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cami-la/mentoria_GFT_START_5_23052022

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GFT Start Java

Esta mentoria tem como objetivo ajudar os Devs participantes do Programa GFT Start #5 Java a resolver o Desafio Técnico que será proposto aos selecionados para as vagas oferecidas no fim do Bootcamp.

🛑 Pré-requistos

  • Java JDK 8+ (Usarei JDK 11)
  • IDE para desenvolvimento Java (Usarei IntelliJ Community)
  • O básico sobre Git e GitHub
  • Sintáxe básica Java
  • Noção acerca de POO

Pensamento Computacional e Programação Orientada a Objetos

Pensamento Computacional

A capacidade criativa, crítica e estratégica de utilizar as bases computacionais nas diferentes áreas de conhecimento para a resolução de problemas.
pensamento computacional

Programação Orientada a Objetos

Modelo de análise, projeto e programação baseado na aproximação entre o mundo real e o mundo virtual, através da criação e interação entre classes, atributos, métodos, objetos, entre outros.

Vantagens da Orientação a Objetos

  • Paradigma mais utilizado no desenvolvimento​
  • Redução do custo de manutenção
  • Aumento de reutilização de código
  • Aumento de segurança de sistemas​
  • Melhor interação entre as fases do projeto​
  • Torna o trabalho em equipe mais produtivo​

pilares da programação orientada a objetos


EXERCICIOS

  1. Número Reverso:
    Faça um programa que leia um valor inteiro (este número deverá conter 4 dígitos). A saída deverá ser o reverso de um número inteiro informado.
    Exemplo: Digamos que a entrada foi 3257. A resposta será 7523.

    Regras:
    a) A entrada deverá estar entre 1000 e 9999;
    b) Se o usuário digitar 3 dígitos ou menos, o Programa avisa que tem que conter 4 dígitos e continuar a programação até a resposta final.

  2. Classe Macaco:
    Faça um programa e teste interativamente uma classe que modele um macaco com os atributos “nome” e “bucho” (estômago) e os métodos “comer”, “verBucho” e “digerir”.

    Regras:
    a) Crie 2 macacos;
    b) Considere que a quantidade máxima de alimentos é 3. Com isso, lembre-se de verificar o conteúdo do estômago a cada refeição (método “comer”). Por fim, o método “digerir” deve esvaziar o bucho do Macaco;
    c) Alimentos “digeríveis” devem ser do tipo String, garanta isso em seu código para que não haja nenhum Macaco canibal 🙈.

  3. Funcionários:
    Considerando o diagrama abaixo, feito para uma empresa de vendas. Nesse contexto, utilize o conceito de Herança para remodelá-lo e implemente um programa que explore o domínio em questão:
    Screenshot-from-2022-05-23-15-16-50

    Regras:
    a) Crie uma classe mãe chamada Funcionario com os atributos nome, cpf (passados pelo construtor), uma constante para armazenar o valor do salário mínimo e um método abstrato “calcularSalario”;
    b) Vendedores ganham 1 salário mínimo, mais uma comissão por vendas;
    c) Consultores ganham somente pelas horas que trabalharam.

DESAFIO

Jogo de Craps:
Faça um programa que implemente um jogo de Craps. O jogador lança um par de dados, obtendo um valor entre 2 e 12.

Regras:

a) Se, na primeira jogada, você tirar 7 ou 11, você é um "Natural" e ganha;
b) Se você tirar 2, 3 ou 12 na primeira jogada, isto é chamado de "Craps" e você perdeu;
c) Se, na primeira jogada, você fez um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, este é seu "Ponto";
d) Seu objetivo agora é continuar jogando os dados até tirar este número novamente;
e) Você perde, no entanto, se tirar um 7 antes de tirar este Ponto novamente;


🤝 Contribuindo

Este repositório foi criado para fins de estudo, então contribua com ele.
Se te ajudei de alguma forma, ficarei feliz em saber. E caso você conheça alguém que se identidique com o conteúdo, não deixe de compatilhar.

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Desafio Técnico GFT Start #5

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