Skip to content

Hl4p3x/L2JFinExGithub

 
 

Repository files navigation

Ссылки на описание обновлений

  1. UPD 1.0
  2. UPD 2.0
  3. UPD 3.0
  4. UPD 4.0
  5. UPD 5.0

UPD 1.0

Сервер

  • Постепенный переезд на json
  • lombok use
  • Чистка ненужных конфигов
  • Typo
  • Изменения в .xml SA
  • Изменения в .xml Skills
  • Добавление Bleed/Poison типов эффектов, которые наносят урон в зависимости от сопротивления цели к этим статусам. (Пока не используется н ов будущем, все DamOverTime переедут на этот вариант если DamOverTime является Bleed/Poison типом)
  • Рефакторинг
  • И много всякого дерьма, которое обычно тут пишут

Механика

Переработка всех SA в Interlude. Главная цель - сделать SA используемыми по максимуму, т.к. в мои времена Guidance, Evasion брали только не далёкие либо те, у кого не было других SA кристаллов кроме тех, что дают это дерьмо на пушку. **Все SA теперь имеют 1 LEVEL и определяются / накладываются динамически (относится к блидам и похожим эффектам, чтобы не прерывать левел-нить между лоу лвл чаром и хай лвл чаром.)

Сперва указывается пунктом - SA, подпунктами которого - идут OLD и NEW именно в таком порядке.

SA

  • Anger Increase P.Atk by N and decrease Max HP by 15%. Increase P.Atk by 15% and decrease Max HP by 15%.
  • Acumen Increase casting SPD by 15% Increase casting speed by 15% for 1H blunts and for 7.5% for 2H blunts (if has it).
  • Back Blow Increase critical rate for N while attacking from behind Increase critical rate for 172% while attacking from behind
  • Cheap Shot With N% chance can reduce MP consume to 1 wile attacking from Bow weapon. Every Bow attack consumes only 1 MP.
  • Crt. Anger Adds to P.Atk N value when attack was critical. Absorbs N HP. Absorb [LVL / 12 ^ 2] HP and adds 223 + [LVL / 3 ^ 2] P.Atk when attack is critical.
  • Crt. Bleed With N% can apply bleed on enemy if attack was critical. With 70% (100% for blunts) applies bleed on target with power = 10% from P.Atk if attack was critical. Greetings to destroyers and archers! This bleed stacks with another bleed attacks.
  • Crt. Drain Drain's N HP when attack was critical. Drains 40% from critical dealed damage and restores it to HP.
  • Crt. Poison With N% chance can apply poison on enemy. With 70% chance can apply poiosn on target if attack was critical. Power = 66 + 10% M.Atk. This poison stacks with another poisons.
  • Crt. Stun With N% chance can apply Stun status on enmy if attack was critical. With N% chance can apply Stun status on enmy if attack was critical. Also applying Stun skill has a 100% chance of success.
  • Empower With N% chance can increase Magic power by N. Increase M.Atk by [caster LVL * 2.25]
  • Evasion Increase Evasion by N. Increase Evasion by [LVL / 15 ^ 2]
  • Focus Increase critical rate by N Increase critical rate by [56 + (LVL / 8 ^ 2)]
  • Guidance Increase Accuracy by N Increase Accuracy by [LVL / 15 ^ 2]
  • Haste Increase attack speed by 7% Increase attack speed by 15%
  • Light Decrease weight of weapon by half Decrease weight of weapon by full (weapon weight = 0)
  • Towering Blow Increase attack range by N Increase polearm attack range by 54 (and with hallberd stack full attack range will be 120)
  • Magic Damage Give's 30% chance to deal additional magic damage +8 to M.Atk. (Used by Mother Tree Branch only DB info 146%) Increase all magical damage done by 12% (works only for directional spells which can deal dmg)
  • Magic debuffs
    • Paralyze With N% chance when you casting a bad spell, target can be paralyzed. With 8% chance when you casting a bad spell, target can be paralyzed by Anchor spell which Magic Level is equals to your current level.
    • Chaos With N% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Chaos. With 33% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Chaos spell which Magic Level is equals to your current level. -Weakness With N% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Weakness. With 33% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Curse Weakness by Anchor spell which Magic Level is equals to your current level.
    • Hold With N% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Dryad Root. With 13% chance when you casting a bad spell, target can be debuffed by Dryad Root spell which Magic Level is equals to your current level.
    • Poison With N% chance when you casting a bad spell, target can be poisoned. With 20% chance when you casting a bad spell, target can be poisoned which Magic Level is equals to your current level.
    • Magic Power Increase magic When using magic, increases MP Consumption by 15%, and M. Atk. by N. Increase magic power of usable spell by randomly [100-150]%, increases all spells MP Consumption by 50%.
  • Wide Blow Increase angle of attack for polearm to 120* Gives ability with full angle attack 360*
  • Rsk. Haste Increase attack speed for N% when HP lower than 60% Increase attack speed by 1% each 1% of loosed HP when your HP is less than 60%.
  • Rsk. Evasion Increase evasion by N when HP lower than 60%. Increase evasion by 1% for each 1% loosed HP when HP is lower than 60%.
  • Rsk. Focus Increase critical rate by N when HP lower than 60%. Increase critical rate by 1% from max for each 1% loosed HP when HP lower than 60%.
  • Miser Decrease SS consume when attacking from bow with N% chance All shots from bow consumes only 1 SS.

