- Постепенный переезд на json
- lombok use
- Чистка ненужных конфигов
- Typo
- Изменения в .xml SA
- Изменения в .xml Skills
- Добавление Bleed/Poison типов эффектов, которые наносят урон в зависимости от сопротивления цели к этим статусам. (Пока не используется н ов будущем, все DamOverTime переедут на этот вариант если DamOverTime является Bleed/Poison типом)
- Рефакторинг
- И много всякого дерьма, которое обычно тут пишут
Переработка всех SA в Interlude. Главная цель - сделать SA используемыми по максимуму, т.к. в мои времена Guidance, Evasion брали только не далёкие либо те, у кого не было других SA кристаллов кроме тех, что дают это дерьмо на пушку. **Все SA теперь имеют 1 LEVEL и определяются / накладываются динамически (относится к блидам и похожим эффектам, чтобы не прерывать левел-нить между лоу лвл чаром и хай лвл чаром.)
Сперва указывается пунктом - SA, подпунктами которого - идут OLD и NEW именно в таком порядке.
- Anger
Increase P.Atk by N and decrease Max HP by 15%. Increase P.Atk by 15% and decrease Max HP by 15%.
- Acumen
Increase casting SPD by 15% Increase casting speed by 15% for 1H blunts and for 7.5% for 2H blunts (if has it).
- Back Blow
Increase critical rate for N while attacking from behind Increase critical rate for 172% while attacking from behind
- Cheap Shot
With N% chance can reduce MP consume to 1 wile attacking from Bow weapon. Every Bow attack consumes only 1 MP.
- Crt. Anger
Adds to P.Atk N value when attack was critical. Absorbs N HP. Absorb [LVL / 12 ^ 2] HP and adds 223 + [LVL / 3 ^ 2] P.Atk when attack is critical.
- Crt. Bleed
With N% can apply bleed on enemy if attack was critical. With 70% (100% for blunts) applies bleed on target with power = 10% from P.Atk if attack was critical. Greetings to destroyers and archers! This bleed stacks with another bleed attacks.
- Crt. Drain
Drain's N HP when attack was critical. Drains 40% from critical dealed damage and restores it to HP.
- Crt. Poison
With N% chance can apply poison on enemy. With 70% chance can apply poiosn on target if attack was critical. Power = 66 + 10% M.Atk. This poison stacks with another poisons.
- Crt. Stun
With N% chance can apply Stun status on enmy if attack was critical. With N% chance can apply Stun status on enmy if attack was critical. Also applying Stun skill has a 100% chance of success.
- Empower
With N% chance can increase Magic power by N. Increase M.Atk by [caster LVL * 2.25]
- Evasion
Increase Evasion by N. Increase Evasion by [LVL / 15 ^ 2]
- Focus
Increase critical rate by N Increase critical rate by [56 + (LVL / 8 ^ 2)]
- Guidance
Increase Accuracy by N Increase Accuracy by [LVL / 15 ^ 2]
- Haste
Increase attack speed by 7% Increase attack speed by 15%
- Light
Decrease weight of weapon by half Decrease weight of weapon by full (weapon weight = 0)
- Towering Blow
Increase attack range by N Increase polearm attack range by 54 (and with hallberd stack full attack range will be 120)
- Magic Damage
Give's 30% chance to deal additional magic damage +8 to M.Atk. (Used by Mother Tree Branch only DB info 146%) Increase all magical damage done by 12% (works only for directional spells which can deal dmg)
- Magic debuffs
- Paralyze
With N% chance when you casting a bad spell, target can be paralyzed. With 8% chance when you casting a bad spell, target can be paralyzed by Anchor spell which Magic Level is equals to your current level.
- Chaos
With N% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Chaos. With 33% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Chaos spell which Magic Level is equals to your current level.
-WeaknessWith N% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Weakness. With 33% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Weakness by Anchor spell which Magic Level is equals to your current level.
- Hold
With N% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Dryad Root. With 13% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Dryad Root spell which Magic Level is equals to your current level.
