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基于Go语言的棋牌游戏框架

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#简述 Alt text 分为接入层、逻辑层、数据层,redis和server_center为协调层。

一个server_gate可以带一个或者多个server_game,每个server_gate都有一个唯一的gateid。当server_gate连接上server_game时,会把gateid发送给server_game。

每个客户端的网络连接由gateid和connid(连接id)标识,客户端登录成功后,由server_game保存到server_center,并有server_center分发给所有的server_game。这样,每个server_game都有所有客户端的连接信息的一个缓存,并根据连接信息来转发消息。如果客户端连接的gateid和server_game的相同,则直接转发给server_gate;如果不一样,则插入到相应的redis的消息队列中,相应的server_gate会取出并转发。

数据层包括server_table和user_db。
user_db保存玩家信息,可以为任何支持redis协议的数据库。
server_table处理棋牌桌子逻辑,包括配桌、查询和保存桌子信息、查询玩家的房间位置。配桌成功时,往redis插入消息,server_game获取并处理。牌桌有超时消息时,往redis插入消息,server_game获取并处理。

server_login(图中没有画出)处理账号登录,如微信登录等。账号登录成功,向redis插入玩家登录成功的记录,并给客户端返回游戏登录地址和登录token。
server_login和server_game之间通过redis通信,如验证token、获取玩家信息。可以根据客户端版本选择游戏登录地址,方便更新。

##server_gate

  • 客户端网络连接管理
  • 转发客户端消息给逻辑层
  • 转发逻辑层消息给客户端
  • 发送广播消息

##server_game

  • 处理业务逻辑
  • 维护客户端连接信息(逻辑层中称为session)
  • 转发响应消息到接入层

##server_table

  • 进入房间、离开房间、配桌
  • 查询和更新桌子信息
  • 查询玩家的房间位置

##server_center

  • 客户端连接信息管理
  • 当增加、删除连接信息时,分发给逻辑层
  • 连接信息持久化,避免重启丢失

#扩展性

  • 接入层和逻辑层可以任意扩展
  • server_center只管理连接信息,经过测试增删达到每秒3万次左右,不会成为瓶颈
  • server_table主要功能在于桌子信息的查询和更新(分别测试,每秒可达8w次左右),如果达到瓶颈,可以每个房间开一个(这种情况下,查询玩家在哪个房间要查询所有的server_table)
  • user_db推荐使用具有持久化功能的ssdb,数据达到一定规模时,仍然具有较高的性能,扩展可以根据userid做哈希。另外也可以使用LedisDB。

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