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Faceunity 面部跟踪和虚拟道具 SDK 在 Android 平台中的集成 Demo

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NearXxx/FULiveDemoDroid

 
 

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FULiveDemoDroid

FULiveDemoDroid 是集成了 Faceunity 面部跟踪、美颜、Animoji、道具贴纸、AR面具、换脸、表情识别、音乐滤镜、背景分割、手势识别、哈哈镜、人像光照以及人像驱动功能的Demo。Demo新增了一个展示Faceunity产品列表的主界面,新版Demo将根据客户证书权限来控制用户可以使用哪些产品。

注:demo第一次运行会报一个缺少返回语句的error,这是因为在本demo中缺少我司颁发的证书。如果您已拥有我司颁发的证书,将证书替换到工程中重新运行即可。如您还没有我司颁发的证书,可以查看这里获取证书

SDK v5.3 更新

更新内容

  • 新增物理模拟动效功能
  • 新增阴影效果渲染功能
  • 修复ARmesh以及换脸自适应美型后脸型
  • 优化手势识别,支持同时多个手势,减少卡顿问题

SDK集成

一、通过 gradle 集成

含有深度学习的版本:

compile 'com.faceunity:nama:5.3.0'

不含深度学习的版本(lite版):

compile 'com.faceunity:nama:5.3.0-lite'

二、通过 github 下载集成

含有深度学习的版本:Faceunity-Android-v5.3-release.zip

不含深度学习的版本(lite版):Faceunity-Android-v5.3-release-lite.zip

Tip:含有深度学习的版本支持背景分割、手势识别功能

文件说明

一、库文件

  • jniLibs 文件夹下 libnama.so 人脸跟踪及道具绘制核心静态库
  • libs 文件夹下 nama.jar java层native接口封装

二、数据文件

  • v3.bundle 初始化必须的二进制文件
  • face_beautification.bundle 我司美颜相关的二进制文件
  • effects 文件夹下的 *.bundle 文件是我司制作的特效贴纸文件,自定义特效贴纸制作的文档和工具请联系我司获取。

注:这些数据文件都是二进制数据,与扩展名无关。实际在app中使用时,打包在程序内或者从网络接口下载这些数据都是可行的,只要在相应的函数接口传入正确的文件路径即可。

SDK接入指引

初始化

导入证书

您需要拥有我司颁发的证书才能使用我们的SDK的功能,获取证书方法:

android端发放的证书为authpack.java文件,如果您已经获取到鉴权证书,将证书文件覆盖工程中com.faceunity.fulivedemo包下的authpack.java文件即可。根据应用需求,鉴权数据也可以在运行时提供(如网络下载),不过要注意证书泄露风险,防止证书被滥用。

初始化SDK

初始化接口:

初始化SDK环境,加载SDK数据,并进行网络鉴权。必须在调用SDK其他接口前执行,否则会引发崩溃。

public static native int fuSetup(byte[] v3data, byte[] ardata, byte[] authdata);

参数说明:

v3data v3.bundle 文件路径

ardata 已废弃,传 null 即可

authdata 密钥数组,必须配置好密钥,SDK才能正常工作

调用示例:

InputStream v3 = context.getAssets().open(BUNDLE_v3);
byte[] v3Data = new byte[v3.available()];
v3.read(v3Data);
v3.close();
faceunity.fuSetup(v3Data, null, authpack.A());

注:app启动后只需要setup一次faceunity即可,其中 authpack.A() 密钥数组声明在 authpack.java 中。

道具创建、销毁与切换

道具创建

创建道具句柄接口:

public static native int fuCreateItemFromPackage(byte[] data);

参数说明:

data 道具二进制数据

返回值:

int 道具句柄

在实际应用中有时需要同时使用多个道具,我们的图像处理接口接受的的参数是一个包含多个道具句柄的int数组,所以我们需要将创建一个int数组来保存这些道具句柄。下面我们将创建一个美颜道具的句柄并保存在int数组的第 ITEM_ARRAYS_EFFECT 位,示例如下:

InputStream is = mContext.getAssets().open(bundle.path());
byte[] itemData = new byte[is.available()];
int len = is.read(itemData);
is.close();
mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT] = faceunity.fuCreateItemFromPackage(itemData);
updateEffectItemParams( mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT]);//更新道具参数