- Poison
With N% chance when you casting a bad spell, target can be poisoned. With 20% chance when you casting a bad spell, target can be poisoned which Magic Level is equals to your current level.
- Magic Power
Increase magic When using magic, increases MP Consumption by 15%, and M. Atk. by N. Increase magic power of usable spell by randomly [100-150]%, increases all spells MP Consumption by 50%.
- Paralyze
- Wide Blow
Increase angle of attack for polearm to 120* Gives ability with full angle attack 360*
- Rsk. Haste
Increase attack speed for N% when HP lower than 60% Increase attack speed by 1% each 1% of loosed HP when your HP is less than 60%.
- Rsk. Evasion
Increase evasion by N when HP lower than 60%. Increase evasion by 1% for each 1% loosed HP when HP is lower than 60%.
- Rsk. Focus
Increase critical rate by N when HP lower than 60%. Increase critical rate by 1% from max for each 1% loosed HP when HP lower than 60%.
- Miser
Decrease SS consume when attacking from bow with N% chance All shots from bow consumes only 1 SS.
Пояснение по поводу Rsk. SA.: Например Evasion. Ваше HP = 3200 Текущее = 1239 % получаемого Evasion = +35,46875%. Т.е. отсчёт потери HP начинается с момента активации эффекта.
Татушки изменили своё направление и стремятся к новым горизонтам. Мне нравилось как работает система тату, но меня клинила "ограниченность" в её использовании. Т.е. какие-то тату мы можем ставить, а какие-то нет. Это как? Теперь тату делятся на 3 типа:
- Lesser Dye
- Standart +1 -3 (продаётся у НПЦ)
- Graced +1 -2 (крафтится)
- Greater +1 -1 (дроп с боссов)
- Medium Dye
- Standart +2 -3 (продаётся у НПЦ)
- Graced +2 -2 (крафтится)
- Greater +2 -1 (дроп с боссов)
- Large Dye
- Standart +3 -3 (продаётся у НПЦ)
- Graced +3 -2 (крафтится)
- Greater +3 -1 (дроп с боссов)
Тату больше не имеют ограничителей и теперь любая профессия - может поставить на себя - любое тату. Теперь все 3 ячейки открыты с самого начала, тут - кто ан что горазд.
Без этого не было бы смысла ничего делать вообще. банки ЦП - враг всех PvP режимов в открытом мире. Дворфы могли таскать эти банки тоннами и давать пиздюлей тем классам, которые не вытаскивали демагом - отхил цпшечки. Для оверов и варков это было совсем летально, т.к. они не отжирались от CP врага. Теперь, банки CP работаю так же как и обычные банки хила, но ПОКА ЧТО с базовыми статами, т.е.
- Lesser CP Potion восстанавливает 50 CP но за 5 секунд (10 CP в сек.)
- Greater CP Potion восстанавливает 200 CP тоже за 5 секунд (40 CP в сек.)
Было проведено феншуйное обновление параметров, которые имели определённые не стыковки. например MEN дающий M.Def в дерьмовом поинте, а CON не дающий P.Def вообще никак. Возможно, это обуславливалось тем, что HP по факту = Защита, если сделать норм расчёт с калькулятором и вывести нужную цифру, но это же Ла2, какие в пизду цифры и расчёты?
- CON -
теперь дополнительно увеличивает и P.Def. Убраны пенальти для игроков которые уменьшали защиту в зависимости от эквипнутого шмота (по аналогии с маг. защитой в MEN). Нам - такие штучки не понадобятся. Изменения CON повлияют на физ. защиту. Она увеличится.
- MEN
Магическая защита больше не имеет штрафов при эквипе ювелирии, что позволяет получить чистую M.Def. (Раньше, часть магю защиты срезалась на ABS значения K (нормализующие константы), который нам - не понадобятся.) Модификатор MENBonus увеличен с 1.010 до 1.016, что позволило получить необходимые показатели как в МП регене/макс МП, так и в даруемой от MEN - маг. защиты. Эти изменения повлияют на максимальные запасы МП, маг. защиту и регенерацию маны. Произойдёт их визуальное увеличение по отношению к базовой Lienage 2.
