Skip to content

Структура карты NFK MAP

HarpyWar edited this page May 24, 2020 · 10 revisions
  1. Header карты
 	type THeader = record   
 			  ID : Array[1..4] of Char;						// 4 байта
 			  Version : byte;								// 1 байт
 			  MapName      : string[70];					// 70 байт + 1 байт перед строкой, обозначающий количество байт нужного текста (остальное мусор)
 			  Author : string[70];							// 70 байт + 1 байт перед строкой, обозначающий количество байт нужного текста (остальное мусор)
 			  MapSizeX,MapSizeY,BG,GAMETYPE,numobj : byte;	// каждый по 1 байту
 			  numlights : word;								// 2 байта
 	end;
 
  • BG - номер фона карты (1-8)
  • GAMETYPE - номер типа игры
  • numobj - количество специальных объектов
  • numlights - используемое количество бриков в палитре (в радианте они обрамлены желтой сеткой)
  1. Массив "бриков". Поочередно, по одному байту считываются по колонкам слева направо:
 	bbb : array [0..254,0..254] of TBrick; // массив бриков (карта)

 	for y := 0 to header.MapSizeY - 1 do begin
 		f.read(buf,header.MapSizeX);
 		for x := 0 to header.MapSizeX - 1 do
 				bbb[y,x].image := buf[y];
 	end;
 

Каждый брик является индексом картинки из палитры. Брики 0-53 заняты под предметы (оружие, флаги, и т.п). Брики 54-254 зарезервированы под палитру, встроенную в игру. Если задана пользовательская палитра (в файл карты добавлена картинка), то она использует под себя брики с номерами 54-181

Ширина палитры из карты имеет нефиксированную ширину. Например, в tourney7 её ширина 3 брика. Но ширина палитры не может быть больше 8 бриков. Каждый брик имеет размер 32x16 пикселей.

  1. Специальные объекты (телепорт и т.п.)

Считываются поочередно в массив типа TMAPOBJ: (байты выравнивания появляются из-за того, что тип record, а не packed record)

 	ddd : array[0..255] of TMAPOBJV2;						// массив специальных объектов

 	type TMAPOBJ2 = record
 		active : boolean;									// 1 байт + 1 байт выравнивания(ignore)
 		x,y,lenght,dir,wait : word;							// каждый по 2 байта
 		targetname,target,orient,nowanim,special : word;	// каждый по 2 байта
 		objtype : byte;										// 1 байт + 1 байт выравнивания(ignore)
 	end;
 
 
 	for a := 0 to header.numobj-1 do
 	   f.read(ddd[a],sizeof(ddd[a]));
 
  1. Далее до конца файла идет палитра (она одна) и массив локаций, имеющие тип TMapEntry. Они могут присутствовать, а могут и нет (на dm2 вообще ничего нету)
 	type TMapEntry = packed record
 		EntryType : string[3];				// 3 байта + 1 байт перед строкой 0x03(ignore)
 		DataSize : longint;					// 4 байта
 		Reserved1 : byte;					// 1 байт
 		Reserved2 : word;					// 2 байта
 		Reserved3 : integer;				// 4 байта
 		Reserved4 : longint;				// 4 байта
 		Reserved5 : cardinal;				// 4 байта
 		Reserved6 : boolean;				// 1 байт (значение 0 или 1)
 	end;
 

Наличие палитры определяется следующими тремя байтами (EntryType), которые должны быть равны "pal". Если палитра существует, то она считывается в структуру TMapEntry.

  • Reserved5 - цвет фона, который должен быть прозрачным
  • Reserved6 - флаг, означающий прозрачность фона палитры (например, можно делать овальный брик)
  • DataSize - размер байт, которые необходимо считать далее

Сразу после палитры находится сама картинка, запакованная BZip - необходимо считать все байты размером DataSize, затем распаковать данные.

  1. После этого может находиться массив локаций

Сперва считывается TMapEntry, и если EntryType = loc, то далее считывается TLocationText.

 	Type TLocationText = Packed Record
 		Enabled : boolean;					// 1 байт
 		X, Y : byte;						// по 1 байту
 		Text : String [64];					// 64 байта + 1 байт перед строкой, обозначающий количество байт нужного текста (остальное мусор)
 	end;
 


Считывать палитру и локации удобно проверяя через while не настал ли конец файла. По ходу смотря чему равен EntryType (pal или loc).

while F.Position < f.size do begin
	f.read(entry,sizeof(entry));
	if entry.EntryType = 'pal' then begin // reading pal
			CUSTOMPALITRETRANSPARENTCOLOR := Entry.Reserved5;
			CUSTOMPALITRETRANSPARENT := Entry.Reserved6;
			CUSTOMPALITRE := TRUE;

			decompstr := TMemoryStream.Create;
			decompstr.clear;
			PaletteStream.Clear;
			decompstr.CopyFrom (F, Entry.Datasize);
			decompstr.position := 0;
			ProgressCallback := nil;
			BZDecompress(decompstr,PaletteStream,ProgressCallback);
			palettestream.Position := 0;
			decompstr.free;

			...
	end
	else if entry.EntryType = 'loc' then begin // reading location table.
			For a := 1 to Entry.DataSize div Sizeof(TLocationText) do
					f.Read (LocationsArray[a],sizeof(TLocationText));
	end
	else f.position := f.position + Entry.DataSize;
end;

P.S. Вышеприведенный код взят из исходников NFK Radiant (редактор карт)

Так же, Radiant поможет при проверке на соответствие всех значений и объектов на карте.

Извлечь брики и другие изображения можно из файлов игры /basenfk/system/graph.d и graph2.d, при помощи утилиты VTDTool.exe