* @brief Modifie la position du personnage
*/
void perso::defPos( unsigned int Xpos, unsigned int Ypos )
{
//stdError("Anti-bug SDL");// Anti-bug SDL
//stdError("X=%u, Y=%u || OLD_X=%u, OLD_Y=%u", Xpos, Ypos, c_OldPos.x, c_OldPos.y);
if( c_OldPos.x+1 == Xpos || c_OldPos.x-1 == Xpos || c_OldPos.x == Xpos )// Pour eviter d'avoir des saut de plusieurs blocks
c_OldPos.x = c_pos.x;
else
c_OldPos.x = Xpos;
if( c_OldPos.y+1 == Ypos || c_OldPos.y-1 == Ypos || c_OldPos.y == Ypos )// Pour eviter d'avoir des saut de plusieurs blocks
c_OldPos.y = c_pos.y;
else
c_OldPos.y = Ypos;
//stdError("Final OLD_X=%u, OLD_Y=%u", c_OldPos.x, c_OldPos.y);
c_pos.x = Xpos;
c_pos.y = Ypos;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn void perso::defPos( const s_Coordonnees& pos )
* @brief Modifie la position du personnage
*/
void perso::defPos( const s_Coordonnees& pos )
{
if( c_OldPos.x+1 == pos.x || c_OldPos.x-1 == pos.x || c_OldPos.x == pos.x )// Pour eviter d'avoir des saut de plusieurs blocks
c_OldPos.x = c_pos.x;
else
c_OldPos.x = pos.x;
if( c_OldPos.y+1 == pos.y || c_OldPos.y-1 == pos.y || c_OldPos.y == pos.y )// Pour eviter d'avoir des saut de plusieurs blocks
c_OldPos.y = c_pos.y;
else
c_OldPos.y = pos.y;
c_OldPos = c_pos;
c_pos = pos;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn void perso::defY( unsigned int Ypos )
* @brief Permet de modifier la position Y du personnage
*/
void perso::defY( unsigned int Ypos )
{
if( c_OldPos.y+1 == Ypos || c_OldPos.y-1 == Ypos || c_OldPos.y == Ypos )// Pour eviter d'avoir des saut de plusieurs blocks
c_OldPos.y = c_pos.y;
else
c_OldPos.y = Ypos;
c_pos.y = Ypos;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn void perso::defX( unsigned int Xpos )
* @brief Permet de modifier la position X du personnage
*/
void perso::defX( unsigned int Xpos )
{
if( c_OldPos.x+1 == Xpos || c_OldPos.x-1 == Xpos || c_OldPos.x == Xpos )// Pour eviter d'avoir des saut de plusieurs blocks
c_OldPos.x = c_pos.x;
else
c_OldPos.x = Xpos;
c_pos.x = Xpos;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn void perso::defArmements( bonus* a )
* @brief Modif l'armement du perso
*
* Modifie implicitement l'état : vivant / mort<br />
* Armé => vivant<br />
* Désarmé => mort<br />
*/
void perso::defArmements( bonus* a )
{
if( c_armements )
delete c_armements;
c_armements = a;
}
/***************************************************************************//*!
* @fn bool perso::estVivant() const
* @brief Renvoie si le perso est vivant ou pas
*
* <b>Info</b> : Un perso est vivant si il dispose d'un armement et de
* [ Soit une quantitéRamassable de vie = à 0 ] [ Soit un nombre de vie > 0]
*/
bool perso::estVivant() const
{
if( c_armements && (c_armements->quantiteMAX_Ramassable(bonus::vie) == 0 || c_armements->quantiteUtilisable(bonus::vie) >= 1) )
return 1;
return 0;
}