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acominf/TurnItOn

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Objetivo del juego

El objetivo del juego ayudar a desarrollar la logica de programación del jugador, por medio de niveles en los que se tiene que llegar a la meta, diseñando algoritmos.

Descripción del juego

En los niveles, tienes que formar un diagrama de bloques, con los bloques ya definidos, con mecánicas similares a las de Scratch. Como jugador, cuentas con una serie de pestañas para cada nivel, algunas condicionales (como el while), otras de condición, y otras de acción También hay un panel que ejecuta tus acciones según lo necesites.

Clases principales y sus características

  1. Hayley
  • Puede explorar cada nivel, moviéndose deacuerdo a las pestañas
  • Se mueve a una velocidad normal, ya sea a la derecha, a la izquierda, hacia arriba o hacia abajo
  • Es el protagonista del juego

Imagen de Hayley

  1. Pestaña condicional
  • Tiene un campo para ponerle una condicion, y un campo para ponerle una accion
  • Se puede mover arrastrándola con el mouse
  • Repite la actividad que represente, mientras se cumpla la condicion

Imagen de la condicional

  1. Pestaña condicion
  • Representa una condicion dentro del juego, por ejemplo, si el camino esta despejado
  • Comprueba y actualiza constantemente el valor booleano de la condicion que representa
  • Se comunica con la pestaña condicional, diciéndole si la condición se está cumpliendo

Imagen de la condicion

  1. Pestaña acción
  • Representa una acción específica sobre el protagonista (Hayley)
  • Le dice a la pestaña condicional qué accion debe repetir
  • Causa principalmente movimiento hacia alguna dirección

Imagen de la accion

  1. Pared
  • Le impide al protagonista (Hayley) seguir caminando, ya que no se pueden atravesar
  • Algunas de ellas, (como la meta y las opciones del menú), pueden desencadenar reacciones en el juego
  • Juntas, formuan un laberinto para hacer cada nivel

Imagen de una pared

  1. Panel
  • Tiene cuatro campos, y en cada uno se puede poner una pestaña condicional
  • Cuenta con botones de pausa y de reseteo, para ayudar al jugador a controlar el curso del juego
  • Ejecuta las condicionales que tenga en sí, una por una y en orden

Imagen del panel

Diagrama de clases

Diagrama de clases

Gameplay del juego

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Autores

Los autores del proyecto son:

  • José Pablo García Limón (@YoSiSoyBatman)
  • Daniel Omar Torres Carbajal(@YouKiddingD)

Materia

  • Programación Orientada a Objetos

Semestre

  • 2016-2017/II

Markdown

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