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TomohikoMukai/TwoLayerLBS-Runtime

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TwoLayerLBS-Runtime

本コードは、Two-Layer Sparse Compression of Dense-Weight Blend Skinningのランタイム部分の実装のサンプルです。

動作環境

  • Unity 2019.4 (2019以降が必要です)
  • Windows 10環境でのみ動作を確認しています。MacOS環境では動作していません。

処理の流れ

  1. Maya 2018にて簡単なクロスシミュレーションを生成。頂点数は6561。
    • cloth.ma
  2. SSDSを用いてジョイントアニメーションに変換。ジョイント数は50、各頂点のインフルーエンスは最大12に設定。
    • cloth.maおよび clothanim.fbx
  3. 二段階スキンモデルに変換。一段階目の仮想ジョイント数は860、仮想ジョイントあたりのインフルーエンスは8に設定。二段階目の頂点当たりインフルーエンスは4に設定。
    • 一段階目のスキンウェイトはVirtualIndex.csvとVirtualWeight.csvに保存
    • 一段階目のスキンウェイトはcloth.fbxアセットに設定するとともに、VertexlIndex.csvとVertexlWeight.csvにも保存
    • オリジナルのアルゴリズムに対して、ウェイト正則化(非負制約およびアフィン制約)を追加するなど少数の拡張を実施
  4. ランタイムのスキニング計算。一段階目の計算はCompute Shaderで実行(TwoLayerLBS.compute)、二段階目はVertex Shaderで実行(TwoLayerLBS.shader)。

更新履歴

  • [2020.7.4] 公開

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