This repository has been archived by the owner on May 16, 2024. It is now read-only.
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
cone-limited.yaax
110 lines (108 loc) · 4.19 KB
/
cone-limited.yaax
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des cones
LimitedCone: (
# Cone numéro 1
{
# Angle du cone
angle = 1.0;
# Taille du cone
height = 200.0;
transform = {
# Position du cone
position = {x = 0.0; y = 200.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus l'angle
# Y: agrandis/diminus la taille
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# vecteur qui va vers la direction du cone
# ce cone regardera le ciel
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.57};
};
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du disque
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du disque
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
}
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};