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(#100) adicionando padroes que vão e que não vão ser utilizados
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docs/3-Padroes-de-Projeto/GoFs/Comportamentais/Padroes-Adotados-no-Projeto.md
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1 +1,32 @@ | ||
# Padrões de Projeto GoFs Comportamentais Adotados no Projeto | ||
# Padrões de Projeto GoFs Comportamentais Adotados no Projeto | ||
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## 1. Introdução | ||
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Algo que na maioria das vezes os projetistas avançados fazem é resolver problemas, que reutilizam soluções que funcionaram no passado, e os usam repetidamente em outros projetos, por isso que os padrões de projetos, design patterns, tem chamado a atenção e despertado o interesse dos projetistas de software, por proporcionar elementos que conduzem ao reaproveitamento de soluções, e não apenas a reutilização de código. | ||
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Os padrões acabam facilitando reutilizar arquiteturas bem sucedidas para construir softwares de forma mais flexível e fácil de manter. O uso de padrões de projeto pode reduzir a complexidade do processo de projetar software. | ||
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Neste arquivo será tratado sobre os padrões de projetos GoFs Comportamentais, onde atuam sobre como responsabilidades são atribuídas as entidades, ou seja, qual o comportamento das entidades. Estes padrões facilitam a comunicação entre os objetos, distribuindo as responsabilidades e definindo a comunicação interna. | ||
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## 2. Princípios e Padrões | ||
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## 2.1. Observer | ||
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Define uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. Definir um mecanismo eficiente para reagir às alterações realizadas em determinados objetos. | ||
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## 2.2. Visitor | ||
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Representa uma operação a ser realizada sobre elementos da estrutura de um objeto. O Visitor permite que se crie uma nova operação sem que se mude a classe dos elementos sobre as quais ela opera. Permite atualizações específicas em uma coleção de objetos de acordo com o tipo particular de cada objeto atualizado. | ||
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## 3. Referências Bibliográficas | ||
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> - SERRANO, Milene. Módulo Padrões de Projeto GoF(s) Comportamentais - Material em Slides. | ||
> - DEVMEDIA, Conheça os Padrões de Projeto. Disponível em <https://www.devmedia.com.br/conheca-os-padroes-de-projeto/957>. Acesso em 28 de agosto de 2021. | ||
> - WIKIPEDIA, Visitor Pattern. Disponível em <https://pt.wikipedia.org/wiki/Visitor_Pattern>. Acesso em 28 de agosto de 2021. | ||
> - WIKIPEDIA, Observer. Disponível em <https://pt.wikipedia.org/wiki/Observer>. Acesso em 28 de agosto de 2021. | ||
## Histórico de Revisões | ||
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| Data | Versão | Descrição | Autor(es) | | ||
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| 28/08/2021 | 1.0 | Desenvolvimento de tópicos | [Emily Dias](https://github.com/emysdias) | |
31 changes: 30 additions & 1 deletion
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docs/3-Padroes-de-Projeto/GoFs/Comportamentais/Padroes-Nao-Adotados-no-Projeto.md
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1 +1,30 @@ | ||
# Padrões de Projeto GoFs Comportamentais Não Adotados no Projeto | ||
# Padrões de Projeto GoFs Comportamentais Não Adotados no Projeto | ||
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## 1. Introdução | ||
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Como falado no arquitvo de padrões adotados no projeto de GoFs comportamentais, os padrões acabam facilitando reutilizar arquiteturas bem sucedidas para construir softwares de forma mais flexível e fácil de manter. O uso de padrões de projeto pode reduzir a complexidade do processo de projetar software. | ||
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Neste arquivo será tratado sobre os padrões de projetos GoFs Comportamentais que não serão utilizados no projeto. | ||
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## 2. Princípios e Padrões | ||
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## 2.1. Memento | ||
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Permite armazenar o estado interno de um objeto em um determinando momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, sem que isso cause problemas com o encapsulamento. Uma classe é responsável por salvar o estado do objeto desejado; enquanto que outra classe fica responsável por armazenar todas essas copias (mementos). Não será utilizado, pois essa parte de outra classe ficar responsável por armazenar todas as cópias não será necessário no projeto. | ||
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## 2.2. Chain of Responsibility | ||
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Evita a dependência entre um objeto receptor e um objeto solicitante. A base mantém um ponteiro como "próximo“. Cada classe derivada implementa sua própria contribuição para manusear o pedido (request). Não será utilizado, pois essa parte de ter poder manter um ponteiro para o "próximo" não será necessário no sistema de restaurante do projeto. | ||
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## 3. Referências Bibliográficas | ||
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> - SERRANO, Milene. Módulo Padrões de Projeto GoF(s) Comportamentais - Material em Slides. | ||
> - DEVMEDIA, Conheça os Padrões de Projeto. Disponível em <https://www.devmedia.com.br/conheca-os-padroes-de-projeto/957>. Acesso em 28 de agosto de 2021. | ||
> - WIKIPEDIA, Memento (informática). Disponível em <https://pt.wikipedia.org/wiki/Memento_(inform%C3%A1tica)>. Acesso em 28 de agosto de 2021. | ||
> - WIKIPEDIA, Chain of Responsibility. Disponível em <https://pt.wikipedia.org/wiki/Chain_of_Responsibility>. Acesso em 28 de agosto de 2021. | ||
## Histórico de Revisões | ||
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| Data | Versão | Descrição | Autor(es) | | ||
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| 28/08/2021 | 1.0 | Desenvolvimento de tópicos | [Emily Dias](https://github.com/emysdias) | |