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FellowshipOfTheGame/urashima-taro

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urashima-taro

Documentação: Fantasma
Responsável: Alexandre email: alelocci@ime.usp.br
18 de Outubro de 2021

Arquivo(s) Criado(s): CacarMoverLimitar.cs.

O que foi Implementado?
Foi implementada a lógica de comportamento do No Player Fantasma, a qual possui as seguintes características:

  1. O Fantasma se move pelo ambiente de jogo.
  2. O movimento do fantasma é limitado pelo ambiente de jogo.
  3. Fantasma não passa através dos sólidos.
  4. Se Fantasma se encontra a uma certa distância do Player, o fantasma para o movimento por um intervalo de tempo de 2 segundos e depois inicia um ataque indo em direção ao Player.
  5. Fantasma ataca o Player mesmo não tendo uma linha de visão limpa.

Configuração do Fantasma:

O No Player possui as seguintes configurações dispostas na interface do Inspector:

  1. Velocidade: velocidade com a qual o fantasma vaga pela cena.
  2. Velocidade de ataque: velocidade com a qual o fantasma ataca o Player quando este se encontra no raio de ataque.
  3. Raio alvo: distância mínima entre Fantasma e Player para que o Fantasma ataque o Player.
  4. Tempo sec: tempo que o Fantasma espera para iniciar ataque ao Player.
  5. Altura: considerando a origem do espaço de jogo no ponto (0,0), Este parâmetro define o ponto mais distante da origem no eixo y quando x=0. Logo, a área de perambulação do fantasma na cena é delimitada no eixo y pelos pontos (0,y) e (0,-y), sendo y o valor definido na interface.
  6. Comprimento: considerando a origem do espaço de jogo no ponto (0,0), este parâmetro define o ponto mais distante da origem no eixo x quando y=0. Logo, a área de perambulação do fantasma na cena é delimitada no eixo x pelos pontos (x,0) e (-x,0), sendo x o valor definido na interface.
  7. Retorno: é o deslocamento feito pelo fantasma quando este atinge os limites de cena determinados pelos 5 e 6, neste limites devem ser colocados nas paredes externas da cena caso o ambiente seja fechado.

Situação atual do desenvolvimento:

Concluído.


Documentação: Chave
Responsável: Alexandre email: alelocci@ime.usp.br
25 de Outubro de 2021

Arquivo(s) Criado(s): Chave.cs, Porta.cs e Flag.cs.

O que foi Implementado?

Foi implementada o elemento de cenário definido como chave. Esse elemento é introduzido no cenário mediante a ocorrência de um evento e permanece no cenário até que Player a capture. A captura se dá por meio da aproximação do Player com a chave. A posse da chave permite ao Player abrir uma porta. O evento de abertura se dá quando o Player, tendo a chave, se apróxima da porta e preciona a tecla 'O'. A porta se abre e o Player perde a posse da chave.

Configuração do Chave:

A chave é configurada como segue:


Documentação: Colisor inserido na cena HerbetH
Responsável: Alexandre email: alelocci@ime.usp.br
17/06/22

Colisores inseridos na cena HerbetH para limitar o movimento do Paly. Os colisores são objetos 2d sólidos e invisíveis.

Situação: Concluido não testado.


Documentação: Colisor inserido na cena HerbetH2
Responsável: Alexandre email: alelocci@ime.usp.br
19/06/22

Colisores inseridos na cena HerbetH2 para limitar o movimento do Play. Os colisores são objetos 2d sólidos e invisíveis.

Situação: Concluido e testado.


Documentação: Função tiro na cena HerbetH2
Responsável: Alexandre email: alelocci@ime.usp.br
25/06/22

O Script Tiro permite que o player dispare um projétil. O disparo ocorre clicando com o botão direito do mouse (botão esquerdo já está em uso), a direção do projétil será dada pela posição do cursor do mouse, no momento do clique.

Situação: Concluido testado.
Alterações: Criar uma arte para o objeto bala.


Documentação: Fantasma e tiro integrados na cena HerbetH2
Responsável: Alexandre email: alelocci@ime.usp.br
26/06/22

O fantasma foi integrado a cena. Ele "vaga" em direção ao player. Se a bala atingir o fantasma esse é destruído e recolocado numa nova posição aleatória da cena e recomeça a perseguir o player.

Situação: Concluido testado.
Alterações: Criar uma arte para o objeto fantasma.

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Jogo de terror em Pixel Art.

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