Пояснение по поводу Rsk. SA.: Например Evasion. Ваше HP = 3200 Текущее = 1239 % получаемого Evasion = +35,46875%. Т.е. отсчёт потери HP начинается с момента активации эффекта.


Tatoo/Dye

Татушки изменили своё направление и стремятся к новым горизонтам. Мне нравилось как работает система тату, но меня клинила "ограниченность" в её использовании. Т.е. какие-то тату мы можем ставить, а какие-то нет. Это как? Теперь тату делятся на 3 типа:

  • Lesser Dye Lesser Dye
    • Standart +1 -3 (продаётся у НПЦ)
    • Graced +1 -2 (крафтится)
    • Greater +1 -1 (дроп с боссов)
  • Medium Dye Medium Dye
    • Standart +2 -3 (продаётся у НПЦ)
    • Graced +2 -2 (крафтится)
    • Greater +2 -1 (дроп с боссов)
  • Large Dye Large Dye
    • Standart +3 -3 (продаётся у НПЦ)
    • Graced +3 -2 (крафтится)
    • Greater +3 -1 (дроп с боссов)

Тату больше не имеют ограничителей и теперь любая профессия - может поставить на себя - любое тату. Теперь все 3 ячейки открыты с самого начала, тут - кто ан что горазд.

CP Potions

Без этого не было бы смысла ничего делать вообще. банки ЦП - враг всех PvP режимов в открытом мире. Дворфы могли таскать эти банки тоннами и давать пиздюлей тем классам, которые не вытаскивали демагом - отхил цпшечки. Для оверов и варков это было совсем летально, т.к. они не отжирались от CP врага. Теперь, банки CP работаю так же как и обычные банки хила, но ПОКА ЧТО с базовыми статами, т.е.

  • Lesser CP Potion восстанавливает 50 CP но за 5 секунд (10 CP в сек.)
  • Greater CP Potion восстанавливает 200 CP тоже за 5 секунд (40 CP в сек.)

PARAMS

Было проведено феншуйное обновление параметров, которые имели определённые не стыковки. например MEN дающий M.Def в дерьмовом поинте, а CON не дающий P.Def вообще никак. Возможно, это обуславливалось тем, что HP по факту = Защита, если сделать норм расчёт с калькулятором и вывести нужную цифру, но это же Ла2, какие в пизду цифры и расчёты?

  • CON - теперь дополнительно увеличивает и P.Def. Убраны пенальти для игроков которые уменьшали защиту в зависимости от эквипнутого шмота (по аналогии с маг. защитой в MEN). Нам - такие штучки не понадобятся. Изменения CON повлияют на физ. защиту. Она увеличится.
  • MEN Магическая защита больше не имеет штрафов при эквипе ювелирии, что позволяет получить чистую M.Def. (Раньше, часть магю защиты срезалась на ABS значения K (нормализующие константы), который нам - не понадобятся.) Модификатор MENBonus увеличен с 1.010 до 1.016, что позволило получить необходимые показатели как в МП регене/макс МП, так и в даруемой от MEN - маг. защиты. Эти изменения повлияют на максимальные запасы МП, маг. защиту и регенерацию маны. Произойдёт их визуальное увеличение по отношению к базовой Lienage 2.
  • DEX Бонус показатель DEX увеличивается с 1.009 до 1.0167, позволяя получить базовый показатель бонуса равный 19% (вместо 10%) Игрок получает возможность реально видеть как класс растёт с ростом характеристики DEX в "rogue" направление. Данные изменения повлияют на все параметры и статы получаемые за счёт DEXBonus (lethal rate & shield block rate в них так же входят).