- DEX
Бонус показатель DEX увеличивается с 1.009 до 1.0167, позволяя получить базовый показатель бонуса равный 19% (вместо 10%) Игрок получает возможность реально видеть как класс растёт с ростом характеристики DEX в "rogue" направление. Данные изменения повлияют на все параметры и статы получаемые за счёт DEXBonus (lethal rate & shield block rate в них так же входят).
Крафт - больная тема для любого олд фага, особенно, если вы - соло игрок. Качать крафтеров, спойлеров и сутки на пролёт ебашить ресы - не канон. Если вы захотите побачить, можете отправиться в Альбион Онлайн, игра подарит вам потрясающее ощущение от ежедневного говна вроде собери и купи продай. Но Lineage 2 - это о PvP, поэтому грех тратить время на сранный сбор ресурсов (по крайней мере в том кол-ве в котором предоставляла игра на 2006 год, тогда это было норм).
Задачи для решения:
- Игрок увидев крафт - сразу нажимает exit ибо [А по щам?] оно ему надо? в сотый раз делать то же самое, что он делал уже когда-то.
- Дать кузнецам интересный задаток для начальной игры и будущего геймплея. Чтоб искры из жопы летели.
- Сделать родословную кузнеца особенной в социальном плане - их должен знать весь мир, если они лучшие из лучших.
Ресурсы снижаются до SQRT[SQRT(CNT) * CNT]. Таким образом нам необходимо не 220 Iron Ore а 57 и т.д. далее с другими ресами. Большую роль - это сыграет на высоких уровнях, когда игроку нужно овер 10к ресов для крафта пушки с шансом 60-70% успеха. Вообще упрощение крафта в плане задроства выведено из-за этого ньюанса. Снижено кол-во необходимых ресурсов для создания изделий Теперь кузнец имеет Dwarven Craft 1 Level. Других у него нет.
Всё ремесло разделилось на 4 типа:
- Weapon Mastery
- Armor Mastery
- Jewel Mastery
- Other Production
Каждый из спеков ремесла имеет свой уровень и он же сохраняется у игрока. Т.е. создавая Weapon игрок увеличивает опыт Weapon Mastery и уже поднимает уровень ковки именно в этой сфере. Иными словами, кузнецы разделяются на 4 типа, которые используют преимущества друг друга. Т.к. крафт был значительно упрощён в плане необходимого кол-ва ресурсов, данная фича не заставила себя долго ждать.
Спеки кузнеца имеют по 9 уровней, каждый из которых позволит овладеть технологией изготовки того или иного рецепта. Кузнецы получили собственный рейтинг, который будет объявлятся для любого желающего на доске в любой кузнице (в городах). Пока что, рейтинг ни на что не влияет и игроки будут просто любоваться собой, но дальше, кузнец станет индивидуумом, который будет иметь спрос на зказы конкретно от игроков, которые не хотят лопатить и гриндить на вторых окнах как отбитые дауны.
В роли гаранта будет выступать система Quote-Order, которая позволит игрокам оплачивать заказы, а кузнецам зарабатывать на стороне. За каждый успешно скрафченный итем, игрок получает опыт в своём ремесле ( к которому относится созданное изделие). /wsminfo команда позволит кузнецу посмотреть на текущий прогресс. Там же, ему будут поведаны все аспекты механики.
-
Формула для корректного расчёта полёта projectile скилов (wind strike, forse blaster и т.д.). Что даёт: теперь у вас будет возможность получить урон от магии не через 0.4 сек как обычно, а через время завязанное на дистанции что логично ибо на дальние дистанции, скилы летят дольше чем в ближнем бою. А ещё, вы можете убить друг друга одновременно лол ;D пока вражеский projectile до вас летит и вы успели скастануть свой, раньше было невозможно из-за скорости каста и хиттайма скилов который не мог быть ниже 500 ms. projectile skill переменная, для обозначения, что заклинание или скилл имеет flyTime.
