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IGTM_SE_01_Phil_and_Japan.zh_TW.srt
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(24 小時之前)
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00:00:29,125 --> 00:00:29,910
(遊戲開發者大會 GDC)
3
00:00:29,935 --> 00:00:35,529
GDC 第一晚,在獨立遊戲峰會裡
這部片的放映會坐滿滿
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00:00:35,895 --> 00:00:38,185
收到的反應也都非常正面
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00:00:39,431 --> 00:00:42,638
在放映後,還有一段蠻長的問答時間
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00:00:42,663 --> 00:00:44,852
與大家的互動過程很棒
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00:00:45,530 --> 00:00:48,830
在台上台下間的氣氛
8
00:00:48,855 --> 00:00:51,696
大體上是很歡樂搞笑的
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00:00:51,721 --> 00:00:54,648
你也懂的
基本上說什麼話都口無遮攔了
10
00:00:54,673 --> 00:00:57,408
進行一陣子之後,一位日本朋友
11
00:00:57,799 --> 00:00:59,965
走到了麥克風前問了一個問題
12
00:01:00,378 --> 00:01:03,188
他開頭大概是這麼說的:
13
00:01:03,213 --> 00:01:05,511
「經典日本遊戲能給各位這麼多啟發,」
14
00:01:05,536 --> 00:01:08,189
「我感到與有榮焉」
15
00:01:08,214 --> 00:01:11,075
看過本片的話
這當然是再明顯不過了
16
00:01:11,100 --> 00:01:13,400
影片中三款作品
都受《瑪利歐》的影響
17
00:01:13,425 --> 00:01:18,136
然後他接著問了
我們怎麼看現在的日本遊戲
18
00:01:18,161 --> 00:01:23,008
因為我這人就比較機歪
我接下麥克風後表示...
19
00:01:23,033 --> 00:01:24,944
...我覺得它們蠻爛的。
20
00:01:24,969 --> 00:01:28,418
「我很抱歉,但是你們得跟上時代,」
21
00:01:28,443 --> 00:01:31,045
「把遊戲介面做好一點...」
22
00:01:31,070 --> 00:01:35,368
整個會議廳裡
爆笑聲跟驚訝聲此起彼落
23
00:01:35,393 --> 00:01:37,236
我猜大部分的人都不敢相信...
24
00:01:37,261 --> 00:01:39,704
...我居然當著他的面這樣講
25
00:01:39,729 --> 00:01:43,384
我說那句話時
很明顯他心都碎了的感覺
26
00:01:43,409 --> 00:01:46,054
我當然過意不去
馬上就對他道歉了
27
00:01:46,079 --> 00:01:48,405
「我真的很抱歉。」
28
00:01:48,417 --> 00:01:50,852
不過,我真的是這麼認為的
29
00:01:50,877 --> 00:01:54,423
我並不喜歡近期大部分的日本遊戲
30
00:01:54,448 --> 00:01:57,312
我覺得當中很多作品
都停留在過去...
31
00:01:57,337 --> 00:02:00,731
...並且運用我所不認同的設計理念
32
00:02:00,756 --> 00:02:04,382
在我講完之後
Jon Blow 也立刻跳進來說:
33
00:02:04,407 --> 00:02:06,420
「我也不喜歡日本遊戲」
34
00:02:06,445 --> 00:02:09,213
並舉出了幾個例子說明
35
00:02:09,238 --> 00:02:13,815
為什麼他覺得那些作品
不好玩或設計很差
36
00:02:13,840 --> 00:02:17,488
接著我們比較起
《薩爾達傳說》一代跟最新的版本
37
00:02:17,513 --> 00:02:22,378
最新的《薩爾達》
是最牽著玩家鼻子跑的一款
38
00:02:22,403 --> 00:02:24,560
那遊戲基本上就是把你當成白癡
39
00:02:24,585 --> 00:02:28,364
但最初代的《薩爾達》
既神秘又危機四伏
40
00:02:28,389 --> 00:02:30,755
並充滿各式各樣的冒險
是一款很棒的遊戲
41
00:02:30,780 --> 00:02:33,938
我們都受到這款作品的影響
42
00:02:34,485 --> 00:02:37,828
所以我以為當時的回答還可以
43
00:02:37,853 --> 00:02:40,044
他問了我們對日本遊戲的看法
44
00:02:40,069 --> 00:02:43,428
我們就覺得這些遊戲沒那麼好
45
00:02:43,453 --> 00:02:46,284
然後網路上的評論就大爆炸了
46
00:02:46,309 --> 00:02:50,175
我隔天早上醒來
發現成千上萬的人...
