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# Configuration of the camera
cameras:
{
CameraCluster: (
{
# Taille de l'écran
screenSize = {x: 500; y = 500;};
screen = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance entre la caméra est l'écran
distanceFromScreen = 200.0;
# le rapport entre 1 rayon -> pixel
# dans le cas présent, 1 rayon = 1 pixel
cluster = 1;
# Nombre maximum de threads utilisé (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {
# Filtre de type SSAAx4 (anti aliasing basique)
SSAAx4: (
{
maxThreads = -1;
}
)
}
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
SpotLight = (
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = -50.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: agrandis/diminus l'angle de la lampe
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# vecteur normalisé de direction de la lampe
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = -0.5;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 5.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière
radius = 500.0;
# Angle de la lampe (comme le cone)
angle = 50.0;
}
);
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
}