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765
766
767
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/*
================================================================
Homunculus S
================================================================
----------------------------------------------------------------
AUTOR
QuodDG
----------------------------------------------------------------
VERSÕES
1.0 Criação [QuodDG]
----------------------------------------------------------------
================================================================
*/
//======================
//== Iniciadores
//======================
geffen_in,110,171,0 script Carol#gt0 1_F_ORIENT_01,{
.@npc_name$ = "^FF8B00[= Carol =]^000000";
if(Class != Job_Genetic && Class != Job_Genetic_T){
mes .@npc_name$;
mes "Olá jovem Herói!";
mes "Seja bem vindo à hospedagem.";
mes "Descanse o tempo que precisar.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Olá jovem Geneticista.";
mes "Em que posso lhe ajudar?";
next;
.@menu$ = "Quero descansar:";
if(qdo_homun_s < 1){
.@menu$ += "Me fale sobre a Mutanção de Homunculus";
}
else{
.@menu$ += "Preciso ir ao Laboratório";
}
if(select(.@menu$) == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Descanse o tempo que precisar.";
close;
}
if(qdo_homun_s < 1){
mes .@npc_name$;
mes "Se você está interessado nesse assunto, eu hospedei um Cientista há poucos dias que estava falando sobre isso.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Se quiser posso lhe levar até ele.";
next;
if(select("Agora não:Claro") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Tudo bem...";
mes "Se mudar de ideia é só voltar aqui.";
close;
}
}
mes .@npc_name$;
mes "Tubo bem!";
mes "Até logo.";
close2;
warp("job3_gen01", 45, 49);
end;
}
geffen_in,61,173,5 script Ferreiro Avançado#gt0 4_M_DWARF,{
.@npc_name$ = "^FF8B00[= Ferreiro Avançado =]^000000";
if(Class == Job_Blacksmith || Class == Job_Whitesmith || Class == Job_Job_Mechanic || Class == Job_Mechanic_T){
mes .@npc_name$;
mes "Olha só o que temos aqui...";
mes ( Sex ? "...um companheiro Ferreiro!" : "...uma companheira Ferreira!");
if(qdo_adv_smith == 0){
mes "O que quer de mim?";
next;
if(select("Nada:Me fale sobre " + getitemname(Oridecon_Hammer_)) == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Então não fique me encarando.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Hmm...";
mes "Eu conheci um inventor que estava procurando umas peças e metais um dia desses.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Ele me falou de um projeto que estava desenvolvendo. Algo sobre uma nova forma de forjar armas.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Segundo ele, algumas armas de nível 4 poderiam ser forjadas com esse item que ele estava desenvolvendo.";
next;
select("Onde ele está agora?");
mes .@npc_name$;
mes "Hmm...";
mes "Eu estava um pouco bêbado, mas acredito que ele estivesse hospedado neste Andar.";
next;
select("Obrigado pela informação.");
mes .@npc_name$;
mes "Não há de que.";
mes "Espero que ele já tenha finalizado o projeto.";
close2;
qdo_adv_smith = 1;
//warp("job3_gen01", 45, 49);
end;
}
else{
mes "Então, achou o inventor?";
next;
if(select("Sim:Ainda não") == 2){
mes .@npc_name$;
mes "Hmm...";
mes "Estranho, eu tinha quase certeza que ele estivesse hospedado neste Andar.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Interessante.";
mes "Ele parecia bem esperto, para um inventor bêbado.";
mes "Hehehehe";
close;
}
}else{
