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TinyHSP

TinyHSPは最軽量のHSPを作成することを目標にしたプロジェクトです。

更新履歴

  • 2021-12-30 <M1 Mac>動作を確認。Homebrewインストール説明の追記。EXTバージョンでの不具合あり。
  • 2018-08-09 リポジトリを新しいアカウントに移動
  • 2017-11-04 README.mdを更新
  • 2017-07-08 README.mdを更新。デフォルトの解像度を640x480に戻す
  • 2017-06-14 README.mdを更新
  • 2017-05-24 v1.0.7をリリース。デフォルトの解像度を160x120に変更
  • 2017-05-17 paint命令を実装
  • 2017-04-29 v1.0.6をリリース。簡易的な音声ファイル系命令を追加
  • 2017-04-14 macOSのRetinaモードに暫定対応
  • 2017-04-10 v1.0.5をリリース。circle命令を追加(塗りつぶしのみ)。不具合を修正。
  • 2017-04-07 v1.0.4をリリース
  • 2017-04-06 v1.0.3をリリース
  • 2017-04-04 リポジトリを整理。プロトタイプを専用リポジトリに移動。v1.0.2をリリース
  • 2017-04-03 wave命令を修正。v1.0.1をリリース
  • 2017-04-01 TinyHSPのC言語に移植。v1.0.0をリリース
  • 2017-03-31 neteruhspをC言語に移植
  • 2017-02-10 プロジェクト完了
  • 2017-02-09 neteruhspにGUIを実装する3
  • 2017-02-08 neteruhspにGUIを実装する2
  • 2017-02-07 neteruhspにGUIを実装する
  • 2017-02-05 stb_image.hを使って画像を描画する
  • 2017-01-31 空白文字を考慮して文字列を描画する
  • 2017-01-30 Unicode文字列を描画するプロトタイプ
  • 2017-01-28 stb_truetype.hを使って文字を描画するテスト/README.mdにイラストを追加
  • 2017-01-27 wait命令が使えるプロトタイプ
  • 2017-01-26 改行方式でpset命令も使えるプロトタイプ
  • 2017-01-25 改行方式でprint命令のみ使えるプロトタイプ
  • 2017-01-24 作り直しを始める/ヘッダー画像を追加/start.hspを読み込むだけのプロトタイプ
  • 2017-01-23 作り直しを検討/これ以前のプログラムを1つのディレクトリにまとめた
  • 2017-01-22 ディレクトリ構成を変更
  • 2017-01-21 README.mdにイラストを追加
  • 2017-01-18 パーサを修正
  • 2017-01-17 テスト用のMakefileを作成
  • 2017-01-16 パーサにテスト用コードを追加
  • 2017-01-15 命令トークンを識別するように変更
  • 2017-01-14 ピクセル操作のためのファイルを追加
  • 2017-01-13 字句解析器を修正(長い関数を分割)
  • 2017-01-12 ファイル読み込み用のユーティリティを追加
  • 2017-01-11 ディレクトリ構成およびMakefileの変更
  • 2017-01-10 字句解析器を修正/仕様を変更(wait命令を追加)
  • 2017-01-09 電卓を実装(未対応:丸括弧・負の数)
  • 2016-12-29 リポジトリを開設

仕様

TinyHSPの本体はtinyhsp.cのみで構成されており、ソースコードは5600行ほどです。ソースコードはC言語で書かれています。

TinyHSPはコンパイルフラグにより3通りのバイナリを作ることができます。

  • __HSPCUI__ : コンソール版
  • __HSPSTD__ : 標準版
  • __HSPEXT__ : 拡張版

exrd / neteruhspをベースにしており、文法や変数の規則などは基本的に同じです。ウィンドウの表示などGUI処理はGLFW3を使用しています。画像・フォント・OGGファイルの読み込みにnothings / stbを使用しています。使用フォントはM+ FONTSMgen+です。音声再生にOpenALを使用しています。エラーメッセージの英文およびpoke命令・peek関数はkikeroga3/tinyhspを使用しています。WAVファイルの読み込みにmackron / dr_libsを使用しています。

