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This repository is for my projects built based on Alura's Imersão Dev_.

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RhamandaLima/imersao-dev_

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imersao-dev_

Este repositório é destinado aos projetos que desenvolvi com base nas aulas da Imersão da Alura, realizada em setembro de 2021.


Sobre

As aulas foram ministradas por Rafaella Ballerini, Paulo Silveira e Guilherme Lima.

Durante 10 (dez) dias foram desenvolvidos os projetos que seguem abaixo.


Tecnologias


Resultados

Aula 01: variáveis, operações e média

Conteúdo ministrado na aula:

  • Criar uma conta no CodePen;
  • Entender as diferenças entre HTML, CSS e JavaScript;
  • Variáveis, manipulação dos valores armazenados e a memória do computador;
  • Tipos de variáveis, como texto e inteiro;
  • Fixando a quantidade de casas decimais com a função toFixed().

Desafios propostos:

  • Dependendo da nota, mostrar se a aluna ou aluno foi aprovada(o) ou não;
  • Alterar o fundo da tela da maneira que achar mais legal;
  • Imprimir na própria página o resultado, ao invés do console;
  • Criar um conversor de temperaturas entre farenheit e celcius;
  • Colocar a conta inteira da média em apenas uma linha.

Implementação e resultado dos desafios:

Calculadora de Média


Aula 02: conversor de moedas

Conteúdo ministrado na aula:

  • Interagir com usuário para receber os preços a serem convertidos;
  • Criar a lógica para saber como converter;
  • Utilizar funções que interagem com a tela;
  • Exibir o resultado na tela com innerHTML;

Desafios propostos:

  • Adicionar outras moedas para converter;
  • Conversor de quilômetros para anos luz e verificar o tempo que demora para ir de uma estrela para outra;
  • Conversor de temperaturas entre farenheit, kelvin e celcius;
  • Adicionar uma linha ao projeto desenvolvido para que apareça o valor em bitcoin.

Implementação e resultados dos desafios:

Conversor de Moedas versão 1.0

Conversor de KM para anos-luz

Conversor de Temperaturas (desafio das aulas 01 e 02)


Aula 03: mentalista

Conteúdo ministrado na aula:

  • Realizar o fork do projeto com template inicial;
  • Fazer testes utilizando console.log();
  • Criar a lógica por trás do "chute" com if, else if e else;
  • Utilizar a função Math.random() do JavaScript para gerar números aleatórios.

Desafios propostos:

  • Adicionar um número de tentativas para a pessoa tentar acertar e imprimir a resposta no final;
  • Quando a pessoa errar, deixar na mensagem se o número chutado é maior ou menor que o número secreto;
  • Pesquisar e aprender a diferença entre == e ===.

Implementação e resultado dos desafios:

Mentalista


Aula 04 e 05: array, lista e aluraflix; e funções na Aluraflix

Conteúdo ministrado na aula 04:

  • Criar uma primeira array de filmes usando a sintaxe [];
  • Utilizar o método filmes.push("Nome Do Filme") para inserir um novo elemento na lista (ou seja, um novo filme na array);
  • Descobrir a quantidade de elementos em uma array com o método array.length;
  • Selecionar elementos de uma array utilizando a sintaxe array[número], lembrando sempre que o primeiro índice começa com zero, ou seja, array[0] para o primeiro elemento;
  • Utilizar a instrução for para iterar, ou seja, percorrer todos os elementos de uma array;
  • Criar uma array com imagens de pôsters de alguns filmes que gostamos;
  • Montar a lógica do programa que vai iterar esta array de filmes e exibir cada um deles na tela, integrando o for do JavaScript com document.write().

Conteúdo ministrado na aula 05:

  • Sintaxe e criação de funções no JavaScript;
  • Integrando funções criadas no JavaScript com o HTML que está sendo exibido na tela;
  • Condicionando a execução (ou "chamada") de uma função a um clique em um botão na tela;
  • Usando o JavaScript para acessar o que está sendo exibido na tela e pegar valores digitados pelo usuário com getElementById() e .value;
  • Passar informações que as funções precisam para funcionar, através dos parâmetros;
  • Utilizar o .endsWith() para verificar se um texto termina com determinados caracteres;
  • Ver mais um exemplo de reatribuição de variável para "limpar" o texto do campo com "".

Desafios propostos na aula 04:

  • Escolher o seu tema preferido para adaptar ao nosso código, ou seja, ao invés de filmes pode ser uma lista de animes, HQ's, cursos, capas de jogos;
  • Tentar implementar outras versões da estrutura de repetição que fizemos com for, como por exemplo com foreach ou while;
  • Criar uma condição para não adicionar filmes repetidos, caso eles já tenham sido adicionados anteriormente;
  • Criar um campo e botão para adicionar a imagem pela tela, e não direto no código.

