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空押し判定を実装 #1503
空押し判定を実装 #1503
Conversation
@goe0 1. リザルト画面での判定表記
2. プレイ画面上の空判定表記
|
DiscordのソースチャンネルにこのPRのリンクを張りました。 |
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ありがとうございます。修正しました。 |
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ありがとうございます。
追加で変更があると思いますが、今のところ問題点は直っていますのでApproveします。
空押し判定をオプション化
Discord上の議論を反映し、空押し判定のウワァンから独立、オプション化などを行いました。 |
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@goe0
ありがとうございます。コード確認しました。
概ね問題無いと思いますが、次の2点だけ。
judgeTargetArrow の条件式
- judgeTargetArrowの空押しの条件式が
_difCnt <= g_judgObj.arrowJ[g_judgPosObj.uwan] && _difCnt > g_judgObj.arrowJ[g_judgPosObj.shobon]
になっています。
枠外判定が別にあるので結果的に問題はないですが、早押しした場合のみExcessive判定を出すということであれば
明示的に_difFrame
で判定させるように書いた方が良いと思いました。
※displayDiffの方は_difFrame
を使って記述されています。
Excessiveの説明文(英語)について
- 空押し=Excessive Missのようなので、"Excessive miss judgment"かと思います。
※CW Editionでは(judgementではなく)judgmentで統一しています。
ご確認ありがとうございます。修正しました。 |
Code Climate has analyzed commit 7c73687 and detected 0 issues on this pull request. View more on Code Climate. |
追加ですみませんが、空押し判定OFFのときのTwitterリザルトの出力内容を修正しました。 |
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空押し判定OFFのときのリザルト表記については分岐必要でしたね。確認しました。
本来実施する範囲の内容としては問題無いと思いますので、この内容でマージします。
お疲れさまでした m(_ _)m
🔨 変更内容 / Details of Changes
空押し判定を導入しました。譜面ヘッダーとsettingsで使用可否を設定でき、デフォルトはOFFです。
Flash時代のプギャー判定とは以下の点で仕様が異なります。
🔖 関連Issue, 変更理由 / Related Issues, Reason for Changes
固定運指可能key(5,7,7i,9A,9Bなど)でゲージ甘めの高密度譜面だと全押し連打でクリアできることがあり、その対策のため
📷 スクリーンショット / Screenshot
📝 その他コメント / Other Comments
あまり見ないケースですがg_judgObj.arrowJ の4番目と5番目の値を別にしている作品がある場合、判定処理に影響を与えます