Skip to content

Commit

Permalink
finish leonardo and start the other two
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
aaaven committed Jul 24, 2023
1 parent 8d27b49 commit baf96b2
Show file tree
Hide file tree
Showing 5 changed files with 218 additions and 21 deletions.
Binary file added practice2research/202307-1/images/Leo.png
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
48 changes: 30 additions & 18 deletions practice2research/202307-1/index.html
Expand Up @@ -78,32 +78,44 @@ <h2 class="subtitle">Leonardo的一些信息</h2>
相关文章截图。 -->
Jul 23, 2023 南沙 (未完待续)。
</p>
<!--

<h2 id='interactive-mirror' class="subtitle">Shanshui Journey的始末</h2>
<h2 class="subtitle">Leonardo的一些关联信息</h2>

<p class="description">
互动和生成(Interactive and Generative)有着天生的数字基因并自然而然地紧密联系。互动的逻辑是读取物理世界的数据并传送给数字世界、以期待数字世界经过某种处理再把结果信号返还回物理世界;而生成是拿参数、数据作为起点按照某种设计过的逻辑或者算法去生成内容,互动+生成的设计即是完成一整个信息的从物理到数字再到物理世界的闭环流转。<br><br>
关于涉及到房间尺寸的视觉内容的装置产品,酷栈的兴趣和未来的发展,也将可能紧扣互动和生成这两个关键词。前面的提到的这些关于互动数字墙和地板的视觉创意,除了CG动态墙属于另外一个技术线、不在酷栈的考量范围内以外,其他全部都是相对成型的数字交互艺术创作手段,也都是酷栈可以做的。<br><br>
酷栈在这里可以有两种模式,一是提供可复用的产品 - 以代码生成视觉为主要内容形式的交互(或者不交互的)地板、背景墙,或者镜子型的交互墙;复用的同时,可以在视觉呈现如颜色、抽象图案元素上做适配性调整,结合着空间营造的前提下可以相对小的投入却收获不错的效果(见Edge of Government,2019案例)。另一类是在我在涉及“数据驱动交互视觉”提到的,酷栈可以提供完全定制的艺术装置创意+实现;用科技或者人工智能创作的艺术装置,这也是我的本行。<br><br>
从一幅画和一面镜子的尺度到墙、地板和天花板,这个线索的意图很明显。下一篇将是“沉浸式空间”,当我们把这些带有互动视觉内容的墙、地板围合起来可不就是“沉浸式空间”嘛
记得很早的时候和Jace合作一篇文章的时候,他提到他从来不写MLA之外的reference format,不投任何形式收费的期刊;后者还好理解,但是前者实在与我这种Goal-Oriented的思维(指我认为只要是好的期刊会议都值得一冲,不加选择——全部无脑冲)大为相左。现在我似乎有些理解了。
<br><br>
如果面对大为不同的文章框架结构、常规叙事方式、甚至长度和不同的格式要求,如果不加选择的予以迎合,就会在formatting上耗费极大的时间精力。这个formatting还是不只是格式修改,有可能还是文章结构和叙事调整。如果假设文章不是每投必中,但凡辗转不同的目的地都要重新修改,例如8 page变6 page,6page 拓展到10+page都是额外工作。更为重要的是,来回在不同的要求下切换也很难形成自己的vibe,或者说直观经验和肌肉记忆。
<br><br>
这个时候那些会议、期刊的内在关联和背后的继承关系就值得探索一番。表面上看,即是找到一些(在研究领域已经适合的前提下)共享类似要求的publication destination。更深入来说,也是找到一个community,一个共享同样价值观和价值判断的环境,然后在这个环境中生存和生活。在这样的思路下,我很惊喜的发现siggraph art paper和Leonardo几乎是共享稿件标准,尤其2023年的siggraph asia art paper直接使用了Leonardo的期刊文章要求 (Siggraph Asia Art Track 的特殊情况暂且不论),只是在文章长度上做出了比Leonardo 期刊文章更为严格的要求——3500 words Max (相比之下,Leonardo是5000 words Max,对于regular paper的长度建议是3500 words ~ 5000 words)。
<br><br>
Leonardo和Siggraph Art Track的渊源还远不止如此(我还盘算着把历年的siggraph art paper 和它们的Leonardo 特刊做一个整理),siggraph art track的头十多年(2009~2020)一直都是和Leonardo合作,每年一个特刊发表Siggraph art paper和gallery 直到2021年开始合作终止,art track 开始以一个session出现在主会的proceeding里。同样的,另外一个主要会议——ISEA,直到今年在巴黎听到Roger Malina关于ISEA起源的keynote才知道,ISEA的创始人之一就是他(Leoanrdo的前主编以及Leonardo创刊人Frank Malina的儿子),而且第一年的ISEA conference的paper还以特刊形式发在了<a href = "https://www.amazon.co.uk/Electronic-Art-1988-International-Proceedings/dp/0080369782" >Leonardo</a>上 (see https://www.isea-international.org/history/)。而ISEA和Siggraph的Archive都是同一拨人依托于Siggraph community在做维护,三者的联系可见一斑,里面这些丝丝缕缕也可以是很好玩儿的文章(好的,一下就画饼了两篇文章—— (1)Siggraph Art Track的十几年。(2)ISEA,Siggraph Art,Leonardo的丝丝缕缕)
</p>