CRAFT

Крафт - больная тема для любого олд фага, особенно, если вы - соло игрок. Качать крафтеров, спойлеров и сутки на пролёт ебашить ресы - не канон. Если вы захотите побачить, можете отправиться в Альбион Онлайн, игра подарит вам потрясающее ощущение от ежедневного говна вроде собери и купи продай. Но Lineage 2 - это о PvP, поэтому грех тратить время на сранный сбор ресурсов (по крайней мере в том кол-ве в котором предоставляла игра на 2006 год, тогда это было норм).

Задачи для решения:

  • Игрок увидев крафт - сразу нажимает exit ибо [А по щам?] оно ему надо? в сотый раз делать то же самое, что он делал уже когда-то.
  • Дать кузнецам интересный задаток для начальной игры и будущего геймплея. Чтоб искры из жопы летели.
  • Сделать родословную кузнеца особенной в социальном плане - их должен знать весь мир, если они лучшие из лучших.

Ресурсы снижаются до SQRT[SQRT(CNT) * CNT]. Таким образом нам необходимо не 220 Iron Ore а 57 и т.д. далее с другими ресами. Большую роль - это сыграет на высоких уровнях, когда игроку нужно овер 10к ресов для крафта пушки с шансом 60-70% успеха. Вообще упрощение крафта в плане задроства выведено из-за этого ньюанса. Снижено кол-во необходимых ресурсов для создания изделий Теперь кузнец имеет Dwarven Craft 1 Level. Других у него нет.

Всё ремесло разделилось на 4 типа:

  1. Weapon Mastery
  2. Armor Mastery
  3. Jewel Mastery
  4. Other Production

Каждый из спеков ремесла имеет свой уровень и он же сохраняется у игрока. Т.е. создавая Weapon игрок увеличивает опыт Weapon Mastery и уже поднимает уровень ковки именно в этой сфере. Иными словами, кузнецы разделяются на 4 типа, которые используют преимущества друг друга. Т.к. крафт был значительно упрощён в плане необходимого кол-ва ресурсов, данная фича не заставила себя долго ждать.

Спеки кузнеца имеют по 9 уровней, каждый из которых позволит овладеть технологией изготовки того или иного рецепта. Кузнецы получили собственный рейтинг, который будет объявлятся для любого желающего на доске в любой кузнице (в городах). Пока что, рейтинг ни на что не влияет и игроки будут просто любоваться собой, но дальше, кузнец станет индивидуумом, который будет иметь спрос на зказы конкретно от игроков, которые не хотят лопатить и гриндить на вторых окнах как отбитые дауны.

В роли гаранта будет выступать система Quote-Order, которая позволит игрокам оплачивать заказы, а кузнецам зарабатывать на стороне. За каждый успешно скрафченный итем, игрок получает опыт в своём ремесле ( к которому относится созданное изделие). /wsminfo команда позволит кузнецу посмотреть на текущий прогресс. Там же, ему будут поведаны все аспекты механики.

UPD 2.0

  • Формула для корректного расчёта полёта projectile скилов (wind strike, forse blaster и т.д.). Что даёт: теперь у вас будет возможность получить урон от магии не через 0.4 сек как обычно, а через время завязанное на дистанции что логично ибо на дальние дистанции, скилы летят дольше чем в ближнем бою. А ещё, вы можете убить друг друга одновременно лол ;D пока вражеский projectile до вас летит и вы успели скастануть свой, раньше было невозможно из-за скорости каста и хиттайма скилов который не мог быть ниже 500 ms. projectile skill переменная, для обозначения, что заклинание или скилл имеет flyTime.

