A WebGPU Engine for real-time rendering and GPGPU.
https://gwebgpu.antv.vision/zh/docs/api/gwebgpu
对于一些可并行的计算密集型任务,例如布局计算和粒子运动特效,可以使用 GPGPU 技术完成。 我们提供了一些内置的计算模型,你可以使用任何渲染技术对于计算结果进行展示。
import { World } from '@antv/g-webgl-compute';
const world = new World({
engineOptions: {
supportCompute: true,
},
});
const compute = world.createComputePipeline({
shader: `
//...
`, // 下一节的 Shader 文本
dispatch: [1, 1, 1],
onCompleted: (result) => {
console.log(result); // [2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16]
world.destroy(); // 计算完成后销毁相关 GPU 资源
},
});
// 绑定输入到 Compute Shader 中的两个参数
world.setBinding(compute, 'vectorA', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]);
world.setBinding(compute, 'vectorB', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]);
使用 TS 编写 Shader:
import { globalInvocationID } from 'g-webgpu';
@numthreads(8, 1, 1)
class Add2Vectors {
@in @out
vectorA: float[];
@in
vectorB: float[];
sum(a: float, b: float): float {
return a + b;
}
@main
compute() {
// 获取当前线程处理的数据
const a = this.vectorA[globalInvocationID.x];
const b = this.vectorB[globalInvocationID.x];
// 输出当前线程处理完毕的数据,即两个向量相加后的结果
this.vectorA[globalInvocationID.x] = this.sum(a, b);
}
}
目前我们提供了两种计算模型:
layout
针对布局计算场景:- 每一帧需要 dispatch 多次,直至达到最大迭代次数,以便尽快完成计算
- 通常需要设置最大迭代次数,完成后返回最终 GPUBuffer 数据,供用户渲染结果
- Flocking DEMO
particle
针对粒子运动特效场景:- 每一帧只需要 dispatch 一次
- 通常不需要设置最大迭代次数
- Fruchterman DEMO
- WebGPU Design
- WebGPU Samples
- Raw WebGPU
- WebGPU implementation in Rust
- awesome-webgpu
- Matrix Compute Online Demo
- From WebGL to WebGPU
- tensorflow.js WebGPU backend
- get-started-with-gpu-compute-on-the-web
Bootstrap with Yarn Workspace.
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Watch all the packages:
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