共通の追加命令・関数

3種類のバイナリで共通に追加した命令です。

- 書式 説明
bload bload p1, p2 p2で指定した変数にp1ファイルデータを読み込みます
poke - -

3種類のバイナリで共通に追加した関数です。

- 書式 説明
peek - -
powf - -

標準版の命令

以下は標準版に追加した命令です。

- 書式 説明
wait wait p1 p1ミリ秒待つ
stop stop クローズされるまで待つ
title title p1 タイトルバーに文字列p1を表示する
pset pset p1,p2 位置p1,p2にドットを描画する。p1,p2が省略された場合はカレントポジションに描画する
line line p1,p2,p3,p4 位置p1,p2から位置p3,p4まで線を描画する
boxf line p1,p2,p3,p4 位置p1,p2から位置p3,p4まで矩形を塗りつぶす
redraw redraw p1 p1が0なら再描画スイッチをオフに、1ならオンにする。p1が省略されたらオンにする
pos pos p1,p2 位置p1,p2をカレントポジションに設定する
color color p1,p2,p3 RGBカラーp1,p2,p3をカレントカラーに設定する
stick stick p1 数値変数p1にキー情報を格納する。本家HSPの stick p1,1+2+4+8+16+32+64+128+256+512+1024 相当の動作をする

以下は標準版で省かれる命令です。

  • mes
  • input

拡張版の命令

拡張版は標準版に加えて、以下の命令を追加しています。

- 書式 説明
mes mes p1 カレントポジションに文字列p1を画面に描画します。描画後にカレントポジションを文字サイズ分Y方向にずらします
font font p1,p2,p3 フォントの設定をします。p1には使用するTTFファイルのパスを拡張子.ttfも含めて記述します。p2にはフォントサイズを指定します。フォントサイズは上限が100です。p3にはフォントのスムージングを行うか行わないかを指定します。0でスムージングを行わず、16でスムージングを行うように設定します
picload picload p1 カレントポジションにp1で指定した画像を描画します。p1には使用する画像ファイルのパスの拡張子も含めて記述します
wave wave p1,p2,p3,p4 特定の周波数で波形を再生します。p1は周波数、p2は再生する長さをミリ秒で、p3は波形の種類を、p4はボリュームを0~30000程度で指定します。
mmload mmload p1 p1に拡張子を含めたファイルを指定する。拡張子は.wavか.oggを使用できる。p2はループ再生するかをしていする。0がループなしで1がループ再生。デフォルトは0。
mmplay mmplay mmloadで読み込んだファイルを再生する。mmloadで読み込んでいない場合はエラー。パラメーターはなし。
mmstop mmstop 再生中の音声を停止する。パラメーターはなし。

以下は拡張版で省かれる命令です。

  • input

追加したシステム変数

- 説明
strsize bload命令の戻り値などに使用されます
mousex マウスのx座標
mousey マウスのy座標
mousel マウスの左ボタンが押されていれば1、押されていなけば0
mouser マウスの右ボタンが押されていれば1、押されていなけば0

その他の仕様

TinyHSPはスクリプトファイルの末尾まで実行したら、自動的に終了するようになっています。すぐにウィンドウを閉じないようにするためには、HSP2.xのようにソースの末尾にstopを書く必要があります。

開発環境の導入

標準版はOpenGLとGLFW3ライブラリを使用しています。拡張版ではそれに加えてOpenALライブラリを使用しています。導入する手順は以下の通りです。

Windows(MinGW)の場合

MinGWにはOpenGLが最初から入っています。 MinGWにGLFW3を導入するには、次の手順で導入します。

  1. GLFWをダウンロードする: GLFWライブラリはGLFWのダウンロードページから入手します。GLFWには32bit版と64bit版があります。仮に32bit版をダウンロードしたとして話を進めます。
  2. include内のGLFWフォルダをMinGW内のincludeフォルダにコピーする: ダウンロードしたフォルダの中に、include というフォルダが入っています。この中に GLFW というフォルダがあるので、そのGLFWフォルダをMinGWのincludeフォルダにコピーします。
  3. 2つの.aファイルをMinGW内のlibフォルダにコピーする: ダウンロードしたフォルダの中に、lib-mingw-w32 というフォルダが入っているので、この中にある、libglfw3.alibglfw3dll.aという2つの.aファイルをMinGWのlibフォルダにコピーします。
  4. glfw3.dllをプロジェクトのフォルダにコピーする: 上と同じ lib-mingw-w32 フォルダ内にglfw3.dllというファイルがあるので、作成したいプロジェクト用のフォルダ内にコピーします。例えば、glfw3.dllをtinyhsp.cがあるフォルダと同じ場所にコピーします。