道具销毁

销毁单个道具
public static native void fuDestroyItem(int item);

参数说明:

item 要销毁的道具句柄

该接口将释放传入的句柄所对应的资源。示例如下:

if (mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT] > 0)
    faceunity.fuDestroyItem(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT]);
销毁全部道具
public static native void fuDestroyAllItems();

该接口可以销毁全部道具句柄所对应的资源,同样在执行完该接口后请将所有句柄都置为0。示例如下:

Arrays.fill(mItemsArray, 0);
faceunity.fuDestroyAllItems();

道具切换

如果需要切换句柄数组中某一位的句柄时,需要先创建一个新的道具句柄,并将该句柄替换到句柄数组中需要被替换的位置上,最后再把被替换的句柄销毁掉。下面以替换句柄数组的第ITEM_ARRAYS_EFFECT位为例进行说明:

final Effect effect = (Effect) msg.obj;
final int newEffectItem = loadItem(effect);
queueEvent(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
        if (mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT] > 0) {
            faceunity.fuDestroyItem(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT]);
        }
        mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT] = newEffectItem;
        setMaxFaces(effect.maxFace());
    }
});

由于采用异步加载,本demo中采用queueEvent方法来实现对句柄的更新。(queueEvent机制与GLSurfaceView的queueEvent机制相同)

注意,如果这里先销毁了老的道具,再创建新的道具会可能出现卡顿的现象。

视频处理

将视频图像数据及道具句柄一同传入我们的绘制接口,处理完成之后道具中的特效就被绘制到图像中了。

图像处理双输入接口

public static native int fuDualInputToTexture(byte[] img, int tex_in, int flags, int w, int h, int frame_id, int[] h);

参数说明:

img 图像数据byte[],支持的格式为:NV21(默认)、I420、RGBA

tex_in 图像数据纹理ID

flags flags,可以指定数据img数据格式,返回纹理ID的道具镜像等

w 图像数据的宽

h 图像数据的高

frame_id 当前处理的视频帧序数

items 包含多个道具句柄的int数组

返回值:

int 被处理过的的图像数据纹理ID

具体示例如下:

int flags = mInputTextureType | mInputImageFormat;
if (mCurrentCameraType != Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT)
    flags |= FU_ADM_FLAG_FLIP_X;
int fuTex = faceunity.fuDualInputToTexture(img, tex, flags, w, h, mFrameId++, mItemsArray);

图像处理单输入接口

public static native int fuRenderToNV21Image(byte[] img, int w, int h, int frame_id, int[] items, int flags);

参数说明:

img 图像数据byte[],被处理过的的图像数据会回写到该byte[]中

w 图像数据的宽

h 图像数据的高

frame_id 当前处理的视频帧序数

items 包含多个道具句柄的int数组

flags flags,可以指定返回纹理ID的道具镜像等

返回值:

int 被处理过的的图像数据纹理ID

具体示例如下:

int flags = mInputImageFormat;
if (mCurrentCameraType != Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT)
    flags |= FU_ADM_FLAG_FLIP_X;
int fuTex = faceunity.fuRenderToNV21Image(img, w, h, mFrameId++, mItemsArray, flags);

视频美颜

美颜处理

视频美颜配置方法与视频加特效道具类似,首先创建美颜道具句柄,并保存在句柄数组中:

InputStream beauty = mContext.getAssets().open(BUNDLE_face_beautification);//BUNDLE_face_beautification为bundle的assets路径
byte[] beautyData = new byte[beauty.available()];
beauty.read(beautyData);
beauty.close();
mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX] = faceunity.fuCreateItemFromPackage(beautyData);

在处理视频时,美颜道具句柄会通过句柄数组传入图像处理接口,处理完成后美颜效果将会被作用到图像中。示例如下:

//mItemsArray数组为承载句柄的int[]
int fuTex = faceunity.fuDualInputToTexture(img, tex, flags, w, h, mFrameId++, mItemsArray);

参数设置

美颜道具主要包含七个模块的内容:滤镜、美白、红润、磨皮、亮眼、美牙、美型。每个模块都有默认效果,它们可以调节的参数如下。

一、滤镜

目前版本中提供以下滤镜:

普通滤镜:

"origin", "delta", "electric", "slowlived", "tokyo", "warm"

美颜滤镜:

"ziran", "danya", "fennen", "qingxin", "hongrun"