47
00:02:50,200 --> 00:02:52,224
...都對著我叫罵
48
00:02:52,249 --> 00:02:55,427
什麼字眼都用上了
49
00:02:55,452 --> 00:02:58,365
好幾篇文章
都是根本不在現場的人寫的
50
00:02:58,390 --> 00:03:00,252
內容斷章取義
51
00:03:00,277 --> 00:03:03,291
標題都類似這樣:
「FEZ 開發者羞辱日本」
52
00:03:03,316 --> 00:03:04,553
整個日本!
53
00:03:04,578 --> 00:03:07,105
而不是:現代的日本電子遊戲
54
00:03:07,130 --> 00:03:08,423
然後一堆人對著我說:
55
00:03:08,448 --> 00:03:12,062
「你怎敢這樣侮辱整個文化」
56
00:03:13,443 --> 00:03:16,670
當然,這只是網路鄉民正常運作中
57
00:03:16,695 --> 00:03:18,267
事情講得完全不成比例
58
00:03:18,292 --> 00:03:19,456
錯誤引用
59
00:03:19,481 --> 00:03:21,453
然後超級過度反應
60
00:03:21,478 --> 00:03:24,405
確實有很多人喜歡日本遊戲
61
00:03:24,430 --> 00:03:28,976
他們把這些作品當做寶
那很好啊,他們當然可以表達看法
62
00:03:29,001 --> 00:03:31,420
我的看法就是那些遊戲很爛
63
00:03:31,445 --> 00:03:33,758
然後大家就無法接受
64
00:03:34,600 --> 00:03:36,725
總之...就是超級莫名其妙
65
00:03:36,750 --> 00:03:39,533
感覺很怪,因為有超多負面...
66
00:03:39,953 --> 00:03:42,373
...負面的關注跟言論
67
00:03:42,398 --> 00:03:46,847
過去 24 小時間
我增加了 250 個 Twitter 跟隨者
68
00:03:46,872 --> 00:03:50,645
這太糟了,這週本來應該是很正面的
69
00:03:50,670 --> 00:03:52,257
這件事發生在星期一...
70
00:03:52,282 --> 00:03:55,101
現在我走到哪裡都像這樣:
「我聽說你痛恨日本遊戲」
71
00:03:55,126 --> 00:03:56,704
然後我就要一直解釋:
72
00:03:56,729 --> 00:03:59,612
「不是」
「我只是不喜歡大部份現在的日本遊戲」
73
00:03:59,993 --> 00:04:01,976
而且反正這只是我的意見!
74
00:04:02,001 --> 00:04:04,344
大家就問:
「你憑什麼說出這種話?」
75
00:04:04,369 --> 00:04:07,727
「你花五年連一款爛遊戲都做不完」
76
00:04:07,752 --> 00:04:11,408
我不需要任何人認可
才能表達那些想法
77
00:04:11,433 --> 00:04:13,012
我單純說出想法而已
78
00:04:13,718 --> 00:04:15,408
訪問者:
那想請教一下你的感覺...
79
00:04:15,433 --> 00:04:18,322
...就是你講的話
變成新聞頭條這件事?
80
00:04:19,911 --> 00:04:21,611
我覺得蠻不錯啊
81
00:04:21,636 --> 00:04:24,638
當然都負面的是不太好,但...
82
00:04:24,663 --> 00:04:27,867
很多人都會說一堆
像這樣的愚蠢內容
83
00:04:27,892 --> 00:04:31,457
這很常發生,但不會有人理他們
84
00:04:31,482 --> 00:04:33,251
光是真的有人在意我說的話
85
00:04:33,276 --> 00:04:35,496
就算他們不喜歡我,就算他們討厭我
86
00:04:35,521 --> 00:04:37,321
他們因為討厭我
而來追蹤我的 Twitter
87
00:04:37,346 --> 00:04:39,909
但是他們有在聽
而且他們也在談論我
88
00:04:55,019 --> 00:04:58,035
(請接著看下去)
89
00:04:59,039 --> 00:05:05,963
(完整的放映會問答片段)
90
00:05:06,575 --> 00:05:09,044
謝謝你們拍這麼好的電影
91
00:05:09,069 --> 00:05:13,023
我是一位自由遊戲程式設計者
92
00:05:13,048 --> 00:05:16,604
在這部片中,你們...