Desafios propostos na aula 05:

  • Criar um botão para remover um filme na tela;
  • Além de colocar a imagem do filme, também adicionar o nome por meio de outro input;
  • Guardar todos os filmes adicionados em uma lista/array e percorrer essa lista toda vez que quiser imprimir ou remover o filme;
  • Conversor de moedas: criar funções para cada tipo de conversão e chamá-las dependendo do que você quiser fazer, podendo colocar inputs ou botões e quando clicar chamar cada função converteDolar(), converteReal(), converteEuro() e converteBitcoin(), por exemplo.

Implementação e resultados dos desafios:

Aluraflix

Conversor de Moedas versão 2.0


Aula 06: objetos e tabela de classificação

Conteúdo ministrado na aula:

  • Remover o código estático do HTML;
  • Criar um objeto no Javascript para cada jogador;
  • Criar uma função que receba um objeto como parâmetro para calcular os pontos;
  • Exibir o objeto na página HTML;
  • Criar uma função para adicionar vitória, outra para adicionar empate e uma última para adicionar derrota;
  • Recalcular os pontos quando vitória ou empate for adicionado.

Desafios propostos:

  • Fazer a lógica de quando houver um empate, obrigatóriamente deveria já ajustar como empate para os demais jogadores;
  • Validar se todos os pontos estão fazendo sentido, tanto o número de empates, quanto derrotas e vitórias com os demais jogadores (impossível haver mais vitórias que derrotas, por exemplo);
  • Adicionar a imagem de cada jogador;
  • Criar um botão para zerar todos os pontos;
  • Criar um botão e inputs (campos de texto) para adicionar novos jogadores, com seus respectivos dados;
  • Utilizar seu jogo preferido para se basear na pontuação da sua tabela de classificação.

Implementação e resultado dos desafios:

Tabela de Classificação


Aula 07 e 08: SuperTrunfo (lógica do jogo); e SuperTrunfo (cartas do jogo)

Conteúdo ministrado na aula 07:

  • Criar as cartas do jogo e definir seus atributos;
  • Desenvolver uma função para sortear uma carta para o jogador e outra para a máquina;
  • Exibindo os atributos das cartas na tela para o jogador;
  • Obter o atribudo escolhido pelo jogador e comparar com a carta da máquina;
  • Comparar o atributo de ambas as cartas e definir um vencedor.

Conteúdo ministrado na aula 08:

  • Adicionando o campo imagem nos objetos com o caminho da imagem;
  • Criar uma função que exibe a carta do jogador após o sorteio das cartas;
  • Adicionar a moldura da carta;
  • Escrever o resultado na tela após o duelo das cartas informando se o jogador venceu ou perdeu;
  • Criar uma função que exibe a carta da máquina;
  • Exibir os atributos e pontos da carta da máquina.

Desafios propostos na aula 07:

  • Verificar o que acontece caso você não selecione nenhum dos atributos e como solucionar;
  • Utilizar personagens que você gosta para criar as cartas e compartilhe com o pessoal lá na comunidade do Discord!;
  • Adicionar a imagem do personagem assim que você selecionar a carta dele.

Desafios propostos na aula 08:

  • Criar de fato um baralho, com várias outras cartas;
  • Desenvolver um sistema em que a cada carta que um jogador ganhe, ele fique com a carta do oponente e vice versa;
  • Transformar as funções exibirCartaMaquina() e exibirCartaJogador() em apenas uma, chamada exibirCarta(), utilizando para isso a passagem de parâmetros;
  • Utilizar seus personagens e jogos preferidos nesse projeto.

Implementação e resultado dos desafios:

Super Trunfo


Aula 09 e 10: Figma, HTML e CSS; e Portfólio

Conteúdo ministrado na aula 09:

  • Aprendemos a mexer no Figma e transformar o design em código;
  • Entendemos melhor como funciona HTML e CSS;
  • Estruturamos o nosso portfólio com HTML, aprendendo todas as tags necessárias pra isso;
  • Estilizamos o nosso portfólio com CSS, conhecendo os seletores, propriedades e valores necessários para isso.

Conteúdo ministrado na aula 10:

  • Utilizaremos o Figma para transformar o design em código;
  • Estruturamos o nosso portfólio com HTML, aprendendo todas as tags necessárias pra isso;
  • Estilizamos o nosso portfólio com CSS, conhecendo os seletores, propriedades e valores necessários para isso;
  • Criamos o tema claro e escuro para o nosso portfólio;
  • Fazemos a lógica em Javascript para alterar entre os temas.

Desafios propostos na aula 09:

  • Terminar todo o design que está no figma;
  • Adicionar suas redes sociais de forma que quem clique consiga abrí-las.

Implementação e resultado dos desafios:

Porfólio


Status do projeto

Concluído.

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