MinGWにOpenALを導入する方法は以下のとおりです。

  1. OpenALを入手します。(OpenAL 1.1 Core SDK と OpenAL 1.1 Windows Installer)
  2. 上記の2つのファイルを解凍、インストーラを実行してインストールします。
  3. C:\Program Files(x86)\OpenAL 1.1 SDK にある include 内を MinGW\include にコピーします。
  4. C:\Program Files(x86)\OpenAL 1.1 SDK にある libs\Win32 内を MinGWlib にコピーします。
  5. C:\Windows\SysWOW64OpenAL32.dll を作業中のプロジェクトフォルダにコピーします。

※ フォルダ Program Files(x86)Program Files かもしれません。また、C:\Windows\System32 にも OpenAL32.dll がインストールされています。どちらを使用すべきなのかは、現状不明です。

Windows(VisualStudio)の場合

VisualStudioにOpenGLを設定する方法は以下のとおりです。

  1. VisualStudioの「プロジェクト」メニューから「プロパティ」を選択します。
  2. 「構成プロパティ」内の「リンカー」内の「入力」を選択します。
  3. 「追加の依存ファイル」項目を編集して opengl32.lib を追加します。

VisualStudioにGLFW3を導入する手順は以下のとおりです。

  1. VisualStudioの「プロジェクト」メニューから「NuGetパッケージの管理」をクリックします。
  2. 「参照」をクリックして、検索ボックスに「glfw」と書いて検索します。
  3. 検索結果から「glfw」を選択して、「インストール」ボタンをクリックします。

※ NuGetで入手するGLFW3は、2017年4月4日の時点でVisual Studio 2010, 2012, 2013, 2015に対応しています。

VisualStudioにOpenALを導入する方法は以下のとおりです。

  1. OpenALを入手します。(OpenAL 1.1 Core SDK と OpenAL 1.1 Windows Installer)
  2. 上記の2つのファイルを解凍、インストーラを実行してインストールします。
  3. VisualStudioの「プロジェクト」メニューから「プロパティ」を選択します。
  4. 「構成プロパティ」内の「VC++ ディレクトリ」を選択します。
  5. 「インクルードディレクトリ」項目を編集して C:\Program Files (x86)\OpenAL 1.1 SDK\include を追加します。
  6. 「ライブラリディレクトリ」項目を編集して C:\Program Files (x86)\OpenAL 1.1 SDK\libs\Win32 を追加します。
  7. 「構成プロパティ」内の「リンカー」内の「入力」を選択します。
  8. 「追加の依存ファイル」項目を編集して OpenAL32.lib を追加します。

macOSの場合

macOSにはOpenGLが最初から入っています。またOpenALも最初から入っています。 macOSにGLFW3を導入する手順は以下のとおりです。

  1. Homebrewを導入します。(Homebrewのウェブサイトにあるスクリプトをターミナルに貼り付け実行してください)
  2. ターミナルで $ brew install glfw3 を実行します。

追記:m1 macの場合

m1 macの場合はHomebrewの指示通りに追加のコードを実行します。現時点では echo 'eval "$(/opt/homebrew/bin/brew shellenv)"' >> /Users/ユーザー名/.zprofile 及び eval "$(/opt/homebrew/bin/brew shellenv)" を実行する、となっています。

作者の環境ではインクルードパスとライブラリパスが通らなかったので、別途export CPATH=$CPATH:/opt/homebrew/include 及び export LIBRARY_PATH=$LIBRARY_PATH:/opt/homebrew/libを実行してパスを通しました。

Linux(Ubuntu)の場合

GLFW3を導入する手順は以下のとおりです。

  1. 端末で sudo apt-get build-dep glfw3 を実行します。

あるいは、

  1. 端末で sudo apt-get install cmake xorg-dev libglu1-mesa-dev を実行します。
  2. 端末で次のコマンドを実行します。
$ git clone https://github.com/glfw/glfw.git
$ mkdir build
$ cd build/
$ cmake ..
$ make -j 8
$ sudo make install