-
toggle reuse (если reuseDelay установлен у скилов Toggle типа, то их откат начинается после отмены toggle эффекта)
-
alignment скилов указывается в xml скилов.
(!) isMagic = EAlignment.MAGIC
(!) isAbility = EAlignment.ABILITY и т.д.
-
Stats больше не учитывает case стринги и имеет имя = Enum значению, Т.е. вы можете писать любым способом из представленных ниже:
<mul order="0x30" stat="PATKSPD" val="1.05"/>
<mul order="0x30" stat="pAtKsPd" val="1.05"/>
-
Добавление политики для инвентаря, теперь можно манипулировать разрешениями на equip/unequip
-
Удаление джула (старой отладки)
-
Система физ. атак вынесена во внешний спектр
-
система каста вынесена во внешний спектр
-
енумы вынесены в овнешний спектр
-
переход на логирование slf4j полностью детка
-
arrowReloadSpd теперь является полноценным статом и добавляется фанком к игроку. Зависит от DEX.
-
эффекты Poison & Bleed
- (!) Согласно моим убеждениям, Bleed наносит урон каждую секунду с силой oldDamage / 3. Когда Poison наносит oldDamage каждые 3 секунды.
-
Теперь, Resist Poison - снижает получаемый урон от ядов, а не шанс получить его
-
Теперь, Resist Bleed - снижает получаемый урон от кровотоков, а не шанс получить его
-
Хил скилы теперь действуют на нежить - нанося ей урон
- На боссов, PERCENT хил действует в зависимости от максимального ХП кастера, а не босса.
-
pAtkSpd и mAtkSpd теперь работают как делители и ускоряют перезарядку скилов по формуле делителя а не множителя на 0.N.
-
Яды наложенные на мёртвых - теперь восстанавливают им ХП вместо нанесения урона
-
Массовые способности изменились в механике
-
Добавлен стат и обработка AoeDamage увеличивающий илии понижающий урон о тАоЕ скилов
-
АоЕ скилы наносят больше доп. урона если жертвы находятся ближе к эпицентру
-
От АоЕ скилов больше нельзя уклониться или отразить их, но по прежнему защитится щитом
-
Переработка EffectResistance системы
- Теперь есть 2 стата: Resist/Defense
- Resist = снижает вероятность прохождения (Lion Heart)
- Defense = снижает время действия эффекта
- Ходовым является Defence, следующие способности были переработаны (включая и alignment скилов)
- Теперь есть 2 стата: Resist/Defense
-
Система Parry (физ. атак и скилов)
- Срабатывает только во фронте к цели (лицом)
- Прибавляет к величине defence доп. значение зависящее от атаки вашего оружия которым было совершено парирование
- У парного оуржия (кастетов и дуалов) вероятность парированяи увеличивается на 5% дополнительно
- Парирование скилов является только если они projectile
- Если в руках нет оружия то парирование не возможно
- Мобы тоже умеют парировать атаки, если в руках - вейпон (указание в xml rightHand)
-
Система мастерства персонажа (таланты)
- Каждый N уровень, игрок получает очко LP (Lineage Point) уровни устанавливаются в конфигах
- Action command вызова HTML мастерства - лежит в Alt+C
- Добавить новые аталнты можно через talent_branches.json для нужной профы
- Таланты открываются только со второй профы
- При снижении уровней таланты никуда не деваются
- Необходимо залить character_lineage.sql для корректного сохранения текущих атлантов
- При взятии сабкласса, таланты скидываются и получается новый спек о ттекущей профы
- У некоторых талантов есть ограничители в виде уровней или "надо изучить N талант для изучения данного"
- Функция сброса всех талантов
- Каждый раз сбрасывая таланты, стоимость следующего сброса увеличивается в 2 раза. Например:
- 1 сброс = 5000 SP
- 2 сброс = 10000 SP
- 3 сброс = 20000 SP
- 4 сброс = 40000 SP и т.д.