<h2 id='interactive-mirror' class="subtitle">从Shanshui Journey来的Take Away</h2>
<h2 class="subtitle">Leonardo的一些Practical信息</h2>

<p class="description">
互动和生成(Interactive and Generative)有着天生的数字基因并自然而然地紧密联系。互动的逻辑是读取物理世界的数据并传送给数字世界、以期待数字世界经过某种处理再把结果信号返还回物理世界;而生成是拿参数、数据作为起点按照某种设计过的逻辑或者算法去生成内容,互动+生成的设计即是完成一整个信息的从物理到数字再到物理世界的闭环流转。<br><br>
关于涉及到房间尺寸的视觉内容的装置产品,酷栈的兴趣和未来的发展,也将可能紧扣互动和生成这两个关键词。前面的提到的这些关于互动数字墙和地板的视觉创意,除了CG动态墙属于另外一个技术线、不在酷栈的考量范围内以外,其他全部都是相对成型的数字交互艺术创作手段,也都是酷栈可以做的。<br><br>
酷栈在这里可以有两种模式,一是提供可复用的产品 - 以代码生成视觉为主要内容形式的交互(或者不交互的)地板、背景墙,或者镜子型的交互墙;复用的同时,可以在视觉呈现如颜色、抽象图案元素上做适配性调整,结合着空间营造的前提下可以相对小的投入却收获不错的效果(见Edge of Government,2019案例)。另一类是在我在涉及“数据驱动交互视觉”提到的,酷栈可以提供完全定制的艺术装置创意+实现;用科技或者人工智能创作的艺术装置,这也是我的本行。<br><br>
从一幅画和一面镜子的尺度到墙、地板和天花板,这个线索的意图很明显。下一篇将是“沉浸式空间”,当我们把这些带有互动视觉内容的墙、地板围合起来可不就是“沉浸式空间”嘛。
</p> -->
Leonardo的初衷是给artist提供平台并以scientific research/writing format 发表研究,也就是大家说的paper,所以它是强调scientific writing的,和那种artist-tone的writing有区别。再是,art的practice属性毕竟在那儿,作为面向artist的平台,practice 和 project也不会像其他science conference那样被绝对的不容忍。。。 说人话就是,很有必要按scientific writing来,因为这也是Leonando的初衷——是best practice,但是在已发表文章中——包括Leonardo的要求中——也会有例外。
<br><br>
<img class="center_img" src="images/Leo.png" width="800">
来自 Leonardo 网站截图。
<br><br>
Leonardo的官方指引可以参见以上截图。总结来说,Leonardo的文章从类型和长度来说大致分三类:<br><br>
(1)长文 (5000 words Max,注意这里的5000 是包括abstract、reference、bio等一切,根据经验实际正文长度大概4000字)。如果按照标准意义的scientific research/writing的方式去frame the work,其实是在作者为度不太需要纠结是general article 还是technical article,最终大概率是编辑决定,实际对作者也无影响。<br><br>
(2)另外一种是statement,比如那些“Comments”类的文章,大概就是1~2 page,更多是观点的表达。看起来关于一个展览的通告啊、论述啊、评论啊,也是合适的题材——更多偏通讯功能和观点表达。<br><br>
(3)虽然没有看到很合适的第三种文章的例子或一手经验,但根据描述我理解的是这个就偏Project Report了,应该是允许它更加“Practice”,在 Practical Project vs. Research 的天平之间可以更向Practice倾斜,长度也被限制在3500 words max 和 Siggraph Art (Long)Paper 的要求一致。
<br><br>
从实际出发,Siggraph Art Paper不管是3500 Max的Long Paper 还是2500 Max 的 Short Paper,都是可以直接投Leonardo,至于属于 Experimental writing/project 还是General article (Technical article)取决于 How to frame the work,不需要对文章的写法或叙事做调整,文章的长度也不会有任何问题。
<br><br>
因为如果按写到允许最长考虑, Long Paper有大概 500 words max的空间去extend,Short Paper 则 1500 words)。但是Leonardo对文章长度要求允许区间很广,甚至short paper基本正好fit in 3500 words的limitation,长文直接提交也无妨可以被当做 general article长度考量。在当前的情况下,Siggraph Art Track和Leonardo脱钩,Siggraph的Improved & Extended version 再投Leonardo 理论上似乎也是合理的。
<br><br>
除了siggraph art paper和Leonardo放到一个轨道上考虑之外,我还对Leoardo 的statement文章很感兴趣,总觉着写这些文章第一不很有功利性,然后表达也很自由,不需要是report a work 而是 express an opinion。或者总觉得这种才是个学术环境,一如当年那些石器时代的computer artist在leonardo上来来回回的争论一样。
</p>