mes .@npc_name$;
mes "Não me atrapalhe.";
mes "Estou trabalhando.";
close;
}
//warp("job3_gen01", 72, 48);
end;
}
//======================
//== Warps
//======================
job3_gen01,49,49 warp homunculus_1 1,1,geffen_in,105,171
job3_gen01,7,59 warp homunculus_2 1,1,job3_gen01,72,52
job3_gen01,71,56 warp homunculus_3 1,1,job3_gen01,11,60
//======================
//== NPCs
//======================
job3_gen01,12,44,6 script Cientista#labin 4_M_SCIENCE,{
.@npc_name$ = "^FF8B00[= Cientista =]^000000";
if(Class != Job_Genetic && Class != Job_Genetic_T){
mes .@npc_name$;
mes "Não me atrapalhe...";
mes "...Estou ocupado.";
close;
}
if(qdo_homun_s < 1){
mes .@npc_name$;
mes "Olá jovem Geneticista.";
mes "O que lhe traz até meu laboratório?";
next;
if(select("Nada.:Fazer Metamorfose.") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Tudo bem...";
mes "Mas não toque em nada!";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Hmmm...";
mes "Deixe-me analisar seu Homunculus...";
next;
mes .@npc_name$;
mes "...";
next;
mes .@npc_name$;
mes "...";
mes "....";
next;
mes .@npc_name$;
mes "...";
mes "....";
mes ".....";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Olha só!";
mes "Até que você cuida bem dele.";
mes "Muito bem, eu até evoluiria ele de graça para você...";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Mas infelizmente os meus Tanques de Mutação não estão operando.";
mes "Uma das peças do reator dele está danificada.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "No entanto, podemos fazer um trato.";
mes "Se me trouxer um " + getitemname(Cooling_Device) + " poderei fazer com que ele volte a funcionar sem riscos.";
next;
if(select("Não sei onde encontrar:Tudo bem") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Essa peça é utilizada pelos Mecânicos para refrigerar o reator de seus M.E.C.H.A.s.";
mes "Portanto, acredito que seja fácil encontrar um vendedor que possa lhe vender um, no Andar 13.";
next;
}
mes .@npc_name$;
mes "Ficarei aguardando seu retorno.";
mes "Quando conseguir o " + getitemname(Cooling_Device) + ", adicione-o em uma das Câmaras de Mutação.";
close2;
qdo_homun_s = 1;
end;
}
else if(qdo_homun_s == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Então...";
mes "Você conseguiu o " + getitemname(Cooling_Device) + "?";
next;
if(select("Não:Sim") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Essa peça é utilizada pelos Mecânicos para refrigerar o reator de seus M.E.C.H.A.s.";
mes "Portanto, acredito que seja fácil encontrar um vendedor que possa lhe vender um, no Andar 13.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Que bom!";
mes "Adicione-o à uma das Câmaras de Mutação para que possamos usá-las.";
close;
}
else if(qdo_homun_s == 2){
mes .@npc_name$;
mes "Muito bom!";
mes "Agora poderemos ralizar a mutanção do seu Homunculus.";
next;
emotion(e_omg);
mes .@npc_name$;
mes "OMG!";
mes "Acho que perdi minha chave de acesso...";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Me ajude a procurar!";
mes "Deve estar em algum lugar nesta sala.";
close2;
qdo_homun_s = 3;
end;
}
else if(qdo_homun_s <= 4){
if(countitem(Key_Green) < 1){
mes .@npc_name$;
mes "Continue procurando...";
mes "Deve estar em algum lugar por aqui.";
close;
}
emotion(e_no1);
mes .@npc_name$;
mes "Ufa! Ainda bem que você achou...";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Muito bem...";
mes "Agora você terá acesso à Câmara de Mutação.";
mes "Vá até lá e tente realizar a Mutação.";
close2;