  • toggle reuse (если reuseDelay установлен у скилов Toggle типа, то их откат начинается после отмены toggle эффекта)

  • alignment скилов указывается в xml скилов.

    • (!) isMagic = EAlignment.MAGIC
    • (!) isAbility = EAlignment.ABILITY и т.д.
  • Stats больше не учитывает case стринги и имеет имя = Enum значению, Т.е. вы можете писать любым способом из представленных ниже:

    • <mul order="0x30" stat="PATKSPD" val="1.05"/>
    • <mul order="0x30" stat="pAtKsPd" val="1.05"/>
  • Добавление политики для инвентаря, теперь можно манипулировать разрешениями на equip/unequip

  • Удаление джула (старой отладки)

  • Система физ. атак вынесена во внешний спектр

  • система каста вынесена во внешний спектр

  • енумы вынесены в овнешний спектр

  • переход на логирование slf4j полностью детка

  • arrowReloadSpd теперь является полноценным статом и добавляется фанком к игроку. Зависит от DEX.

  • эффекты Poison & Bleed

    • (!) Согласно моим убеждениям, Bleed наносит урон каждую секунду с силой oldDamage / 3. Когда Poison наносит oldDamage каждые 3 секунды.
  • Теперь, Resist Poison - снижает получаемый урон от ядов, а не шанс получить его

  • Теперь, Resist Bleed - снижает получаемый урон от кровотоков, а не шанс получить его

  • Хил скилы теперь действуют на нежить - нанося ей урон

    • На боссов, PERCENT хил действует в зависимости от максимального ХП кастера, а не босса.
  • pAtkSpd и mAtkSpd теперь работают как делители и ускоряют перезарядку скилов по формуле делителя а не множителя на 0.N.

  • Яды наложенные на мёртвых - теперь восстанавливают им ХП вместо нанесения урона

  • Массовые способности изменились в механике

  • Добавлен стат и обработка AoeDamage увеличивающий илии понижающий урон о тАоЕ скилов

  • АоЕ скилы наносят больше доп. урона если жертвы находятся ближе к эпицентру

  • От АоЕ скилов больше нельзя уклониться или отразить их, но по прежнему защитится щитом

  • Переработка EffectResistance системы

    • Теперь есть 2 стата: Resist/Defense
      • Resist = снижает вероятность прохождения (Lion Heart)
      • Defense = снижает время действия эффекта
      • Ходовым является Defence, следующие способности были переработаны (включая и alignment скилов)
  • Изменения в скилах:

  • Система Parry (физ. атак и скилов)

    • Срабатывает только во фронте к цели (лицом)
    • Прибавляет к величине defence доп. значение зависящее от атаки вашего оружия которым было совершено парирование
    • У парного оуржия (кастетов и дуалов) вероятность парированяи увеличивается на 5% дополнительно
    • Парирование скилов является только если они projectile
    • Если в руках нет оружия то парирование не возможно
    • Мобы тоже умеют парировать атаки, если в руках - вейпон (указание в xml rightHand)
  • Система мастерства персонажа (таланты)

    • Каждый N уровень, игрок получает очко LP (Lineage Point) уровни устанавливаются в конфигах
    • Action command вызова HTML мастерства - лежит в Alt+C
    • Добавить новые аталнты можно через talent_branches.json для нужной профы
    • Таланты открываются только со второй профы
    • При снижении уровней таланты никуда не деваются
    • Необходимо залить character_lineage.sql для корректного сохранения текущих атлантов
    • При взятии сабкласса, таланты скидываются и получается новый спек о ттекущей профы
    • У некоторых талантов есть ограничители в виде уровней или "надо изучить N талант для изучения данного"
    • Функция сброса всех талантов
      • Каждый раз сбрасывая таланты, стоимость следующего сброса увеличивается в 2 раза. Например:
      • 1 сброс = 5000 SP
      • 2 сброс = 10000 SP
      • 3 сброс = 20000 SP
      • 4 сброс = 40000 SP и т.д.
      • Максимальный сброс = Integer.MAX_VALUE
    • В конфигах вы можете настроить, что требует сброс - items, SP или бесплатно.
    • Стоимость сброса индивидуально у всех сабклассов чара.
  • Первые mastery для Duelist на проверку и тест, по ходу дела будет дополняться

