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Los secretos más profundos se encuentran en el fondo de nuestros corazones.

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Proyecto Ayden realizado con RPG Maker MV

Proyecto de Creación Multimedia y Periodismo Multiplataforma Master de Nuevos medios interactivos y periodismo multimedia Facultad de Comunicación y Documentación Univesidad de Granada


Titulo: Ayden

Autor(es) Pablo Avilés

Resumen: El joven Ayden aparece de repente en Aloira, un mundo lleno de lugares fantásticos y personajes extravagantes. Allí, Ayden tendrá que tomar una serie de decisiones que determinarán quiénes serán sus amigos y enemigos, explorando cada uno de los bosques y cuevas de Aloira en busca de pistas alrededor de una mujer que se le aparece de tanto en tanto, y a la que vagamente recuerda. Los paisajes retro en 8 bit, llenos de puzzles y secretos, serán la clave para entender el secreto que rodea a este joven, un misterio que, aunque no lo parezca, es mucho más cercano a él de lo que parece a simple vista.

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Slogan: Los secretos más profundos se encuentran en el fondo de nuestros corazones.

Hashtag: #Misterio #Fantasía #Suspense #Secreto #Filosofía #Reflexión

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This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Fecha: 2021

Medios:


Metodología

Metodología de desarrollo: Diseño de contenidos digitales mediante estrategia de diseño de Experiencias de usuario (UX experiences)

Etapa 1: Ideación de proyecto

Investigación de campo

Mis inspiraciones se basan en referencias a otros juegos del mismo estilo, tanto en temática/historia como en estética.

  • UNDERTALE: Juego indie muy popular por su historia. Rompe la cuarta pared y artísticamente es una gran influencia para Ayden.
  • LISA: The Painful: Realizado con RPG Maker, el uso que hace de sus herramientas me ha resultado inspirador para el prototipo.
  • NieR:Automata: Inspración temática. Sus temas giran en torno al existencialismo, y los diálogos llaman a la reflexión vital y al sentido que le damos a nuestra vida.
  • Limbo: Su concepto e iluminación me han servido de inspiración para crear los espacios oscuros y fúnebres.
  • ICO: Útil por su forma minimalista de creación, llamada "diseño por sustracción".
  • Forager: Las ideas para puzzles son muy similares a las de Ayden.
  • The Legend of Zelda: El conceto de exploración y puzzles están sacados directamente del videojuego Majora's Mask, de la saga Zelda, además de la idea de entrada a un mundo desconocido que transmite Zelda al jugador.

Necesidad/oportunidad

Hoy en día, vivimos en un mundo cada vez más rápido y más deslocalizado, lleno de información que se dispersa y crece exponencialmente y no tenemos tiempo para ponernos a pensar. Los ciudadanos, por lo general, solemos estar más atentos noticias y sucesos a nuestro alrededor (que la mayor parte de las veces, ni nos afectan) que a nosotros mismos. Ayden es una experiencia que, a través de la ficción, invita a aminorar esa forma de pensar y a reflexionar de forma más pausada sobre lo que hay en nuestro interior.

Motivación de la propuesta

Considero que transmitir ciertas ideas que inviten a la autorreflexión y al pensamiento crítico a través de una historia simple es clave para el desarrollo personal. Los diálogos de los personajes se refieren a partes de Ayden (que actúa como avatar del propio jugador) escondidas que salen a la luz momentáneamente. Ayden representa a cada uno de nosotros, mientras que los puzzles, dificultades en la vida, vienen acompañados de personajes extravagantes que simbolizan aspectos de nuestra vida que no queremos reconocer.

Personas/Usuarios

El target, por la forma en que se presenta, es la comunidad más asociada al mundo del videojuego, pero las mecánicas se han hecho suficientemente simples como para que todo el mundo pueda jugar. Respecto a la edad, Ayden está pensado para jugadores más jóvenes, personas que todavía carecen de los recursos para enfrentarse a la vida diaria y personas estresadas a las que les cuesta seguir adelante, ya sea por la rapidez de su vida diaria o la incapacidad de encontrar cierto sentido a lo que nos hace humanos.

