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该章节将介绍 TETR.IO 内部的一些机制。
四连联盟是 TETR.IO 的排位模式,供所有玩家免费游玩,只需注册账号并达到 10 级即可参与。联盟的赛制十分简单——与相似技能的另一名玩家单挑,但部分玩家可能会好奇联盟底层的工作原理与技术参数。 参见:
- Tenchi FAQ 的以下条目:
也许 Wiki 上 TETR.IO 的相关内容也能帮到你
RD 是 Glicko 评分的 ± 号之后的数字,其全称是 Rating Deviation,也即偏差值。 偏差值体现了“你 Glicko-2 评分不确定的程度,越低越好”(游戏内文本)。
一场排位赛后,偏差值通常会降低,但也有增高的情况。 据 osk,偏差值不会低于 60,但也有一些玩家拿到过 58 的偏差值。 偏差值在达到是 349 之后就不会继续增长。
偏差值会在连续七天未进行排位比赛后,以每天一点的固定速率增加。可在四连频道个人用户页 https://ch.tetr.io/u/[username]
中查看你是否处于“不活跃状态”。若你的 Glicko 段位分旁边有 ↗ 的符号,则说明你有一周没打排位了。
若想查看 TETR.IO 每个段位的最低分数要求,可前往 Tenchi 的 "TETR.IO STATS"。 该网站每六小时更新一次段位切线,但游戏内的切线实时变化,所以该页面上的信息仅供参考。
若想查看实时切线,可前往四连频道用户页 https://ch.tetr.io/u/[username]
的 TETRA LEAGUE 部分。如果你有段位,发挥数据下方会有一个粗略的进度条,显示你的全球排名、升段所需的排名与保持当前段位所需的最低排名。
操作参数可调整持续按键时方块的移动属性。玩家可在 CONFIG 设置选单中 HANDLING 部分调整操作参数。下面将简要介绍游戏中可供调整的操作参数。 参见:
- 25Pi25 的 YouTube 视频 - 简要提供了调整操作参数的建议。
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这个
.gif
图片 - 原作者不明,但在 TETR.IO 社区广为流传。 - Tenchi 的 FAQ 中关于 TETR.IO 与 Jstris 参数的差异
- 简而言之,满足以下公式:
TETR.IO ARR = Jstris ARR
->TETR.IO DAS = Jstris DAS + Jstris ARR
移动重复延迟([A]
uto [R]
epeat [R]
ate(越低越快,零为瞬移):ARR 影响方块在持续按下向左或向右时,方块移动的速率。当 ARR 为零时,方块在 DAS 充能完毕后就会撞墙,这样极大提升了操作速度,因此有人将零 ARR 称为“最优” ARR。然而,其性能几乎只有在极简操作下才能得到完全发挥。
自动移动延迟([D]
elayed [A]
uto [S]
hift(越低越快):ARR 生效前需要持续按下方向键的时间。简而言之:
Let the bass kick O-----o-o-o-o-o-o-o-o-o-o
- O和第一个o之间的等待时间可理解为 DAS
- 后续的 o 之间的重复时间可理解为 ARR。
上文来自俄罗斯方块中文导航。
“最优” DAS 因人而异,可通过 HANDLING 章节的 TEST 按钮来测试 DAS 是否趁手。
[D]
AS [C]
ut [D]
elay(越高越慢,若为零则不生效):作为一项较复杂的实验性参数,高端玩家很少特意使用 DCD。
DAS 打断将在以下情况下生效,打断期间内,DAS 无法充能:
- 方块旋转:
- 新方块生成
发生上述两种操作时,DAS 停止充能一段时间,这段时间即为 DCD。DCD 主要针对 0ARR 环境,旨在让 DAS 充能的情况下完成特定的极简操作。该参数也可以避免操作失误。
其实应该叫软降速率倍率的……但是太拗口了。
[S]
oft [D]
rop [F]
actor(越高越快,♾️是瞬降):该参数控制方块在按下软降时,方块降落的速度。该参数并不一定要乘上当前的重力,毕竟零重力下方块还是可以软降。(小学数学:零乘任何数都是零,即使是无穷大)
推荐将这一参数设置为 ♾️。毕竟需要大量软降的堆叠只能算是半完整堆叠。
如果你觉得高 SDF 有悖常识,甚至要把它设置到 20X 甚至更低,那你的问题可能出在别的地方。
如果想要做 T-Spin 或者其他“不锁定的硬降”,就把 SDF 拉到 ♾️ 吧!这样,一按下软降,方块就会马上落到堆叠上面了。
"SRS",也即[S]
uper [R]
otation [S]
ystem,超级旋转系统,是现代方块通用的旋转系统。
与其他旋转系统,如 TGM 系列中的 ARS 一样,SRS 控制了方块在堆叠中旋转的方式。
相较于其他旋转系统,SRS 在方块的扭转等方面有若干特性,下面的几个链接将带你了解这些特殊的扭转特性:
- 俄罗斯方块中文维基的这些内容:
红左绿右,有墙则反。 ——xb 自编的记忆口诀。
新玩家可能较难理解 S-Spin 与 Z-Spin,因为 SRS 的制作并没有太多考虑,只是给“对称”下了几个反常的定义。正是这些定义让新玩家常常无法完成 S-Spin 与 Z-Spin。
如果没有墙,完成 Z-Spin 需要从初始朝向逆时针旋转一次,软降,然后再用逆时针把方块塞进去。
大多数左手旋转玩家把 Z 键设为逆时针的按键,所以 Z-Spin 需要按两次 Z 键 ——Zaptor 的助记法。
反之,若两边都有墙(如 gif 的后半部分),就需要顺时针旋转两次了。
如果没有墙,完成 S-Spin 需要从初始朝向顺时针旋转一次,软降,然后再用顺时针把方块塞进去。
大多数新手只会使用上键顺时针单向旋转,所以 S-Spin 对新玩家可能“更简单”。
反之,若两边都有墙(如 gif 的后半部分),就需要逆时针旋转两次了。
游戏内的 /set
指令有多种使用场合,大部分由社区玩家开发。下面提供了其中主要指令的用法,这样你就不用在游戏中花时间翻找指令列表了。
以下方式按对游戏底层代码的影响程度排列,从低到高:
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Zudo 的 Autohost 项目有若干房间预设的代码。可参照该游戏内 bot 的使用方式。设定好房间之后,使用代码
!savepreset <name>
即可保存。日后可使用!preset <name>
或!delpreset <name>
来使用或删除这些预设。该项目自带一些预设,可使用!preset
浏览。 - [Zutatensuppe](https://github/com/Zutatensuppe "Zutatensuppe 的 Github 用户页) 的自定义 JavaScript 书签:快速指南 1、快速指南 2。两篇指南中都有该项目的源代码。
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aznguy.mp4 的控制台解决方案:将夏磊代码复制到浏览器的开发者工具中(默认通过
F12
打开),以将该房间的属性输入到控制台中。该方法对游戏底层代码影响交大,且需要输入大量额外默认的定义。因此,该方法只适用于从零新建/set
预设的情况。
var configs = document.getElementsByClassName("room_config_item")
var cmd = '/set '
for(let i = 0; i<configs.length; i++) {
var v = configs[i]
var datIdx = v.getAttribute('data-index')
if(datIdx&&datIdx.match(/.{4}./)) {
cmd+=${datIdx}=${v.value=='on'?v.checked+0:v.value};\
}
}
console.log(cmd)
如果你想手动修改或是新建 /set
命令集,以下给出一些方法:
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aznguy.mp4给出了一张
/set
属性的列表。该列表同样挂在 TETR.IO 官方 Discord 服务器的 #tetrio 频道和 Tenchi 的 FAQ。 -
ZaptorZap写了一个完整的
/set
属性列表:在此处下载。(若有疑问,请联系 ZaptorZap#0405)。 注意:TETR.IO 一次最多允许用户在聊天框输入 512 个字符,/set
指令也不例外。若指令过长,可尝试将其拆成两半,或是删除不必要的默认指令。
达到足够的“火力点”后,即可开启“火力全开”特效。瞬发攻击 Spike、背靠背连锁、击败他人都可积攒火力点,其中击败他人获得的火力点最多。 击败他人将获得他积攒的火力点,KO 旁的百分数即通过击败获得的火力点数。 整个“火力全开”系统只是游戏特效,并可在设置中关闭。 该机制的中文“火力全开”为暂定译名,来源于某过气 FPS 游戏。其中“火力”与“火力堆叠”没有直接的联系。
角色系统是将在 TETR.IO "Beta" 测试中加入的功能。该系统自2022年11月中旬开始开发,其雏形于同期公布。
- 相关讨论请移步 TETR.IO Discord 服务器 的 #Official Character System Thread 板块,该板块是 #lobby 板块的分支。
- 此外,也可以浏览由 TwoQuantumBits 撰写的补充性问答。
- 若仍怀疑该特色是否属实,请查看 osk 的这篇文档。注意:该文档已严重过期。
徽章位于用户页与玩家卡片,以图片展示玩家获得的成就。 “最容易”获得的徽章是隐藏段位(Secret Grade),可参考中文维基的这篇条目。
之所以说该徽章容易获得,是因为玩家可在自定义模式或自定义房间中以零重力完成大于号堆叠,以获得该徽章。如果实在不会,还可邀请已获得该徽章的玩家加入自定义房间指导堆叠抄作业。