<h2 class="subtitle">我的第一篇Leonardo文章</h2>
<p class="description">
只是Leoardo本身的一些泛泛而谈的信息就已经进2500字了 (不超过2000~2500 words 也是我给这些article设定的limitation),关于Shanshui Journey的总结复盘就再写一个文章吧。
<br><br>
Jul 24, 2023 南沙。
</section>


Expand Down
87 changes: 87 additions & 0 deletions practice2research/202307-3/index.html
@@ -0,0 +1,87 @@

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Open Access?</title>
<link rel="icon" href="../../images/logo.png">
<link rel="apple-touch-icon" sizes="57x57" href="../../images/apple-icon-57x57.png"/>
<link rel="apple-touch-icon" sizes="72x72" href="../../images/apple-icon-72x72.png"/>
<link rel="apple-touch-icon" sizes="114x114" href="../../images/apple-icon-114x114.png"/>
<link rel="apple-touch-icon" sizes="144x144" href="../../images/apple-icon-144x144.png"/>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="../../style.css">
</head>

<body>
<section id="bar">
<a href="../../index.html"><img src="../../images/logo.svg" width=180 class="logo"></a>
<nav>
<p style="text-align: center;">"I enjoy coffee, beer, hotpot and extreme sports."</p>
<ul>
<!-- <li>
<a href="index.html"><span class="tab_highlight">Projects</span></a>
</li> -->

<li>
<a href="../../professorship.html"><span>a = "professor"</span></a>
</li>
<li>
<a href="../../practice.html"><span>v = "artist"</span></a>
</li>
<li>
<a href="../../research.html"><span>e = "scholar"</span></a>
</li>

<li>
<a href="../../entrepreneurship.html"><span>n = "entrepreneur"</span></a>
</li>
<li id="contact_aven">
<a href="../../about.html"><span>About</span></a>
</li>
</ul>
<p style="text-align: center;">
for x in [a,v,e,n]:<br><br>
"Meanwhile, I respect myself as {} in professional capacities".format(x)</p>
</nav>
</section>
<article>

<section class="content">
<h2 class="subtitle">Open Access</h2>

<p class="description">
这篇文章来自于一个Workshop的总结——
</p>

<!-- <h2 class="subtitle">尺度依次递增的几类互动屏幕。</h2>
<p class="description">
之<a href="../values-of-interactive-walls/">2) 互动数字墙、地板和天花板</a>;<br>Interactive and Digital Wall, Floor and Ceiling;
</p>
<p class="description">
互动和生成(Interactive and Generative)有着天生的数字基因并自然而然地紧密联系。互动的逻辑是读取物理世界的数据并传送给数字世界、以期待数字世界经过某种处理再把结果信号返还回物理世界;而生成是拿参数、数据作为起点按照某种设计过的逻辑或者算法去生成内容,互动+生成的设计即是完成一整个信息的从物理到数字再到物理世界的闭环流转。<br><br>
关于涉及到房间尺寸的视觉内容的装置产品,酷栈的兴趣和未来的发展,也将可能紧扣互动和生成这两个关键词。前面的提到的这些关于互动数字墙和地板的视觉创意,除了CG动态墙属于另外一个技术线、不在酷栈的考量范围内以外,其他全部都是相对成型的数字交互艺术创作手段,也都是酷栈可以做的。<br><br>
酷栈在这里可以有两种模式,一是提供可复用的产品 - 以代码生成视觉为主要内容形式的交互(或者不交互的)地板、背景墙,或者镜子型的交互墙;复用的同时,可以在视觉呈现如颜色、抽象图案元素上做适配性调整,结合着空间营造的前提下可以相对小的投入却收获不错的效果(见Edge of Government,2019案例)。另一类是在我在涉及“数据驱动交互视觉”提到的,酷栈可以提供完全定制的艺术装置创意+实现;用科技或者人工智能创作的艺术装置,这也是我的本行。<br><br>
从一幅画和一面镜子的尺度到墙、地板和天花板,这个线索的意图很明显。下一篇将是“沉浸式空间”,当我们把这些带有互动视觉内容的墙、地板围合起来可不就是“沉浸式空间”嘛。
</p>
<p class="description">
且看第三篇:<a href="../values-of-interactive-spaces/">3)(交互的)沉浸体验空间:沉浸式展厅和沉浸式展览。</a>
</p> -->
</section>


</article>

<section class="notes">
<a href="https://github.com/aaaven/aaaven.github.io" target="_blank">Source code</a> for this website is available
on github.
</section>

</body>
</html>

0 comments on commit baf96b2

Please sign in to comment.