delitem(Key_Green, countitem(Key_Green));
qdo_homun_s = 5;
end;
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "Olá de novo!";
mes "No momento não posso lhe dar atenção, estou no meio de uma pesquisa muito importante.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Se precisar de algo, pode usar minha mesa de trabalho ou os Tanques de Mutação.";
close;
}
}
geffen_in,142,140,2 script Inventor#gt0 4_M_TUFFOLD,{
.@npc_name$ = "^FF8B00[= Inventor =]^000000";
if(qdo_adv_smith == 0){
mes .@npc_name$;
mes "O que está fazendo aqui?";
mes "Caia fora do meu quarto imediatamente!";
close2;
warp("geffen_in", 105, 171);
end;
}
else if(qdo_adv_smith == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Quem é você?";
next;
select(strcharinfo(PC_NAME));
mes .@npc_name$;
mes "Olá, ^0075E9" + strcharinfo(PC_NAME) + "^000000.";
mes "O que deseja?";
mes "E porque está no meu quarto?";
next;
if(select("Nada:Me fale sobre " + getitemname(Oridecon_Hammer_)) == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Então saia do meu quarto.";
close2;
warp("geffen_in", 105, 171);
end;
}
mes .@npc_name$;
mes "Ora ora!";
mes "Então eu devo ter falado mais do que deveria, na outra noite.";
mes "Hahahaha";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Muito bem.";
mes "Se quiser que eu lhe conte sobre isso, terá que me ajudar numa coisinha...";
next;
if(select("Depois:Em que?") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Tudo bem.";
mes "Parece que não tem tanto interesse assim no meu projeto.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Eu vim até aqui para procurar alguns minerais.";
mes "Mas parece que não são tão fáceis de encontrar assim.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Se você me trouxer 100x ^0075E9" + getitemname(Oridecon) + "^000000 eu então te mostrarei meu projeto.";
next;
if(select("É muita coisa:Combinado!") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Tudo bem.";
mes "Parece que não tem tanto interesse assim no meu projeto.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Você é ambicioso, heim!?";
mes "Vou aguardar, então.";
close2;
qdo_adv_smith = 2;
end;
}
else if(qdo_adv_smith == 2){
mes .@npc_name$;
mes "Olha só quem voltou!";
mes "Então, conseguiu?";
next;
if(select("Ainda não:Sim") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Tudo bem.";
mes "Vou aguardar, então.";
mes "Quando conseguir sabe onde me encontrar.";
close;
}
if(countitem(Oridecon) < 100){
mes .@npc_name$;
mes "Hahaha";
mes "Sua ambição não faz milagres " + (Sex ? "rapaz." : "moça.");
mes "Você não tem 100x ^0075E9" + getitemname(Oridecon) + "^000000.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Olha só...";
mes "Você realmente conseguiu. Estou impressionado.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Volte aqui em alguns minutos.";
mes "Vou arrumar minhas malas e iremos ao meu laboratório.";
close2;
delitem(Oridecon, 100);
qdo_adv_smith = 3;
end;
}
else if(qdo_adv_smith == 3){
mes .@npc_name$;
mes "Você está " + (Sex ? "pronto?" : "pronta?");
next;
if(select("Ainda não:Sim") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Tudo bem.";
mes "Vou aguardar, então.";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Então vamos para o laboratório.";
close2;
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "Olá, ^0075E9" + strcharinfo(PC_NAME) + "^000000.";
mes "É um prazer revê-l" + (Sex ? "o!" : "a!");
mes "O que deseja?";
next;
if(select("Nada:Preciso ir ao Laboratório") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Ok.";