  • Система комбо прокакчки для соло игроков (в пати не работает)

    • Каждый убитый моб даёт +1 к комбо
    • Каждая единица комбо увеличивает получаемый опыт о тследующего убийства на 1%
    • Кол-во комбинаций ограничено до Short.MAX_VALUE
  • Квестовые реварды для следующих квестов выведены в дату, т.е. вы сможете менять награду или добавлять новую самолично (менять в json/quest_data.json). Пока пересмотрены следующие квесты и их награды

  • Фикс багов прошлого*

  • Система событий (не ещё не полный переход на неё)

  • Первые тестовые таланты у профессии Gladiator

    • Parry
    • Triple Slasher
    • Disarm
    • Dual Wield
    • Confrontation
    • Dual Redirection
    • Heavy Grip
    • Dual Master
  • Переработка механики Shield of Revenge: В течение 5 минут позволяет отражать урон от атак в ближнем бою projectile заклинание и возвращать его врагу.

    • Тормозит рыцаря на 1 секунду не позволяя делать какие либо действия.
    • Во время стопинга отражает спелл обратно.
    • Урон от отраженного спела наносится только спустя N времени как и в оффициальном касте скила flyTime.

Client

  • текстуры v1c01.utx
  • удалить 2k19.utx из клиента
  • модификация skillname.dat
  • модификация skillsound.dat
  • модификация skillgrp.dat
  • Модификация interface.u

UPD 3.0

Mute статус

Теперь сало обрабатывается в коде иным образом и проверить под каким конкретно салом находится цель можно через isMuted(Alignment.TYPE); Т.к. теперь существуют разные типы alignment скилов (Ultimate,Ability,Magic) вы как разрабы сами указываете какие сайленсы даёт тот или иной эффект.

Дополнения к парированиям

Во время действия parry-stance эффекта (после праированяи атаки он включается на 3 секунды), наносимый урон с физ. атак увеличивается на 35 единиц. Этот урон чистый и идёт бонусом аля: "Атака спарирована и теперь можно использовать слабые места противника."

Атака и защита от монстров

Базовые формулы по атаке-защите от монстров. Прошлые формулы выпилены, т.к. они были говном по моему личному-авторитетному мнению. Теперь, статы pAtkAngels увеличивают/уменьшают наносимый урон по ангелам. Статы pDefAngels - СНИЖАЮТ или УВЕЛИЧИВАЮТ получаемый урон ОТ ангелов. И аналогично со всеми расами.

Регенерация

Обрабатывается отдельно от каждого ресурса. HP/MP/CP имеют базовое время регена равно 3 сек.

  • Новые статы:
    • HpRegenInterval
    • MpRegenInterval
    • CpRegenInterval

Снижают время перед регенерацией.

Изменение механики Bladedancer

БД имеет очки называемые "Чувством ритма". С нанесением урона, эти очки набираются. Очки набираются до 100 (максимум) и дают +300% к базовой эффективности следующего танца.

  • Когда игрок выходит из боевой стоки, очки обнуляются.
  • После танца, очки обнуляются

Формула: [rhythm_feeling / 50 + 1]

  • Каждые 10 очков игрок оповещается по формуле сообщением → "Чувство ритма: +20%"
  • На 70 очках → "Чувство ритма: +140%"

Изменение механики Swordsinger

Механика оружия:

  • Одноручный меч без щита - увеличивает вероятность критического удара на 100%.
  • Дуалы - даёт возможность парировать атаки с шансом 10%
  • Двуручник - сила критических ударов увеличивается на 100%

Дополнительные бонусы от брони:

  • Light - увеличение уклонения +7%
  • Heavy - вероятность получить критический удар -16%

Сила бафа меняется в зависимости от текущего оружия свордсингера.

