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Um GDD rapidão
Capital
O jogo é puro movimento. É um clone de snake com uma mensagem política simples por trás que vai acabar me custando qualquer chance de ganhar o prêmio da jam mas vamo lá, né?
Mecânicas:
Você controla um porquilnho de cartola que precisa em diversas coisas (recursos) para acumular capital (ficar mais comprido) eventualmente evitando obstáculos para o "progresso".
VITÓRIA INVERTIDA:
Na realidade as telas de vitória e de derrota do jogo são invertidas.
Quando você completa o objetivo do jogo, aparece uma tela de game over pois o capitalismo venceu o que significa a eventual extinção de todos os recursos e o declínio (ou ascenção?) da população.
Quando você falha, significa que de alguma forma o capitalismo foi vencido e substituido por outro sistema (esperançosamente) melhor. Tipo comunismo.
Objetivo do jogo:
O objetivo do porquinho é ficar o maior que puder, custe o que custar. Para isso ele tem algumas ferramentas. Quando o porquinho colide com algum obstáculo, seus recursos são drenados e ele diminui de tamanho. O objetivo falha quando o porquinho "morrer" ou alguma coisa do tipo.
Benefícios do porquinho:
Usar Recursos:
Quando ele pega algum dos recursos ele ganha N em tamanho, aumentando o seu capital e esgotando o recurso.
Rendimento: O porquinho ganha capital simplesmente por ter capital. O capital cresce só por existir. Falta decidir se exponiencialmente ou não. Acho que não só pq eu não to numas de ficar pensando na formula.
Priviledge time: Tipo bullet time. O porquinho usa de seus profundos bolsos para diminuir/parar o tempo para (fazer um mochilão pela europa/tirar um ano sabático) para poder pensar seus movimentos com calma. Quanto maior o capital, maior é a drenagem dos recursos/tempo até um determinado teto onde mesmo ativando o priviledge time, o porquinho continua ganhando dinheiro.
Lobby: O porquinho da de presente dinheiro para algum político e em troca, são gerados diversos recursos no mapa. Na verdade, o Político pode ser um agente duplo: Você pode usar ele pra obter sucesso no objetivo ou pode também querer evita-lo caso queira falhar.
Cidadão de Bem: Um cidadão de bem é um membro exemplar da sociedade. Quando influênciado pelo poquinhos, irão tomar uma ação pelo bem (do bolso do porquinho). Ele pode dar um tira num manifestante, incendiar uma reserva, chacinar uma população indígena, destruir um prédio público, em fim, fazer algo positivo (para o bolso do porquinho) ou seja, remove um obstáculo.
Obstáculos:
Os obstáculos são coisas que aparecem na tela de jogo e somem depois de um tempo, pois num sistema que vive para os destruir, eles não conseguem sobreviver muito tempo mesmo. Podem ser qualquer coisa que atrapalhem o progresso honesto do porquinho empreendedor. Dependendo do tipo de obstáculo, uma quantidade diferente de capital é drenada numa colisão.
Muitos dos obstáculos e recursos são abstratas para caralho, logo, não sei se vou conseguir desenhar mas é nóis mas além disso, também não sei se vai ficar claro. Na real isso pode ser uma feature: Nem tudo é exatamente o que parece e as interpretações podem ficar em aberto.
Como você pode perceber, completar o objetivo do jogo é bem fácil e falhar é mais complicado. Esse é exatamente o ponto do jogo.
Funcionamento do jogo:
O jogo é dividido em uma grid de ?x? (precisa ser grande para ter bastante espaço pro porco ficar gigantesco)
O jogador começa em algum lugar (fixo? aleatório?)
São spawnado alguns recursos e obstáculos (seguindo umas regras).
Depois de X tempo OU quando o jogador aperta uma direção o jogo avança um step e algumas coisas acontecem:
A engine vê se spawna coisas novas
O tempo de vida dos recursos e obstáculos diminuem.
O porco anda:
na direção que ta olhando, ou
na direção apertada pelo jogador (direção que foi apertada e não a que ESTÁ apertada para evitar que o jogador se mate logo no começo segurando alguma direção)
Regras do spawner:
O número da dificuldade serve para regular (D)
Limite de recursos = máximo/D (quando maior a dificuldade, menos recursos)
Limite de obstáculos = máximo*D
rola um dado no step, se sucesso e nenhum dos limites estiver atingido, rola um dado para decidir o que spawnar(do contrário spawna o outro):
chances do dado:
1*D obstáculo
1/D recurso
Movimentação do porco:
Anda pra frente durante o step ou na direção apropriada quando apertada a seta
Dependendo da dificuldade, colide com a borda da tela ou não (pq eu não vou fazer essa porra dar wrap não que não to numas)
Quando se movimenta acontecem três coisas:
a cabeça do porco avança um bloco
o penultimo bloco do porco se movimenta para a posição antiga do porco (ao invés de movimentar todos os pedaços)
o rabo toma o lugar do penultimo bloco
Obstáculos e Recursos:
basicamente a mesma coisa, a diferença é como afetam o capital.
tem uma pontuação base e dois multiplicadores
nível: a "força" do coletável. de 1-??
mod: 1 para recursos ou -1 para obstáculos.
Porcação do porco:
A cada X capital ele ganha um segmento novo. Provavelmente é melhor fazer exponenciamente pra poder usar números mais absurdos quanto mais próximo do final ficar o jogo.
Durante um step, o porco verifica se o capital atingiu um novo patamar e reage de acordo:
se diminui, perde um segmento em forma de bacon
se aumentou, quando andar um bloco, deixa um outro no lugar.
HUD:
Display simples na tela:
Capital acumulado.
Ganho por step (interest - privilegio_ligado(privilegio_custo)
Tempo para o próximo step
[dificuldade]
DIFICULDADE:
A mais fácil é trump pq uma pessoa que faz tudo aquilo de merda e ainda vira presidente dos EUA só pode ta jogando no fácil.
Diculdade afeta:
Timer do step (timer/D)
Limites e chances de obstáculos e recursos
Multiplicador de perdas e lucros ( (pontuação*força*nível*mod)(1+(D*mod)) )
Tipo de borda (da dano ou não)
Tempo de vida dos coletáveis ( 1+(step(mod(dificuldade-1) )) )
Formula maluca de escalar com a dificuldade:
É uma formula que eu fiz pra calcular quanto aumentar/diminuir as coisas de acordo com a dificuldade.
multiplicador = (1+(step(mod(dificuldade-1) ))) [arranjar um jeito de multiplicar pelo rank]