mes "Passar bem!";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Então vamos para o laboratório.";
close2;
}
warp("job3_gen01", 72, 48);
end;
}
job3_gen01,93,51,4 script Inventor#labin 4_M_TUFFOLD,{
.@npc_name$ = "^FF8B00[= Inventor =]^000000";
if(Class == Job_Blacksmith || Class == Job_Whitesmith || Class == Job_Job_Mechanic || Class == Job_Mechanic_T){
if(qdo_adv_smith < 3){
mes .@npc_name$;
mes "O que está fazendo aqui?!";
mes "Não tenho tempo para excursões escolares.";
close2;
warp("geffen_in", 105, 171);
end;
}
else if(qdo_adv_smith == 3){
mes .@npc_name$;
mes "Muito bem.";
mes "Para começar, você terá que ler minha pesquisa para poder entender o processo.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "O meu Livro de Invenções está em algum lugar deste andar.";
mes "Não lembro bem onde deixei, então encontre e leia.";
close2;
qdo_adv_smith = 4;
end;
}
else if(qdo_adv_smith == 4){
mes .@npc_name$;
mes "Eu tenho certeza que deixei em algum lugar por aqui...";
close;
}
else if(qdo_adv_smith == 5){
mes .@npc_name$;
mes "Eu sabia que tinha deixado por aqui...";
mes "Então, o que achou?";
next;
select("Impressionando!");
mes .@npc_name$;
mes "Hehehe";
mes "Não gosto de me gabar, mas...";
mes "...eu sou um gênio!";
emotion(e_heh);
next;
mes .@npc_name$;
mes "Agora que conhece minha pesquisa, veja se consegue fabricar um ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Fique à vontade para usar minha mesa de trabalho.";
mes "E não desanime, se não conseguir de primeira.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Para construir um ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000 você irá precisar de alguns ^0075E9" + getitemname(Oridecon) + "^000000 que coletou.";
close2;
getitem(Oridecon, 50);
qdo_adv_smith = 6;
end;
}
else if(qdo_adv_smith == 6){
mes .@npc_name$;
mes "Fique à vontade para usar minha mesa de trabalho.";
mes "E não desanime, se não conseguir de primeira.";
close;
}
else if(qdo_adv_smith == 7){
if(countitem(Oridecon_Hammer_) < 1){
qdo_adv_smith = 6;
qdo_adv_smith_brate = 1;
mes .@npc_name$;
mes "Parece que você perdeu o ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000 que criou.";
mes "Porque não tenta criar outro?!";
close;
}
mes .@npc_name$;
mes "Estou impressionado.";
mes "Você se saiu muito bem.";
mes "Tem um dom para fabricar coisas.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Agora que conhece todo o processo você poderá vir aqui sempre que precisar.";
next;
mes .@npc_name$;
mes "Minha mesa estará sempre à sua disposição.";
mes "Mais um vez obrigado por me ajudar com os materiais.";
close2;
qdo_adv_smith = 8;
end;
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "Olá, ^0075E9" + strcharinfo(PC_NAME) + "^000000.";
mes "É um prazer revê-l" + (Sex ? "o!" : "a!");
mes "Minha mesa estará sempre à sua disposição.";
close;
}
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "Olá!";
mes "Acredito que esteja procurando o Cientista lá em baixo.";
mes "Hehe";
close;
}
close;
}
job3_gen01,6,50,4 script Mesa de Trabalho#1lab HIDDEN_NPC,{
//.@npc_name$ = "^FF8B00[= Mesa de Trabalho =]^000000";
if(qdo_homun_s == 3 && countitem(Key_Green) < 1){
getitem(Key_Green, 1);
qdo_homun_s = 4;
}
end;
}
job3_gen01,87,52,4 script Mesa de Trabalho#2lab HIDDEN_NPC,{
.@npc_name$ = "^FF8B00[= Mesa de Trabalho =]^000000";
if(qdo_adv_smith == 6){
if(countitem(Oridecon) < 1){
mes .@npc_name$;
mes "Você não tem material suficiente.";
