使用龙骨开发的骨骼动画在cocoscretor中的效果
- 我们需要狗狗的身体
- 狗狗左边的翅膀
- 狗狗右边的翅膀(这个编辑器无法镜像 还是我没找到....)
- 直接放到项目的library目录下会自动刷新的
- 中间的是主体的骨骼
- 左右两边的分别为子骨骼 用于再添加翅膀的子骨骼
- 参考线是必须要有的 后期调动画定位十分方便 方法和ps一样
- 使用一根骨骼作为翅膀的主骨骼
- 然后加入额外一根骨骼作为收缩翅膀的骨骼 下面不挂载图槽
- 选中翅膀的图槽 可以在编辑器的属性面板中编辑网格
- 勾选上网格
- 点击添加绑定骨骼加入两根翅膀的骨骼
- 点击编辑网格编辑翅膀的网格形状 一般点选自动就行
- 自动权重基本可以放弃了 没一次可以的...
- 点击一般在右上角的功能bar的权重工具
- 之前编辑的网格点开始有了颜色区分
- 点击网格点编辑各骨骼占的权重 就是骨骼移动网格的同步率
==左侧翅膀就重复下右侧翅膀的工序就好了,还是吐槽没有翻转,非要干两次。==
- 一种是圈中的那个自动加入 你在那一帧操作 自动记录为关键帧
- 另一种是提示修改的属性 手动加入变化的关键帧
- 还是自动挡好
- 自动关键帧是你要有改变才会记录 所以0帧的时间点是没有记录的
- 我们先编辑一个改变后的动作
- 此时翅膀张开到最大程度
- 这样我们就编辑好了第10帧和16帧
- 然后复制16帧的内容到第0帧
- 点击前面的关键帧 编辑接下来的运动曲线
- cocoscreator支持的是4.5 (可能之后会更新运行库)
- json格式就好了
- 加入一个空节点
- 加入dragonbone的组件
- 将导出资源拖入
- 设置动画为fly