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Dec 2, 2011
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,92 @@ | ||
干瞪眼按QQ干瞪眼的规则设计。具体可参考网址: | ||
http://baike.baidu.com/view/2258205.htm | ||
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QQ游戏干瞪眼 | ||
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目录 | ||
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干瞪眼简介 | ||
干瞪眼游戏规则展开 | ||
编辑本段 | ||
干瞪眼简介 | ||
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干瞪眼游戏接牌和拿牌的规则比较特殊(一般只能是比所出的牌大于1的牌才可能符合规则),如果不符合规则,即使手中的牌点数比较大也不能接牌,只能“干瞪眼”。 QQ游戏干瞪眼画面游戏可以2——5个人玩,最先出完牌的玩家获得胜利。 | ||
编辑本段 | ||
干瞪眼游戏规则 | ||
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1.基本规则 | ||
游戏人数: | ||
2——5人。 | ||
游戏牌数: | ||
一副牌,共54张牌。 | ||
2.牌型 | ||
单张:任意一张单牌。 | ||
顺子:三张点数相连的牌。 | ||
特殊:2不能出现在顺子中。 | ||
对子:任意两张点数相同的牌。 | ||
连对:两对点数相连的牌,如:5566。 | ||
特殊:2不能出现在连对中。 | ||
三张:三张点数相同的牌,如666。 | ||
炸弹:四张点数相同的牌。如7777。 | ||
双王炸弹:一个大王加一个小王 | ||
特殊: | ||
单独的一个大王和小王不属于任何牌型,不可出。 | ||
两个王可以组成炸弹。 | ||
王可以和别的点数的牌一起出,任意转换成需要的点数,组成可出的牌型。例如:3,4,王,转换成345;5,5,5,王转换成四个五。 | ||
3.牌型的比较 | ||
点数大小,从大到小依次为:2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 | ||
单张,顺子,对子,连对的牌型,必须点数正好大过一点才可以大过。例如:44必须55才能大过,345必须456才能大过。 | ||
特殊:2可以大过所有单张,22可以大过所有对子。 | ||
三张的牌型,点数大的就可以大过。 | ||
炸弹的牌型大过所有其他牌型,炸弹之间的比较,点数大的就可以大过,双王炸弹最大。 | ||
4.游戏流程 | ||
决定庄家和发牌 | ||
每新局开始随机决定一个玩家成为庄家,之后的局,上局的赢家成为庄家。 | ||
庄家拥有当局第一轮出牌权。 | ||
游戏开始后,庄家发6张牌,其余人发5张牌。 | ||
剩下的牌做为底牌。 | ||
出牌和拿牌 | ||
拥有出牌权的玩家可以出任意符合规则的牌型,其他玩家顺序出牌,必须出符合规则的比上家大的牌型或者选择不出。 | ||
当所有人选择不出,一轮出牌结束,这时判断是否还有底牌,如果有底牌,则每个玩家从底牌拿一张牌加到自己的手牌里。如果没有底牌,则不用拿底牌。 | ||
胜负判断 | ||
第一个出完手中所有牌的玩家胜利,其余玩家失败。 | ||
5.计分规则 | ||
在干瞪眼游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。 | ||
完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下: | ||
失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A | ||
胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A | ||
系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同 | ||
其中: | ||
X=游戏基数 | ||
N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准 | ||
A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同 | ||
游戏基数计算规则: | ||
赢家游戏基数=输家游戏基数之和 | ||
输家游戏基数=所剩牌数*公共倍数*个人倍数 | ||
公共倍数:初始为1,每出一个炸弹倍数*2。 | ||
个人倍数:初始为1,剩下的牌有炸弹:每剩一个炸弹倍数*2,剩下的牌里有王:每剩一个王倍数*2。 | ||
6.等级设置 | ||
包身工 30分以下 | ||
短工 30 | ||
长工 60 | ||
佃户 90 | ||
贫农 180 | ||
渔夫 320 | ||
猎人 530 | ||
中农 840 | ||
富农 1150 | ||
掌柜 1600 | ||
商人 2300 | ||
衙役 3450 | ||
小财主 5000 | ||
大财主 6900 | ||
小地主 9200 | ||
大地主 12600 | ||
知县 17700 | ||
通判 23000 | ||
知府 32200 | ||
总督 46000 | ||
巡抚 69000 | ||
丞相 103000 | ||
帝王 161000 |