Skip to content

Panel XRay Engine Material

Pavel_Blend edited this page May 3, 2024 · 19 revisions



На этой странице описана панель X-Ray Engine: Material.



Описание

Эта панель хранит параметры материалов (Surface в X-Ray SDK).



Расположение

Окно Properties, вкладка Material у меш-объекта.



Общие параметры



Surface Presets

Пресеты материалов. В пресет сохраняются параметры Shader, Compile, Material, Two Sided. Пресеты работают так же, как и стандартные пресеты.



Shader

Движковый шейдер. Если в настройках аддона указан файл shader.xr в параметре Engine Shaders File, то в меню выбора шейдера (расположено в той же строке и имеет иконку стрелки вниз) можно будет указать любой шейдер из файла. Так же есть возможность указать произвольное значение, напечатав его в поле ввода. Если тип объекта установлен на Dynamic или Progressive Dynamic, то при создании материала значение шейдера будет models\model. Для всех остальных типов значение по-умолчанию будет default.



Compile

Шейдер компилятора. Меню выбора компиляторного шейдера работает аналогично движковому шейдеру, но указывается файл shader_xrlc.xr в параметре Compile Shaders File.



Material

Игровой материал. Меню выбора игрового материала работает аналогично движковому шейдеру, но указывается файл gamemtl.xr в параметре Game Materials File. Если навести курсор мыши на материал из списка, то во всплывающей подсказке будет отображаться описание материала, которое задано в gamemtl.xr файле:

01



Two Sided

Двусторонняя поверхность. Если у материала включён этот параметр, то при экспорте в *.ogf будет сохранено в два раза больше полигонов, которые используют данный материал, так как полигоны будут сохранены для двух сторон. При экспорте в *.object количество полигонов не изменится, так как X-Ray SDK сам удваивает количество полигонов при экспорте в *.ogf.



Параметры игровых уровней

Параметры, которые используются только для визуалов в игровых уровнях level формата.



Texture UV

UV-карта, которая используется для основной текстуры.



Light Map UV

UV-карта, которая используется для карты освещения.



Light Map 1

Изображение, которое используется для первой карты освещения.



Light Map 2

Изображение, которое используется для второй карты освещения.



Light

Слой вершинных цветов, который используется для статичного освещения.



Sun

Слой вершинных цветов, который используется для теней от солнца.



Hemi

Слой вершинных цветов, который используется для hemi освещения.



Параметры геометрии коллизии

Параметры, которые используется только для геометрии коллизии уровня, которая хранится в level.cform файле.



Suppress Shadows

Отключить тени.



Suppress Wallmarks

Отключить следы от пуль и другие волмарки.



































Содержание

Clone this wiki locally