mes "Necessário: 1x ^0075E9" + getitemname(Oridecon) + "^000000";
close;
}
if(qdo_adv_smith_brate == 0){
qdo_adv_smith_brate++;
}
mes .@npc_name$;
mes "Tentativa Nº " + qdo_adv_smith_brate + ".";
mes "Necessário: 1x ^0075E9" + getitemname(Oridecon) + "^000000";
next;
if(select("Parar:Continuar") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "Processo encerrado.";
close;
}
delitem(Oridecon, 1);
if(rand(1, 100) <= qdo_adv_smith_brate || qdo_adv_smith_brate == 50){
mes .@npc_name$;
mes "Processo concluído com sucesso.";
mes "Você obteve 1x ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000.";
specialeffect(EF_REFINEOK);
qdo_adv_smith = 7;
getitem(Oridecon_Hammer_, 1);
close;
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "Falha na tentativa de criar um ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000.";
specialeffect(EF_REFINEFAIL);
qdo_adv_smith_brate++;
close;
}
}
else if(qdo_adv_smith == 8){
if(countitem(Oridecon) < 1){
mes .@npc_name$;
mes "Você não tem material suficiente.";
mes "Necessário: 1x ^0075E9" + getitemname(Oridecon) + "^000000";
close;
}
.@rate = 5000 + (JobLevel * 20) + (readparam(bDex) * 10) + (readparam(bLuk) * 10);
.@rate += getskilllv(BS_WEAPONRESEARCH) * 100 + getskilllv(BS_ORIDEOCON) * 100;
.@rate += (qdo_adv_smith_brate * 10 * getbattleflag("weapon_produce_rate") / 100);
if(.@rate > 10000){
.@rate = 10000;
}
mes .@npc_name$;
mes "Item: ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000.";
mes "Necessário: 1x ^0075E9" + getitemname(Oridecon) + "^000000.";
mes "Chance de sucesso: [ ^0075E9" + (.@rate / 100) + "%^000000 ].";
next;
select("Continuar");
delitem(Oridecon, 1);
if(rand(1, 10000) <= .@rate){
mes .@npc_name$;
mes "Processo concluído com sucesso.";
mes "Você obteve 1x ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000.";
specialeffect(EF_REFINEOK);
getitem(Oridecon_Hammer_, 1);
close;
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "Falha na tentativa de criar um ^0075E9" + getitemname(Oridecon_Hammer_) + "^000000.";
specialeffect(EF_REFINEFAIL);
close;
}
}
end;
}
job3_gen01,84,45,4 script Mesa de Trabalho#3lab HIDDEN_NPC,{
//.@npc_name$ = "^FF8B00[= Mesa de Trabalho =]^000000";
end;
}
job3_gen01,82,13,0 script Livro#1lab HIDDEN_NPC,{
if(qdo_adv_smith == 4){
specialeffect(EF_STEAL, AREA, strnpcinfo(NPC_NAME));
dispbottom("Você encontrou e leu o Livro de Invenções.", 0x00D2FF);
qdo_adv_smith = 5;
}
end;
}
job3_gen01,85,13,0 script Livro#2lab HIDDEN_NPC,{
if(qdo_adv_smith == 4){
dispbottom("Livro errado.", 0xFF0000);
}
end;
}
job3_gen01,82,15,0 duplicate(Livro#2lab) Livro#3lab HIDDEN_NPC
job3_gen01,75,17,0 duplicate(Livro#2lab) Livro#4lab HIDDEN_NPC
job3_gen01,21,67,4 script Câmara de Mutação#1lab HIDDEN_NPC,{
.@npc_name$ = "^FF8B00[= Câmara de Mutação =]^000000";
if(qdo_homun_s < 1){
mes .@npc_name$;
mes "^FF0000**Câmara com mau funcionamento**^000000";
close;
}
else if(qdo_homun_s == 1){
mes .@npc_name$;
mes "^FF0000**Câmara com mau funcionamento**^000000";
next;
if(select("Fechar menu:Realizar reparo") == 1){
mes .@npc_name$;
mes "^FF0000**Fechando menu**^000000";
close;
}
if(countitem(Cooling_Device) < 1){
mes .@npc_name$;
mes "^FF0000**Reparo não realizado**^000000";
close;
}
delitem(Cooling_Device, 1);
qdo_homun_s = 2;
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**Reparo realizado com sucesso**^000000";
close;
}
else if(qdo_homun_s < 5){
mes .@npc_name$;
mes "^FF0000**Acesso bloqueado**^000000";
close;
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**O que deseja fazer?**^000000";