其中 "origin" 为原图滤镜,其他滤镜属于风格化滤镜及美颜滤镜,美颜滤镜具有一定美颜、增白、亮唇等功能。滤镜由参数 filter_name 指定。切换滤镜时,通过 fuItemSetParams 设置美颜道具的参数,如下:

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "filter_name", mFilterName.filterName());

另外滤镜开放了滤镜强度接口,可以通过参数 filter_level 来控制当前滤镜程度。该参数的取值范围为[0, 1],0为无效果,1.0为默认效果。客户端需要针对每个滤镜记录用户的选择的filter_level,当切换滤镜时,设置该参数。

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "filter_level", mFaceBeautyFilterLevel);

二、美白和红润

美白

通过参数 color_level 来控制美白程度。该参数的推荐取值范围为0~1,0为无效果,0.5为默认效果,大于1为继续增强效果。

设置参数的例子代码如下:

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "color_level", mFaceBeautyColorLevel);

红润

通过参数 red_level 来控制红润程度。该参数的推荐取值范围为0~1,0为无效果,0.5为默认效果,大于1为继续增强效果。

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "red_level", mFaceBeautyRedLevel);

注: 新增的美颜滤镜如 “shaonv”滤镜本身能够美白肤色,提亮红唇,开启该滤镜时,适当减弱独立的美白红润功能。

三、磨皮

新版美颜中,控制磨皮的参数有五个:blur_level,skin_detect,nonshin_blur_scale,heavy_blur,blur_blend_ratio。

blur_level 指定磨皮程度。该参数的推荐取值范围为0.0~6.0,0.0为无效果,原则上不建议参数值大于6.0,不过如果超过6.0也将会继续加大磨皮效果。

skin_detect 指定是否开启皮肤检测,开启后,将自动检测是否皮肤,是皮肤的区域将直接根据blur_level指定的磨皮程度进行磨皮,非皮肤区域将减轻磨皮导致模糊的效果。该参数的推荐取值为0-1,0为无效果,1为开启皮肤检测,默认不开启。

nonshin_blur_scale 指定开启皮肤检测后,非皮肤区域减轻磨皮导致模糊的程度。该参数范围是[0.0,1.0],0表示不磨皮,1表示完全磨皮,默认值为0.45。调整该参数需要先开启 skin_detect。

新增朦胧美肤:

heavy_blur 指定是否开启朦胧美肤功能。大于1开启朦胧美肤功能。

blur_blend_ratio 指定磨皮结果和原图融合率。该参数的推荐取值范围为0-1。

注意:朦胧美肤使用了比较强的模糊算法,优点是会把皮肤磨得更加光滑,瑕疵更少,而且性能比老版磨皮性能更好,缺点是会降低一些清晰度。另外开启朦胧美肤后blur_level,skin_detect两个参数继续有效,而 nonshin_blur_scale 参数对朦胧美肤无效

设置参数的例子代码如下:

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "skin_detect", mFaceBeautyALLBlurLevel);
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "heavy_blur", mFaceBeautyType);
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "blur_level", 6 * mFaceBeautyBlurLevel);
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "blur_blend_ratio", 0.5);
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "nonshin_blur_scale", 0.45);

四、亮眼

使眼睛区域的纹理变得更加清晰,眼眸更加明亮。可通过参数 eye_bright 来控制亮眼程度。该参数的推荐取值范围为0~1,0为关闭该功能,0到1效果逐渐增强。

设置参数的例子代码如下:

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "eye_bright", mBrightEyesLevel);

五、美牙

使牙齿区域变得更亮更白。可通过参数 tooth_whiten 来控制美牙程度。该参数的推荐取值范围为0~1,0为关闭该功能,0到1效果逐渐增强。

设置参数的例子代码如下:

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "tooth_whiten", mBeautyTeethLevel);

六、美型

1、基本美型

美型支持四种基本美型:女神、网红、自然、默认,一种高级美型:自定义。由参数 face_shape 指定:默认(3)、女神(0)、网红(1)、自然(2)、自定义(4)。

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "face_shape", mFaceBeautyFaceShape);

在上述四种基本美型及一种高级美型的基础上,我们提供了以下三个参数:face_shape_level、eye_enlarging、cheek_thinning。

参数 face_shape_level 用以控制变化到指定基础脸型的程度。该参数的取值范围为[0, 1]。0为无效果,即关闭美型,1为指定脸型。

若要关闭美型,可将 face_shape_level 设置为0。

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "face_shape_level", mFaceShapeLevel);