OpenALを導入する手順は以下のとおりです。

  1. 端末で、 sudo apt-get install libopenal-dev を実行します。

TinyHSPソースコードの入手

当ページの右のほうにある「Clone or Download」ボタンを押して、現れた吹き出しの「Download ZIP」を選択すると入手できます。

downloadzip

TinyHSP本体のソースコードは _source ディレクトリに入っています。

コンパイル

tinyhsp.c の先頭には、コンパイルフラグのための記号定数が記述されてあります。

#define __HSPCUI__
//#define __HSPSTD__
//#define __HSPEXT__

それぞれ __HSPCUI__ がコンソール版、 __HSPSTD__ が標準版、 _HSPEXT__ が拡張版を表しています。どれか1つをコメントアウトしてください

環境によりそれぞれ以下のようにコンパイルします。

tinyhsp.cの文字コードはUTF-8である必要があります。

コンソール版のコンパイル

  • MinGW: $ gcc tinyhsp.c -o tinyhsp_cui
  • macOS: $ clang tinyhsp.c -o tinyhsp_cui
  • Linux: $ gcc tinyhsp.c -o tinyhsp_cui

標準版のコンパイル

  • MinGW: $ gcc tinyhsp.c -o tinyhsp_std -lopengl32 -lglfw3dll -mwindows
  • macOS: $ clang tinyhsp.c -o tinyhsp_std -lglfw -framework OpenGL
  • Linux: $ gcc tinyhsp.c -o tinyhsp_std -lm -ldl -lglfw3 -lGL -lX11 -lXxf86vm -lXrandr -lXinerama -lXcursor -lpthread -lXi

拡張版のコンパイル

  • MinGW:
    • $ gcc -c tinyhsp.c stb_vorbis.c
    • $ gcc tinyhsp.o stb_vorbis.o -o tinyhsp_ext -lopengl32 -lglfw3dll -lopenal32 -mwindows
  • macOS:
    • $ clang -c tinyhsp.c stb_vorbis.c
    • $ clang tinyhsp.o stb_vorbis.o -o tinyhsp_ext -lglfw -framework OpenGL -framework OpenAL
  • Linux:
    • $ gcc -c tinyhsp.c stb_vorbis.c
    • $ gcc tinyhsp.o stb_vorbis.o -o tinyhsp_ext -lm -ldl -lglfw3 -lGL -lX11 -lXxf86vm -lXrandr -lXinerama -lXcursor -lpthread -lXi -lopenal

macOSで静的ビルドする

clangを使用でき、GLFWをhomebrewでインストール済みの環境を想定しています。

  1. GLFWを公式ウェブサイトからソースコードを入手する
  2. CMakeが入っていなければ入れる $ brew install cmake あるいは $ brew upgrade cmake
  3. TinyHSPをコンパイルする clang tinyhsp.c -o tinyhsp -lglfw3 -framework OpenGL -framework Cocoa -framework IOKit -framework CoreVideo

コンパイルオプションを -lglfw とした場合はHomebrewでインストールしたGLFWの動的ライブラリが使用され、 -lglfw3 とした場合はソースコードからインストールしたGLFWの静的ライブラリ libglfw3.a が使用されます。

macOSの実行権限

macOSで静的ビルドしたバイナリを別なMacで動作させたい場合、パーミッション(実行権限)の設定が必要かもしれません。その場合には以下のように設定します。

$ chmod 777 tinyhsp_std

実行

$ ./tinyhsp_cui のようにコマンドラインのオプションに何も指定がない場合は、実行ファイルと同じディレクトリにある start.hsp を読み込んで実行します。

また $ ./tinyhsp -f start.hsp のように -f オプションを使って指定することもできます。

サンプルスクリプト

標準版・拡張版で動作するお絵かきスクリプトです。

title "TinyPaint"

old_x = -1
old_y = -1
now_x = 0
now_y = 0

repeat
    stick key
    if key & 256 {
        now_x = mousex
        now_y = mousey
        line now_x, now_y, old_x, old_y
        old_x = now_x
        old_y = now_y
    } else {
        old_x = mousex
        old_y = mousey
    }
    wait 5
loop

stop

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ライセンス

TinyHSPはMITライセンスです。

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