93
00:05:16,629 --> 00:05:21,949
受到《超級瑪利歐》以及...
94
00:05:21,974 --> 00:05:25,123
《銀河戰士》和《洛克人》的啟發
95
00:05:25,148 --> 00:05:31,840
身為日本開發者,我感到與有榮焉
96
00:05:31,865 --> 00:05:37,521
我的問題是
可否請你們說一下...
97
00:05:37,546 --> 00:05:46,015
對於近期日本遊戲作品的看法?
98
00:05:51,849 --> 00:05:53,681
它們很爛
99
00:05:53,706 --> 00:05:57,280
我很抱歉,但是你們得跟上時代
100
00:05:57,305 --> 00:06:03,055
把遊戲介面做好一點
並用些新的技術
101
00:06:03,080 --> 00:06:04,476
我們根本把你們打好玩的
102
00:06:04,501 --> 00:06:07,320
你們曾經是世界頂尖
103
00:06:07,345 --> 00:06:09,433
但那個時代已經過去了
104
00:06:09,458 --> 00:06:13,211
我真的很抱歉
105
00:06:13,236 --> 00:06:15,959
主持人:你看他的表情
106
00:06:15,984 --> 00:06:18,413
Phil 你看你做了什麼好事!
107
00:06:18,438 --> 00:06:21,417
Jon:
...我有遊戲設計上比較具體的評論
108
00:06:25,475 --> 00:06:26,604
主持人:快點說些有點建設性的
109
00:06:28,318 --> 00:06:30,742
嗯,我也不喜歡日本遊戲
110
00:06:30,767 --> 00:06:34,094
我在意的事情是
111
00:06:34,119 --> 00:06:38,842
我所玩到的近期日本遊戲
除了《黑暗靈魂》跟《惡魔靈魂》外
112
00:06:38,867 --> 00:06:42,930
都是打從一開始
遊戲就把你當成白癡
113
00:06:42,955 --> 00:06:45,686
你得點掉那些無數個...
114
00:06:45,711 --> 00:06:47,124
...教你做東做西的小對話框
115
00:06:47,149 --> 00:06:51,437
有一種概念 --
嗯,歐美的遊戲設計者...
116
00:06:51,462 --> 00:06:54,312
...我只熟悉歐美的遊戲設計思維就是了
117
00:06:55,470 --> 00:06:58,805
傳統遊戲,譬如冒險遊戲
總有一堆感覺很隨機的設計
118
00:06:58,830 --> 00:07:00,464
玩家得要試著去理解設計者的想法
119
00:07:00,489 --> 00:07:02,691
後來過一陣子,我們瞭解到
120
00:07:03,253 --> 00:07:05,288
遊戲中的設計得遵從某些原則
121
00:07:05,313 --> 00:07:07,177
玩家才能夠順利過關
122
00:07:07,202 --> 00:07:09,683
我們要訓練玩家理解我們的遊戲機制
123
00:07:10,159 --> 00:07:14,346
然後遊戲才能基於那些訓練來延展
124
00:07:14,838 --> 00:07:17,657
我覺得日本遊戲把這點無限上綱了
125
00:07:20,086 --> 00:07:22,506
日本遊戲似乎認為
讓玩家進行任何...
126
00:07:22,531 --> 00:07:27,034
...還沒明確詳盡地演示過的行為
127
00:07:27,059 --> 00:07:29,871
好像是犯法的一樣
128
00:07:30,292 --> 00:07:32,540
但這就摧毀了探索的樂趣
129
00:07:32,833 --> 00:07:34,920
這是我在遊戲中很看重的一點
130
00:07:34,945 --> 00:07:38,313
讓玩家自行發掘
遊戲沒有特別說明的事
131
00:07:38,670 --> 00:07:40,561
當你什麼都跟玩家講
132
00:07:40,974 --> 00:07:42,784
遊戲就變成一種操作練習
133
00:07:42,809 --> 00:07:47,506
而且是一種很侮辱人的操作練習
134
00:07:47,935 --> 00:07:51,397
然後我還要按掉一堆寫得很爛的對話
135
00:07:51,422 --> 00:07:53,892
當然歐美遊戲的對話也很爛啦
136
00:07:54,249 --> 00:07:57,560
但至少我們按空白鍵可以跳過整個過場
137
00:07:57,585 --> 00:07:59,220
但是日本遊戲就是要一直連打 A 鍵...