  • Sword {2min}
  • Big Sword {-50% time, +15% to effect values}
  • Dual Sword {time +100%}

UPD 4.0

Client

  • Модели QuestBoard
  • Текустуры Quest Board
  • SystemMessages

Patch(System)

Server

  • Фикс бага со слушателями oNEquip/unequip
  • Добавлен метод removeTarget у Creature, теперь просто дёргаем его и целевой статус бсрасывается
  • Дорабатываем NPC под рандомный квест генератор
  • Фикс бага с талантом клада Dual Sword Mastery, не убирал потребление МП для скила Riposte Stance.
  • Фикс бага с открытием листа талантов для гладиатора, ошибка из-за неверног оенум имени класса
  • Заливка RND Quest Generator (beta)
  • Добавлен Rnd.calcGuarantee - гарантированный рандом, который производит итерацию и возвращает элемент из списка/массива. Для примера: У нас есть 5 вещей, каждую из вещей нужно проверить на случайный шанс дропа и при этом, последняя вещь всегда будет 100% выпадать. Калькуляция расчитывает рандом для каждой вещи исходя из 100 / кол-во вещей и получает шанс для первой вещи в 20%, 40% для второй 60% для третей и т.д.

Random Quest Generator

  • Игрок может взять квест который генерируется рандомно в каждом городе под каждый грейд
  • Случайные квесты генерируемые на quest board применяют 4 типа:
  1. Boss Hunt
  2. Deliver
  3. Killing Monsters
  4. Resource Finder Каждый из типов имеет собственную задачу, которую игрок - взявший квест должен реализовать.
  • Каждый квест индивидуален и распространяется на одну игровую инстанцию, т.е. один квест может выполняться только одним игроком.
  • При отменен квеста, игрок получает штраф 10-ти минутный на подбор новых квестов
  • Квесты генерируются каждый день в 18:00 либо при запуске сервера
  • TODO: функцию позволяющую выполнять квест несколькими игроками (shared)
  • За каждый квест выдаётся собственная награда в зависимости от его типа.
  • В каждом городе стоят quest board у которых можно взят ьэти квесты.

Например за Boss Hunt игрок получает Coin of Slayer в кол-ве 1 штука.

UPD 5.0

Client

Patch

Server

  • Заливаем dist о которй я забыл xD
  • Форматирование код (частичное)
  • Fix бага с талантами у глада в ветке
  • Установка базы данных теперь производится из папки sql. Просто клацаем на installer (предварительно отредактировав данные внутри installer.bat). Установка файлов идёт автоматом, поэтому не надо добавлять .sql файлы вручную
  • Fix бага с skillRadius у shockstomp
  • Добавлен дополнительный require для таланта (requiredSkill)

GLADIATOR talents

Cumulative Rage - The attacks used with Sonic Rage do more damage depending on the current number of focuses.

Sonic Assault - Sonic Move ability not consumes Sonic Force anymore. Has 70% chance to stun all enemies arround you in 150 radius for next 3 sec.

Challenger - Challenge players to a Duel (action) and win it to increase your influence as a Gladiator. In order for you to earn points, you must activate the insolence mode (/challenge) before the call, now that the mode is activated, challenging your opponent to a duel will consume 15,000 adena from your pocket. A duel is impossible if there is no money. Gladiators taking first places - increases their probability of a critical hit with abilities by 100% of their base value. The receivable EXP and SP are increased by 100% during the hunt for monsters. In addition, the top 10 gladiators have a salary of 15,000 adena for every 100 monsters they kill during the hunt (only those monsters that the gladiators kill personally are counted). Each weekly, at 6 o´clock in the morning, the points at the first [Slaughter Ten] are reset.

Professional Anger - Increase the time of ability: Warcry by x2 times.

Recoiled Blast - Sonic Blaster wave with 100% chance recoils from main target to another one which stays in raiuds 150 of a main target. After the bounce, the wave can be recoiled again, but with the less chance, and so on. A wave cannot recoil into the same target twice.

Mana Control - The less health, the less mana consumed. Mana consumption on an abilities: [Triple Sonic Slash, Double Sonic Slash, Sonic Buster, Sonic Storm] is decreases by 1.5% for every 117 units of lost HP. The maximum reduction limit cannot exceed 50% of the actual MP capacity consumption. Sonic Absorb - Absorbs charges at the target and restores [absorbed charges * 178.0] self CP.

WARLORD talents start devloping...

  • Fix: баги с предъидущими талантами гладиатора
  • Fix: баг с иконками (не хватаело 2-ух)

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages

  • Java 50.6%
  • HTML 49.4%