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wbros03 edited this page Nov 9, 2014 · 4 revisions

Informations générales

Scaling Octo Nemesis est un jeu de stratégie en temps réel. À l'heure actuelle, la forme que prendra le jeu n'est pas définie dans son ensemble. Nous avons cependant certaines idées concernant ce que sera et ce que ne sera pas le jeu.

Évolution des unités de combats

Nous avons la ferme intention de mettre l'emphase sur la progression d'un nombre restreint d'unités de combats. Ces unités commencent à un stade relativement faible, dépourvus de compétences et de spécialisation. Au fur et à mesure que le temps avance, il est possible de faire évoluer ces unités à l'aide de ressources afin de les spécialisés en diverses unités.

Zone de jeu disposée en zones

Chacune des zones du jeux sera pourvu d'un bonus pour les unités qui y seront entrainées. Comme c'est le cas das Risk, une zone nous donne un quantité d'unité à produire. La différence ici étant que ce nombre ne s'aditionne pas, il s'agit d'une capacité maximale pour toute la durée du jeu. Par exemple, un joueur ayant deux territoires A de capacité 5 et B de capacité 7 aurait une population maximale de 12 unités. Les unités de chaque territoire se rafraichissent au nombre de 1 à chaque quantité de temps donné. Les zones de jeux offrent aussi la possibilité de généré de l'argent. Ce sujet sera précisé dans la prochaine section. Leŝ bonus de zones pourront être de diverses natures. Par exemple, une zone pourra offrir aux unités une quantité de vies supplémentaires, avoir un taux de respawn plus rapide, ou permettre de faire plus de dégats.

Gestion de l'économie

L'économie sera composée de trois principales ressources et de l'argent, une ressoure passe partout qui peut être utilisée afin de remplacer tous les autres types de ressources. Afin de récolter ces ressources, les conditions seront différentes. Premièrement, les trois ressources principales seront récoltées à l'aide d'un bâtiment récolteur et de paysants auto-controllés. La prochaine section décrira le fonctionnement des paysants. L'argent, elle, sera générée par le bâtiment contrôleur de zone qui nous donne accès à la zone. Ce bâtiment contrôleur contiendra un nombre de paysants que nous pourrons dispatchés aux bâtiments de ressources voulus.

Paysants

Les paysants, une fois dispatchés à un bâtiment, s'y dirigent automatiquement. Ils feront alors les tâches relatives à ces bâtiments qui elles génèreront les ressources. Il ne faut pas leur demander explicitement de récolter les ressources, ils feront eux même les actions nécessaires une fois que nous indiquons quelle ressources nous voulons qu'ils amassent.

Bâtiments

Quatres types de bâtiments peuvent apparaître dans le jeu. D'abord, il y a le bâtiment principal unique à chaque zone. Ce bâtiment a un emplacement prédéfini selon la zone. C'est là que les paysans apparaissent et que les ressources sont entreposées. Il permet aussi de gérer la disposition des travailleurs et le commerce de ressources Un second type de bâtiment est le récolteur. Ce bâtiment doit se trouver tout près des ressources désirés. Il aura un nombre limités de travailleurs. Les ressources qui y sont apportés doivent être retournées au bâtiment principale pour être utilisées. Un troisième type de bâtiment est le bâtiment de production. Celui-ci demandera un input et permettra de produire les divers items du jeu. Ces bâtisses seront liés au bâtiment principal. Finalement, des bâtiments défensifs pourront être positionnés n'importe ou dans les territoires conquis.