138
00:07:59,245 --> 00:08:01,358
...好了不說了
139
00:08:01,383 --> 00:08:04,808
這是比較政治正確解釋 Phil 剛講的啦
140
00:08:04,833 --> 00:08:06,745
Danielle:我想大家都想要的是...
141
00:08:06,770 --> 00:08:10,573
讓遊戲回到
你一進遊戲瞬間就能真的開始玩
142
00:08:10,598 --> 00:08:13,099
一進遊戲就開始冒險
143
00:08:14,345 --> 00:08:16,853
我想我們所有人的兒時記憶都是這樣的
144
00:08:17,052 --> 00:08:20,003
主持人:
現在的《薩爾達》作品應該要問玩家
145
00:08:20,028 --> 00:08:22,855
「你從 1996 年起有玩過《薩爾達》嗎?」
146
00:08:22,880 --> 00:08:26,231
然後就能跳過開頭 45 分鐘或幾個小時
147
00:08:27,755 --> 00:08:30,536
呃
在大家在部落格上評論今晚之前...
148
00:08:32,046 --> 00:08:33,554
...總有例外作品,對吧?
149
00:08:33,579 --> 00:08:35,816
有些日本遊戲並不是這樣子的
150
00:08:35,959 --> 00:08:39,620
但是趨勢 --
就像現在美國的遊戲設計趨勢一樣
151
00:08:40,065 --> 00:08:43,125
一個阿兵哥
看著準心畫面到處射射射
152
00:08:43,405 --> 00:08:44,998
這是一樣的感覺
153
00:08:45,252 --> 00:08:46,691
Edmund:《快打旋風4》
154
00:08:46,716 --> 00:08:50,585
Phil:對,《快打4》很棒
不過我想《薩爾達》的例子不錯
155
00:08:50,609 --> 00:08:52,899
比較《薩爾達》一代跟最新的《薩爾達》
156
00:08:53,153 --> 00:08:55,463
《薩爾達》一代單純地把你丟進遊戲世界
157
00:08:55,702 --> 00:08:57,479
一個完全開放、非線性的世界
158
00:08:57,504 --> 00:09:00,702
充滿危險跟挑戰,你得從失誤中學習
159
00:09:00,885 --> 00:09:02,042
才能搞懂這遊戲
160
00:09:02,067 --> 00:09:04,364
而且有些秘密幾乎沒有線索
161
00:09:04,389 --> 00:09:06,657
這才叫秘密嘛
162
00:09:07,316 --> 00:09:10,590
如果你玩現在最新的《薩爾達》
你會發現...
163
00:09:11,185 --> 00:09:15,097
大部分都是直線前進
幾乎從頭到尾都有指引
164
00:09:15,541 --> 00:09:19,040
所有秘密都像是有箭頭指著一樣
165
00:09:19,065 --> 00:09:21,264
「你可以用炸彈炸開這面牆喔」
166
00:09:21,422 --> 00:09:22,819
因為牆上有個裂縫
167
00:09:23,033 --> 00:09:27,347
一切驚喜、魔力、危機跟神秘感
都不見了
168
00:09:27,855 --> 00:09:30,990
正是因為對遊戲教學的執迷
169
00:09:31,015 --> 00:09:33,254
以及確保玩家知道所有內容
170
00:09:33,279 --> 00:09:34,782
對我來說遊戲就毀了
171
00:09:34,807 --> 00:09:38,054
Jon:最神奇的是
要說服自己「這就是好遊戲設計」
172
00:09:38,079 --> 00:09:39,625
出奇地簡單
173
00:09:40,073 --> 00:09:44,091
「當然我們得在這邊放個線索」
174
00:09:44,297 --> 00:09:46,678
你得好好傳達這些可操作暗示,對吧?
175
00:09:46,975 --> 00:09:50,086
結果就是
所有能炸的牆都有道裂縫在上面
176
00:09:50,332 --> 00:09:55,773
太邏輯性地思考遊戲設計
就很容易會無限上綱
177
00:09:55,798 --> 00:09:58,694
然後成品就什麼都不是
你只獲得一具行屍走肉
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00:10:00,031 --> 00:10:01,031
Phil:「行屍走肉」