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irenesanchezred edited this page May 22, 2020 · 11 revisions

Objetivos realizados

El usuario introducirá sus datos para crearse una cuenta en la tienda online El usuario puede comprar patitos de goma, o escoger y comprar entre los que ya existen en la tienda. Introduce su tarjeta de crédito y le sale el saldo que tiene disponible para comprar. Al final de la compra podrá ver su saldo restante, y cuanto tardará en llegarle el producto a su domicilio después de introducirlo (su domicilio)

Estos objetivos que se han realizado son los que se habían planteado al comienzo del proyecto.

Guía de uso

El programa empieza con un menú principal donde se pueden ver las distintas opciones a escoger

Las dos opciones con las que se podrán acceder al resto del programa son las siguientes:

  1. Iniciar sesión: sólo se podrá introducir un usuario que exista o que se haya registrado previamente (habiendo ejecutado antes el programa)

Donde se tendrá que introducir un usuario ya existente con la contraseña correspondiente, comparando con los datos ya existentes en el fichero de cuentas.

  1. Registrarse:

Donde se registrará un usuario con contraseña, y se añadirán al fichero de cuentas.

Una vez registrado o iniciado sesión, saldrá una pantalla donde se tendrán que introducir los datos de la tarjeta de crédito que se va utilizar para comprar los patos:

Tras haber introducido los datos de la tarjeta correctamente, saldrá las pestaña con la lista de los patos disponibles que se pueden comprar:

Se introducirá un numero del patito del que se quiere ver información:

A partir de aquí, solo se tendrá que responder a las preguntas que se van a ir mostrando en pantalla para comprar o no un pato, y cuántos se quieres comprar de cada tipo.

Al finalizar la compra de un patito, se podrá volver para comprar más, o se podrá ir a la ventana de confirmación. En esta ventana saldrá una lista con los patitos y el número de estos deseados, y se preguntará si se quiere confirmar la compra, o vaciar la cesta y volver a empezar la selección:

Una vez confirmada la compra, se procederá a introducir los datos de la dirección a la que se quieren enviar los patos:

Una vez se hay terminado la compra se mostrará una pantalla final con una despedida y un logo final:

Ficheros

Para el programa se han utilizado dos ficheros:

1. Cuentas: en este fichero se ven los usuarios y contraseñas ya introducidos en el programa

2. Patitos: en este fichero tenemos la lista de todos los patitos disponibles

3. Países: en este fichero está la lista de países disponibles para la entrega de los patos que se quieren comprar.

Algunos elementos extra

Algunos elementos introducidos, que no se han visto en el temario de la asignatura incluyen:

  • Cambio del color del texto:

Para ello, hemos añadido la librería #include <stdlib.h> , y dentro del main hemos incluido system("color 06");

  • Cambio de color de líneas específicas para resaltar que la información introducida es correcta o errónea:

Para ello, dentro de los printf() , antes de las " " hemos introducido el nombre del color , y después, reset para volver al color incial.

Para poder utilizarlo, al principio del programa hemos introducido lo siguiente:

#define rojo "\x1b[31m"
#define reset "\x1b[33m"
#define verde "\x1b[32m" 
  • Dar un valor numérico aleatorio para el saldo de la tarjeta y el tiempo para la entrega del pedido:

Para ello, hemos utilizado srand(time(NULL)*100000); y luego en la variable donde lo queríamos aplicar hacíamos por ejemplo lo siguiente: saldo= 1 + rand() % (5000-1); para obtener un valor que este dentro de un rango escogido.

  • Pausas:

Estas son pausas introducidas para que de tiempo a leer todo el texto que aparece en pantalla, antes de cambiar de ventana. Hemos utilizado sleep() con el tiempo en segundos.

Diagrama de flujo

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