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00:00:02,634 --> 00:00:07,677
2009 年製片 James Swirsky 與 Lisanne Pajot
受雇訪問得獎作品《Aquaria》作者之一 Alec Holowka
2
00:00:07,702 --> 00:00:18,420
以下的訪談與鏡頭外與 Alec 的對談
最終促成了《Indie Game:The Movie》
3
00:00:38,223 --> 00:00:42,905
我經營事業方向,一大部分來自我相信遊戲是藝術
4
00:00:43,397 --> 00:00:49,702
有些人會說遊戲不是藝術,只是某種次等的娛樂
5
00:00:49,869 --> 00:00:52,104
我不相信它們不是藝術
6
00:00:52,533 --> 00:00:54,630
它們不可能不是藝術
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00:00:56,216 --> 00:00:59,714
嗨,我是 Infinite Ammo 的 Alec Holowka,我製作遊戲
8
00:01:04,406 --> 00:01:06,302
我的家庭有點特別
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00:01:06,327 --> 00:01:12,006
我們會一起創作,小時候我爸會找我們一起做桌遊
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00:01:12,031 --> 00:01:17,465
我們一起畫圖版、卡面然後制定規則
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00:01:17,490 --> 00:01:20,890
我爸對我踏入遊戲程式有決定性的影響
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00:01:20,915 --> 00:01:24,736
他在我八歲時給了我一本叫 Basic Fun 的書
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00:01:24,761 --> 00:01:30,415
然後請我表兄弟教我程式基礎如 IF 之類的
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00:01:30,440 --> 00:01:33,468
IF 做一件事,ELSE 做另一件事
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00:01:34,213 --> 00:01:37,506
我們一起做了一個走迷宮遊戲
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00:01:37,531 --> 00:01:39,545
動畫是用文字拚的
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00:01:39,902 --> 00:01:42,316
這是我第一次做出作品
18
00:01:42,341 --> 00:01:49,169
遊戲酷的地方在它融合了視覺、聽覺...
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00:01:49,194 --> 00:01:53,051
...像是桌遊的互動規則,合而為一
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00:01:53,217 --> 00:01:58,380
而我有興趣的是如何整合它們成一個內聚的體驗
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00:01:58,740 --> 00:02:03,091
我參與的作品包含了《Aquaria》...
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00:02:03,116 --> 00:02:08,010
《Paper Moon》、iPhone 上的 《Heroes and Villains 》
以及希望能上 Xbox 的 《Marian》
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00:02:10,985 --> 00:02:13,968
《Aquaria》 是我 2007 年發表的遊戲
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00:02:13,993 --> 00:02:17,860
由我跟來自舊金山的朋友 Derek Yu 製作
25
00:02:18,625 --> 00:02:22,310
有點像是我自己一邊做一邊跟 Derek 線上互動
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00:02:22,335 --> 00:02:26,653
大部分的時候我都在自己在公寓裡開發
27
00:02:26,678 --> 00:02:28,656
這經驗有點影響了故事
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00:02:28,681 --> 00:02:33,459
主角名叫 Naija,孤身一人在...
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00:02:33,484 --> 00:02:37,305
美麗的水下世界中
追尋自己的身份與存在的意義
30
00:02:37,768 --> 00:02:43,643
遊戲贏得了 Independent Games Festival 的
Seamus McNally 紀念首獎
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00:02:43,668 --> 00:02:45,472
這是件大事
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00:02:46,383 --> 00:02:48,830
我爸當時在場
33
00:02:48,855 --> 00:02:54,116
他從加拿大溫尼伯飛到舊金山參加
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00:02:54,141 --> 00:02:56,905
他就是帶領我從小時候投入遊戲的人
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00:02:56,930 --> 00:02:59,956
我們關係有點緊張,你知道的...
36
00:02:59,981 --> 00:03:03,824
要向你父親證明你能有所成就
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00:03:03,849 --> 00:03:09,805
我記得來到去年得主上台介紹獎項的那一刻
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00:03:10,377 --> 00:03:13,333
我記得當時想起《回到未來 2》
39
00:03:13,358 --> 00:03:17,376
博士說道時間將會分歧
40
00:03:17,401 --> 00:03:20,333
如果我們贏了就會走向完全不同的道路
41
00:03:20,420 --> 00:03:23,659
主持人:2007 年首獎,得獎的是...
42
00:03:23,683 --> 00:03:24,334
主持人:《Aquaria》
43
00:03:26,140 --> 00:03:29,029
幸運的是,我們贏了
44
00:03:30,013 --> 00:03:33,300
我腦袋當機,無法意會過來
45
00:03:33,713 --> 00:03:34,434
什麼?
46
00:03:39,821 --> 00:03:43,875
作為獨立遊戲開發者需要會很多技能
47
00:03:43,900 --> 00:03:48,174
因為你沒有一堆錢請人替你解決
48
00:03:48,199 --> 00:03:55,664
Infinite Ammo 作為一間公司在獨立遊戲圈生存之道,其中之一是...
49
00:03:55,689 --> 00:03:58,952
是跟各種不同的人合作
50
00:03:58,977 --> 00:04:03,470
我有許多 iPhone 遊戲合作案,一個人在芝加哥...
51
00:04:03,495 --> 00:04:06,234
另一個叫 Phil Fish 的住在蒙特婁
52
00:04:06,259 --> 00:04:09,622
我打算再跟一個住在英國的人合作
53
00:04:09,647 --> 00:04:12,061
這個社群遍及全世界
54
00:04:12,086 --> 00:04:16,894
這是一個緊密、互信的網路
55
00:04:16,919 --> 00:04:18,846
一起創造出獨特的東西
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00:04:19,648 --> 00:04:20,688
Yes!
57
00:04:27,363 --> 00:04:29,828
溫尼伯是個常常被人取笑的地方
58
00:04:29,853 --> 00:04:35,439
但也沒關係,獨立開發者常常被當魯蛇
而溫尼伯是永遠的魯蛇
59
00:04:35,464 --> 00:04:37,540
我覺得蠻相襯的
60
00:04:37,540 --> 00:04:40,353
我在這長大,大半輩子住這
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00:04:40,377 --> 00:04:44,316
這城市很多元素融入到我內在
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00:04:44,341 --> 00:04:48,733
包含真實的,還有小時候想像出來的
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00:04:48,758 --> 00:04:53,739
老舊建築的感覺、詭異玩具的感覺...
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全都影響到我想探索的事物跟想做的遊戲
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00:04:58,729 --> 00:05:04,183
我希望 Infinite Ammo 以容易上手享受的遊戲為人所知
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00:05:04,208 --> 00:05:08,916
也希望以深入而迷人的遊戲為人所知
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00:05:08,941 --> 00:05:11,148
這兩個是完全不同的東西
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00:05:11,173 --> 00:05:18,138
還蠻有意思的,因為我一面開發許多短、
容易上手而有趣的遊戲
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00:05:18,163 --> 00:05:26,468
又同時在開發其他宏大、史詩
希望玩家沉浸其中的遊戲
70
00:05:27,266 --> 00:05:31,950
我兩個都想做,做得做不到那又是另一回事了