参数 eye_enlarging 用以控制眼睛大小。此参数受参数 face_shape_level 影响。该参数的推荐取值范围为[0, 1]。大于1为继续增强效果。

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "eye_enlarging", mFaceBeautyEnlargeEye);

参数 cheek_thinning 用以控制脸大小。此参数受参数 face_shape_level 影响。该参数的推荐取值范围为[0, 1]。大于1为继续增强效果。

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "cheek_thinning", mFaceBeautyCheekThin);

2、高级美型

精细脸型调整功能

新增优化瘦脸、大眼的效果,增加额头调整、下巴调整、瘦鼻、嘴型调整4项美颜变形,将 face_shape 设为4即可开启精细脸型调整功能,FULiveDemo中可以在脸型中选择自定义来开启精细脸型调整功能

使用方法

  • 加载face_beautification.bundle
  • 调整如下参数 face_shape: 4, // 4为开启高级美型模式,0~3为基本美型
瘦脸

优化瘦脸变形效果,比之前更加自然

使用方法

  • 加载face_beautification.bundle
  • 调整如下参数 face_shape: 4, // 4为开启高级美型模式,0~3为基本美型 cheek_thinning: 0.0, // 使用了原有参数cheek_thinning控制瘦脸 ,范围0 - 1
大眼

优化大眼变形效果,比之前更加自然

使用方法

  • 加载face_beautification.bundle
  • 调整如下参数 face_shape: 4, // 4为开启高级美型模式,0~3为基本美型 eye_enlarging: 0.0, // 使用了原有参数eye_enlarging控制大眼,范围0 - 1
额头调整

新增加的一款美颜变形,可以调整额头大小

使用方法

  • 加载face_beautification.bundle
  • 调整如下参数 face_shape: 4, // 4为开启高级美型模式,0~3为基本美型 intensity_forehead: 0.5, // 大于0.5 变大,小于0.5变小
下巴调整

新增加的一款美颜变形,可以调整下巴大小

使用方法

  • 加载face_beautification.bundle
  • 调整如下参数 face_shape: 4, // 4为开启高级美型模式,0~3为基本美型 intensity_chin: 0.5, // 大于0.5 变大,小于0.5变小
瘦鼻

新增加的一款美颜变形,可以进行瘦鼻操作

使用方法

  • 加载face_beautification.bundle
  • 调整如下参数 face_shape: 4, // 4为开启高级美型模式,0~3为基本美型 intensity_nose: 0.0, // 0为正常大小,大于0开始瘦鼻,范围0 - 1
嘴型调整

新增加的一款美颜变形,可以调整嘴型大小

使用方法

  • 加载face_beautification.bundle
  • 调整如下参数 face_shape: 4, // 4为开启高级美型模式,0~3为基本美型 intensity_mouth: 0.5, // 大于0.5变大,小于0.5变小

七、美颜美型突变过渡效果

使美颜变形过度的更自然,避免突变效果,可通过参数 change_frames 来控制渐变所需要的帧数,0 渐变关闭 ,大于0开启渐变,值为渐变所需要的帧数。

设置参数的例子代码如下:

faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "change_frames", 10);

手势识别

目前我们的手势识别功能也是以道具的形式进行加载的。一个手势识别的道具中包含了要识别的手势、识别到该手势时触发的动效、及控制脚本。加载该道具的过程和加载普通道具、美颜道具的方法一致。

线上例子中 heart_v2.bundle 为爱心手势演示道具。将其作为道具加载进行绘制即可启用手势识别功能。手势识别道具可以和普通道具及美颜共存,类似美颜将手势道具句柄保存在items句柄数组即可。

自定义手势道具的流程和2D道具制作一致,具体打包的细节可以联系我司技术支持。

注:新版手势道具中部分道具需要使用非lite版SDK才能正常使用

3D绘制抗锯齿功能

高效全屏抗锯齿,使得3D绘制效果更加平滑。

使用方法

  • 加载fxaa.bundle,随新版本SDK提供
  • 绘制时将fxaa.bundle放在道具数组最后一个
InputStream animoji3D = mContext.getAssets().open(BUNDLE_animoji_3d);
byte[] animoji3DData = new byte[animoji3D.available()];
animoji3D.read(animoji3DData);
animoji3D.close();
mItemsArray[ITEM_ARRAYS_EFFECT_ABIMOJI_3D] = faceunity.fuCreateItemFromPackage(animoji3DData);

