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Bankmill nace con el propósito de mantenerse actualizados a partir de una nueva generación que maneja la información de manera digital, es así como se plantea esta propuesta de banca digital con base de acuerdo a todo un proceso de research. Flujo de diseño cuando se crea por primera vez una cuenta: https://marvelapp.com/c52a8a9

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Banmill

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Banmill es una propuesta de un banco 100% digital, permitiendo al usuario realizar las mismas operaciones que realiza en un banco presencial, mediante un proceso menos complicado y más agradable

Logo Banmill

Página de inicio a la app Banmill

Desarrollado para:

Laboratoria

Detalles del Proyecto:

  • TRACK: ESPECIALIZACIÓN UX-DESIGNER
  • CURSO: CONOCIENDO LOS NEGOCIOS
  • UNIDAD 1: LECCIONES BÁSICAS DE NEGOCIOS

Equipo de trabajo:

  • Maria Teresa Ruíz Quispe.
  • Darcy Isabel Cervera Huamaní.

Descripción del reto:

El Banco del País es uno de los bancos más importante de tu país. Es una institución de muchos años y actualmente está pasando por un proceso de transformación digital. Como parte de este proceso, han implementado un área de innovación que quiere llegar de una mejor manera a los usuarios más jóvenes. Por lo que, inspirados en Nequi, Nubank y Simple se han propuesto crear un banco 100% digital dirigido para millenials.

Millenials

Objetivo:

  • Identificar los stakeholders del proyecto
  • Planear una reunión kick - off
  • Identificar hábitos financieros y preferencias en plataformas digitales de la generación millenial.

Etapa Previa:

A. Recolección de Información Previa (Fuente Latinia)

"Los Millennials supondrán el 75% de la fuerza laboral en el mundo"

"El 40% de los millennials nunca han pisado una sucursal bancaria y la mayoría no está familiarizada con la misma"

"El 53% no piensa que su banco sea diferente al de los demás"

"No piensan en pensionarse y prefieren usar el dinero para viajar en lugar de ahorrar"

B. Nuestros Stakeholders

Stakeholders

C. Reunión Kick-Off

  • Preguntas Cliente Interno:

    Preguntas

  • Business Model Canvas:

    BMC

  • Objetivo de BANMILL:

    Objetivo

  • Beneficios que ofrece BANMILL para El Banco del País:

    Beneficios

  • Alcance:

    Alcance

  • Principales Riesgos:

    Riesgos

D. Plan de Investigación

  • Objetivos:

    ObjetivosPI

  • Herramientas a utilizar:

    Herramientas

  • Actividades a Realizar:

    Actividades

    ActividadesFinales

Etapas DCU (Diseño Centrado en el Usuario):

A. Descubrimiento e Investigación

Actividades:

  1. Formulación de las preguntas para la entrevista y encuesta online:

    • Se trabajó de manera individual en el planteamiento de las preguntas, luego se definió y unificó el trabajo para obtener las preguntas que nos permitirán alcanzar el objetivo identificado.

      Preguntas de la encuesta online

  2. Entrevista con usuarios:

  3. Recolección de datos de la Encuesta a través de Typeform:

    Encuesta

    Encuesta

B. Síntesis y Definición

Actividades:

  1. Definición del problema: Diagrama de afinidad

El procedimiento que se siguió a través del diagrama de afinidad fué:

  • Paso 1: Colocar en post-its los comentarios negativos o problemas que tienen los usuarios al recurrir en un banco.

  • Paso 2: Agrupar los post-its por afinidad en temas específicos, los cuales fueron:

    • Atención.
    • Tiempo.
    • Cobros.
    • Otros.

Diagrama de afinidad: Paso 2

3. Elección del problema

El problema que se identificó fue: La necesidad de contar con una atención amigable y empática en todo momento y el tiempo de espera para poder realizar operaciones bancarias.

Es posible que la información otorgada por los bancos no sea recibida en este caso millenials, de la forma en que se espera, esperando ellos que el banco pueda absolver sus dudas al momento, considerando también que las operaciones bancarias que en general se hacen de manera presencial, resulta complicado pues es mucho el tiempo de espera para poder realizar alguna operación, en especial fin de mes y quincena.

4. Definición del User persona:

UserPerson

C. Prototipado

Actividades:

1. Realización del Prototipo

  • Se utilizó Figma para el desarrollo del flujo de diseño y Marvel como herramiento de prototipado.

D. Testing

Actividades:

Testing 01

  • Cuando quiere "acceder a su cuenta" no entiende porque debe poner su número de tarjeta, porque tendria más sentido si se le pidiera alguna de las cosas que se le pidió durante el registro.

  • ¿Qué sucedería si se me pierde el teléfono?, ¿O se cambiaba de número? preferiría que le piedesen en el registro y el login, su correo electrónico y la contraseña o su número de dni y su contraseña.

  • En el botón de "acceder a mi cuenta" dice "accesar".

  • No entiende lo de saldo disponible.

  • Le pareció muy interesante el perfil de consumo y lo ve muy útil.

  • Mejorar la paleta de colores.

  • Hacer la pantalla principal más amigable.

  • La parte de validación del registro lo ve muy amigable. si se quiere afiliar más tarjetas en la app, preferiria que eso sea una opción que esté disponible cuando haya ingresado ya a la app y no al principio porque lo ve y siente muy confuso.

  • Al registrar el número de identidad que no sea solo para registrar el documento de identidad nacional o DNI por sus siglas, sino también abierta a todo público.

  • no importa sino tiene tarjeta, porque mientras menos cosas tenga, es más rápido y útil, y se maneje todo por la app le resulta muy útil

Presentación Final del Prototipo:

  • Prototipo cuando se crea por primera vez una cuenta en Banmill y mostramos la iteración con el menú Ver prototipo

  • Prototipo cuando ya tiene una cuenta registrada en Banmill y mostramos la iteración con el Perfil de Consumo Ver prototipo

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Bankmill nace con el propósito de mantenerse actualizados a partir de una nueva generación que maneja la información de manera digital, es así como se plantea esta propuesta de banca digital con base de acuerdo a todo un proceso de research. Flujo de diseño cuando se crea por primera vez una cuenta: https://marvelapp.com/c52a8a9

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