- Максимальный сброс = Integer.MAX_VALUE
- В конфигах вы можете настроить, что требует сброс - items, SP или бесплатно.
- Стоимость сброса индивидуально у всех сабклассов чара.
-
Первые mastery для Duelist на проверку и тест, по ходу дела будет дополняться
-
Система комбо прокакчки для соло игроков (в пати не работает)
- Каждый убитый моб даёт +1 к комбо
- Каждая единица комбо увеличивает получаемый опыт о тследующего убийства на 1%
- Кол-во комбинаций ограничено до Short.MAX_VALUE
-
Квестовые реварды для следующих квестов выведены в дату, т.е. вы сможете менять награду или добавлять новую самолично (менять в json/quest_data.json). Пока пересмотрены следующие квесты и их награды
-
Фикс багов прошлого*
-
Система событий (не ещё не полный переход на неё)
-
Первые тестовые таланты у профессии Gladiator
- Parry
- Triple Slasher
- Disarm
- Dual Wield
- Confrontation
- Dual Redirection
- Heavy Grip
- Dual Master
-
Переработка механики Shield of Revenge: В течение 5 минут позволяет отражать урон от атак в ближнем бою projectile заклинание и возвращать его врагу.
- Тормозит рыцаря на 1 секунду не позволяя делать какие либо действия.
- Во время стопинга отражает спелл обратно.
- Урон от отраженного спела наносится только спустя N времени как и в оффициальном касте скила flyTime.
- текстуры v1c01.utx
- удалить 2k19.utx из клиента
- модификация skillname.dat
- модификация skillsound.dat
- модификация skillgrp.dat
- Модификация interface.u
Теперь сало обрабатывается в коде иным образом и проверить под каким конкретно салом находится цель можно через isMuted(Alignment.TYPE); Т.к. теперь существуют разные типы alignment скилов (Ultimate,Ability,Magic) вы как разрабы сами указываете какие сайленсы даёт тот или иной эффект.
Во время действия parry-stance эффекта (после праированяи атаки он включается на 3 секунды), наносимый урон с физ. атак увеличивается на 35 единиц. Этот урон чистый и идёт бонусом аля: "Атака спарирована и теперь можно использовать слабые места противника."
Базовые формулы по атаке-защите от монстров. Прошлые формулы выпилены, т.к. они были говном по моему личному-авторитетному мнению. Теперь, статы pAtkAngels увеличивают/уменьшают наносимый урон по ангелам. Статы pDefAngels - СНИЖАЮТ или УВЕЛИЧИВАЮТ получаемый урон ОТ ангелов. И аналогично со всеми расами.
Обрабатывается отдельно от каждого ресурса. HP/MP/CP имеют базовое время регена равно 3 сек.
- Новые статы:
- HpRegenInterval
- MpRegenInterval
- CpRegenInterval
Снижают время перед регенерацией.
БД имеет очки называемые "Чувством ритма". С нанесением урона, эти очки набираются. Очки набираются до 100 (максимум) и дают +300% к базовой эффективности следующего танца.
- Когда игрок выходит из боевой стоки, очки обнуляются.
- После танца, очки обнуляются
Формула: [rhythm_feeling / 50 + 1]
- Каждые 10 очков игрок оповещается по формуле сообщением → "Чувство ритма: +20%"
- На 70 очках → "Чувство ритма: +140%"
Механика оружия:
- Одноручный меч без щита - увеличивает вероятность критического удара на 100%.
- Дуалы - даёт возможность парировать атаки с шансом 10%
- Двуручник - сила критических ударов увеличивается на 100%
Дополнительные бонусы от брони:
- Light - увеличение уклонения +7%
- Heavy - вероятность получить критический удар -16%
Сила бафа меняется в зависимости от текущего оружия свордсингера.
- Sword {2min}
- Big Sword {-50% time, +15% to effect values}
- Dual Sword {time +100%}
- Модели QuestBoard
- Текустуры Quest Board
- SystemMessages
- Фикс бага со слушателями oNEquip/unequip
- Добавлен метод removeTarget у Creature, теперь просто дёргаем его и целевой статус бсрасывается
- Дорабатываем NPC под рандомный квест генератор
- Фикс бага с талантом клада Dual Sword Mastery, не убирал потребление МП для скила Riposte Stance.