Estilo de narración

  • Videojuego: Donde ocurre la narración principal. Se puede jugar tanto en navegador como descargado en PC, aunque se recomienda jugarlo descargado.
  • Página Web (itch.io): Se publicarán actualizaciones, capturas, noticias y se puede jugar al juego, además de descargarlo.
  • Twitter: Se publicarán actualizaciones, noticias y anuncios para el futuro.

Etapa 2: Prototipar / productos

Imagen visual y promocional

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Se ha utilizado Photoshop y Aseprite.

Cave_TileB Actor1RMVX

Algunos tilesets y personajes creados para la experiencia. Photoshop y Aseprite.

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Capturas promocionales. Sacadas del propio videojuego realizado en RPG Maker MV.

Tema principal de cueva

https://chirb.it/mqhxGG

Uso de soundraw.io y Chirbit.

Redes sociales

Perfil en Twitter: https://twitter.com/AydenVideogame

Etapa 3: Técnicas de evaluación utilizadas

  • Test con usuarios: Primeramente, se iniciaría una versión anticipada para adquirir feedback de los usuarios. A partir de esa versión de acceso anticipado, el juego iría sufriendo cambios, mejoras y adiciones paulatinas, hasta llegar al final de la historia. La narrativa, dividia en ocho capítulos, (ocho áreas diferentes) se desbloquearía con el tiempo, a un ritmo de un capítulo cada mes. Cada actualización arreglaría errores de programación y mejoraría el código, hasta que el juego llegue a estar lo más optimizado posible.
  • Éxito y promoción la página web itch.io permite crear una comunidad de usuarios a partir de comentarios que sirven para intercambiar feedback. También se utilizará la página de Twitter para promocionar el videojuego y resaltar las novedades de cada actualización, además de recordar a los usuarios que deben jugar al juego cada vez que se actualice para ver las novedades.

Conclusiones y trabajo futuro

  • Grado de consecución del proyecto: El proyecto funciona ahora mismo como un prototipo. La intención es obtener feedback respecto a los puzzles que se presentan en la cueva inicial para mejorar la calidad de los puzzles de aquí en adelante. También se encuentra en progreso un modo difícil de la primera estancia, pensado para ser jugado después de la primera partida.

  • Problemas identificados: A pesar de la posibilidad de exportar el proyecto a Android desde RPG Maker MV, me he encontrado con la imposibilidad de realizarlo debido a incompatibilidades con los scripts propios del videojuego. También me hubiera gustado saber un poco más de Javascript (el lenguaje de programación que utiliza la plataforma) para poder editar más a mi gusto ciertas partes referidas a los sistemas internos de la experiencia, aunque sí se han editado manualmente una parte de los códigos.

  • Propuestas de mejora: La adición de un modo difícil con más historia para los amantes de los puzzles, mejoras en los efectos de luz y sonido, mayor resolución de pantalla, un apartado visual algo más complejo, y música/efectos sonoros creados específicamente para cada situación y estancia, con la finalidad de transmitir una atmósfera clara y desconocida al jugador.

  • Posible interés del proyecto: Colaboradores de videojuegos indie podrían tener interés en el proyecto. En un futuro, se haría una parte del videojuego en forma de crowdsourcing, considerando las aportaciones de los fans e introduciéndolas en la experiencia. Si el proyecto consigue ser más grande, por supuesto, se consideraría una campaña de crowdfunding en Kickstarter o IndieGogo para recaudar fondos y crear un juego entero y profesional. Los ingresos que proporcione la experiencia se basarán, por lo general, en donaciones que permite la plataforma de Itch.io a través de PayPal.


Referencias y recursos utilizados :

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