照片驱动功能

针对照片进行精确的人脸重建,然后支持实时表情驱动,预置表情播放。可以用于实时应用,也可以用于生成表情包等。

该功能的资源有两种方式生成方式:

  • 使用FUEditor v4.3.0以上版本离线制作道具
  • 利用相芯提供的云服务在线上传照片生成道具 在线云服务的方式请联系技术支持获取更多细节。

使用方法

  • 直接加载对应的道具
  • 需要带有照片驱动权限的证书

人脸夸张变形功能

新增了5款夸张变形。

使用方法

  • 直接加载对应的道具
  • 需要带有照片驱动权限的证书

音乐节奏滤镜

效果详见FULiveDemo,道具可以通过FUEditor进行制作(v4.2.1及以上)。

优化表情校准功能

  • 被动校准:该种模式下会在整个用户使用过程中逐渐进行表情校准,用户对该过程没有明显感觉。

使用方法

  • 调用 fuSetExpressionCalibration 接口控制表情校准功能的开关及不同模式,参数为0时关闭表情校准,2为被动校准。

注:优化后的SDK只支持被动校准功能,即fuSetExpressionCalibration接口只支持0(关闭)或2(被动校准)这两个数字,设置为1时将不再有效果。

接口说明

Android java层接口说明

鉴权

我们的系统通过标准TLS证书进行鉴权。客户在使用时先从发证机构申请证书,之后将证书数据写在客户端代码中,客户端运行时发回我司服务器进行验证。在证书有效期内,可以正常使用库函数所提供的各种功能。没有证书或者证书失效等鉴权失败的情况会限制库函数的功能,在开始运行一段时间后自动终止。

证书类型分为两种,分别为发证机构证书终端用户证书

- 发证机构证书

适用对象:此类证书适合需批量生成终端证书的机构或公司,比如软件代理商,大客户等。

发证机构的二级CA证书必须由我司颁发,具体流程如下。

  1. 机构生成私钥 机构调用以下命令在本地生成私钥 CERT_NAME.key ,其中 CERT_NAME 为机构名称。
openssl ecparam -name prime256v1 -genkey -out CERT_NAME.key
  1. 机构根据私钥生成证书签发请求 机构根据本地生成的私钥,调用以下命令生成证书签发请求 CERT_NAME.csr 。在生成证书签发请求的过程中注意在 Common Name 字段中填写机构的正式名称。
openssl req -new -sha256 -key CERT_NAME.key -out CERT_NAME.csr
  1. 将证书签发请求发回我司颁发机构证书

之后发证机构就可以独立进行终端用户的证书发行工作,不再需要我司的配合。

如果需要在终端用户证书有效期内终止证书,可以由机构自行用OpenSSL吊销,然后生成pem格式的吊销列表文件发给我们。例如如果要吊销先前误发的 "bad_client.crt",可以如下操作:

openssl ca -config ca.conf -revoke bad_client.crt -keyfile CERT_NAME.key -cert CERT_NAME.crt
openssl ca -config ca.conf -gencrl -keyfile CERT_NAME.key -cert CERT_NAME.crt -out CERT_NAME.crl.pem

然后将生成的 CERT_NAME.crl.pem 发回给我司。

- 终端用户证书

适用对象:直接的终端证书使用者。比如,直接客户或个人等。

终端用户由我司或者其他发证机构颁发证书,对于Android平台,出于Android平台易于逆向工程的考虑,需要通过我司的证书工具生成一个authpack.java文件交给用户。该类含有一个静态方法,返回内容是加密之后的证书数据,类型为byte数组,形式如下:

public class authpack {
  ...
  public static byte[] A() {
    ...
  }
}

用户在库环境初始化时,需要提供该数组进行鉴权,具体参考 fuSetup 接口。没有证书、证书失效、网络连接失败等情况下,会造成鉴权失败,在控制台或者Android平台的log里面打出 "not authenticated" 信息,并在运行一段时间后停止渲染道具。

任何其他关于授权问题,请email:support@faceunity.com

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