- Фикс бага с открытием листа талантов для гладиатора, ошибка из-за неверног оенум имени класса
- Заливка RND Quest Generator (beta)
- Добавлен Rnd.calcGuarantee - гарантированный рандом, который производит итерацию и возвращает элемент из списка/массива. Для примера: У нас есть 5 вещей, каждую из вещей нужно проверить на случайный шанс дропа и при этом, последняя вещь всегда будет 100% выпадать. Калькуляция расчитывает рандом для каждой вещи исходя из 100 / кол-во вещей и получает шанс для первой вещи в 20%, 40% для второй 60% для третей и т.д.
- Игрок может взять квест который генерируется рандомно в каждом городе под каждый грейд
- Случайные квесты генерируемые на quest board применяют 4 типа:
- Boss Hunt
- Deliver
- Killing Monsters
- Resource Finder Каждый из типов имеет собственную задачу, которую игрок - взявший квест должен реализовать.
- Каждый квест индивидуален и распространяется на одну игровую инстанцию, т.е. один квест может выполняться только одним игроком.
- При отменен квеста, игрок получает штраф 10-ти минутный на подбор новых квестов
- Квесты генерируются каждый день в 18:00 либо при запуске сервера
- TODO: функцию позволяющую выполнять квест несколькими игроками (shared)
- За каждый квест выдаётся собственная награда в зависимости от его типа.
- В каждом городе стоят quest board у которых можно взят ьэти квесты.
Например за Boss Hunt игрок получает Coin of Slayer в кол-ве 1 штука.
- Заливаем dist о которй я забыл xD
- Форматирование код (частичное)
- Fix бага с талантами у глада в ветке
- Установка базы данных теперь производится из папки sql. Просто клацаем на installer (предварительно отредактировав данные внутри installer.bat). Установка файлов идёт автоматом, поэтому не надо добавлять .sql файлы вручную
- Fix бага с skillRadius у shockstomp
- Добавлен дополнительный require для таланта (requiredSkill)
Cumulative Rage - The attacks used with Sonic Rage do more damage depending on the current number of focuses.
Sonic Assault - Sonic Move ability not consumes Sonic Force anymore. Has 70% chance to stun all enemies arround you in 150 radius for next 3 sec.
Challenger - Challenge players to a Duel (action) and win it to increase your influence as a Gladiator. In order for you to earn points, you must activate the insolence mode (/challenge) before the call, now that the mode is activated, challenging your opponent to a duel will consume 15,000 adena from your pocket. A duel is impossible if there is no money. Gladiators taking first places - increases their probability of a critical hit with abilities by 100% of their base value. The receivable EXP and SP are increased by 100% during the hunt for monsters. In addition, the top 10 gladiators have a salary of 15,000 adena for every 100 monsters they kill during the hunt (only those monsters that the gladiators kill personally are counted). Each weekly, at 6 o´clock in the morning, the points at the first [Slaughter Ten] are reset.
Professional Anger - Increase the time of ability: Warcry by x2 times.
Recoiled Blast - Sonic Blaster wave with 100% chance recoils from main target to another one which stays in raiuds 150 of a main target. After the bounce, the wave can be recoiled again, but with the less chance, and so on. A wave cannot recoil into the same target twice.
Mana Control - The less health, the less mana consumed. Mana consumption on an abilities: [Triple Sonic Slash, Double Sonic Slash, Sonic Buster, Sonic Storm] is decreases by 1.5% for every 117 units of lost HP. The maximum reduction limit cannot exceed 50% of the actual MP capacity consumption. Sonic Absorb - Absorbs charges at the target and restores [absorbed charges * 178.0] self CP.
- Fix: баги с предъидущими талантами гладиатора
- Fix: баг с иконками (не хватаело 2-ух)