next;
switch(select("Sair:Realizar mutação")){
case 2:
disable_items;
if(gethominfo(6) < 99 || (gethominfo(1) < 6009 || gethominfo(1) > 6016)){ // Not level 99+ evolved Homunculus
mes .@npc_name$;
mes "^FF0000**Homunculus não atende aos requisitos necessários**^000000";
close;
}
morphembryo();
if (countitem(Strange_Embryo) == 0)
getitem Strange_Embryo,1;
if (countitem(Strange_Embryo) > 1){
delitem Strange_Embryo, (countitem(Strange_Embryo) - 1);
}
dispbottom(gethominfo(3));
.@Homunculus = 0;
if(gethominfo(3) >= 91100){
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**Escolha o tipo de um dos tipos de Homunculus**^000000";
next;
switch(select("Eira", "Sera", "Dieter", "Bayeri", "Eleanor")){
case 1:
cutin "Mer_Eira_Card",3;
.@Homunculus = 6048; //MER_EIRA
break;
case 2:
cutin "Mer_Sera_Card",3;
.@Homunculus = 6050; //MER_SERA
break;
case 3:
cutin "Mer_Dieter_Card",3;
.@Homunculus = 6051; //MER_DIETER
break;
case 4:
cutin "Mer_Bayeri_Card",3;
.@Homunculus = 6049; //MER_BAYERI
break;
case 5:
cutin "Mer_Eleanor_Card",3;
.@Homunculus = 6052; //MER_ELEANOR
break;
}
}
else{
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**Seu Homunculus possui Intimidade abaixo de Loyal**^000000";
mes "^4BA686**A Mutação será aleatória**^000000";
next;
}
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**Continuar com o processo?**^000000";
next;
if(select("Não:Sim") == 1){
cutin "",255;
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**Processo abortado pelo usuário**^000000";
close;
}
cutin "",255;
if(.@Homunculus > 0)
hommutate(.@Homunculus);
else
hommutate();
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**Processo finalizado**^000000";
close2;
enable_items;
end;
break;
default:
mes .@npc_name$;
mes "^4BA686**Fechando menu**^000000";
close;
break;
}
}
end;
}
job3_gen01,24,67,4 duplicate(Câmara de Mutação#1lab) Câmara de Mutação#2lab HIDDEN_NPC
//======================
//== Functions
//======================
//[0]ID [1]IDX [2]card1 [3]card2 [4]card3 [5]card4 [6]refine
function script QDO_F_Get_Required_items {
.@specific = getarg(1);
.@char_id = getcharid(CHAR_ID_CHAR);
getinventorylist();
//Captura todos os itens do inventorio do personagem
.@count = @inventorylist_count;
copyarray(.@id[0], @inventorylist_id[0], .@count);
copyarray(.@idx[0], @inventorylist_idx[0], .@count);
copyarray(.@card1[0], @inventorylist_card1[0], .@count);
copyarray(.@card2[0], @inventorylist_card2[0], .@count);
copyarray(.@card3[0], @inventorylist_card3[0], .@count);
copyarray(.@card4[0], @inventorylist_card4[0], .@count);
copyarray(.@refine[0], @inventorylist_refine[0], .@count);
.@j = 0;
for(.@i = 0; .@i < .@count; .@i++){
//Se solicitado a busca do item específico da missão
//verifica se o item corresponde ao solicitado
if(.@specific == 1 && .@id[.@i] != $@item_req_test){
continue;
}
//Ignora itens que não sejam armas e
//que não sejam do nível requerido
if(getiteminfo(.@id[.@i], ITEMINFO_TYPE) != 4 ||
getiteminfo(.@id[.@i], ITEMINFO_WLV) != getarg(2)){
continue;
}
//Captura o char_id de quem forjou o item
.@owner_id = .@card3[.@i] + ( .@card4[.@i] << 16 );
//Verifica se foi forjado pelo próprio personagem
if(.@owner_id == .@char_id){
set getelementofarray(getarg(0), .@j), .@id[.@i] + $@forge_2_delimiter$ +
.@idx[.@i] + $@forge_2_delimiter$ +
.@card1[.@i] + $@forge_2_delimiter$ +
.@card2[.@i] + $@forge_2_delimiter$ +
.@card3[.@i] + $@forge_2_delimiter$ +
.@card4[.@i] + $@forge_2_delimiter$ +
.@refine[.@i];
.@j++;
}
}
return .@j;
}