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DS 2022 | Laboratorio di design dei sistemi (ICAR/13) @unirsmdesign @Fupete @iretrtr

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ds-2022-unirsm/syllabus-22

 
 

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DS 2022 | Laboratorio di design dei sistemi (ICAR/13) | 110 ore/8 crediti

Docente: Daniele Tabellini @fupete (github.com/fupete)
Collaboratrice: Irene Trotta @iretrtr (github.com/iretrtr)

Corso di Laurea magistrale in Design
A/A 2021-22 @unirsm (design.unirsm.sm)
Università della Repubblica di San Marino


Nota: oggi inizia il settimo anno di questo syllabus sull'invisibile. Sto raccogliendo da un po' quanto fatto in un libro che parlerà di approccio, progetti e idee in FLOSS (Free Libre Open Source). Una traccia per il primo capitolo, personale, è qui: https://medium.com/@Fupete/dsii-unirsm-7961a5a6d1c5. Feedbacks are welcome. Ciao. C u, Daniele @fupete.


Mini descrizione

Durante il laboratorio gli studenti si confrontano con l’ideazione, lo sviluppo e il racconto di progetti complessi e open source. Acquisiscono sul campo un metodo per l’approccio al generative design, al creative coding e al machine learning per il design. Imparano a creare i propri tool digitali e realizzare prototipi e artefatti finiti per la comunicazione e il product design.

Prerequisiti

Lingua inglese. Attitudine alla collaborazione. Iniziativa e spirito critico.

Obiettivi

Lo studente acquisisce la capacità di gestire, progettare e raccontare sistemi relazionali e interattivi legati alla comunicazione e al product design, nonché la capacità di gestire ambienti simulativi del progetto in contesti di media dimensione. Lo studio dei linguaggi e piattaforme di prototipazione, machine learning e versioning open source Git/Github, Processing, p5.js, ml5.js e Arduino, sono requisiti che lo studente deve acquisire all’interno dell'insegnamento.

Descrizione

Sottotitolo _ Making visible: expressive computational approaches to meaning. The Macbeth sessions.

Intro

Scrivere algoritmi e progettare strumenti analogici e digitali per la ricerca, raccolta, visualizzazione e remix di informazioni e dati in tempo reale → _coding, data, api, scraping, sensors, remix, ai, ml.

Sviluppo

Progettare installazioni, performance comunicative e sistemi interattivi per misurare e rendere visibile l'invisibile → _art, installation, performance, interaction, design, tangible.

Brief

Evidenziare, far emergere, rendere tangibili e dotate di fisicità quelle caratteristiche immateriali che ogni istante intorno a noi, e attraverso noi, definiscono il carattere dei sistemi-comunità in cui viviamo e ci muoviamo, relazioniamo e percepiamo noi stessi, gli altri e il mondo: valori, energie, possibilità, relazioni, interazioni, reti, flussi, fantasmi, ... → _meaning, hermeneutic, hacking, networking.

Riferimenti

  • The flow towards Europe, 2015, Lucify
  • Immaterials: Light painting WiFi, 2012, Timo Arnall, Jørn Knutsen and Einar Sneve Martinussen
  • Monument, 2006, Caleb Larsen

Strumenti

Partecipazione. Lapis e carta. Board Slack del laboratorio. Software e hardware open source (GitHub, Atom, Processing, p5.js, ml5.js, Three.js, Raw, Openrefine, Arduino, ...). Computer e device con approccio BYOD (Bring Your Own Device).

Repository

github.com/ds-2022-unirsm

Criteri di valutazione

  • 15% partecipazione: presenza e collaborazione;
  • 10% testi: letture critiche di casi studio;
  • 10% gestione: repository github e board collettive su Miro e/o Figma;
  • 15% esercitazioni: due collettive durante il semestre più la consegna di una variazione significativa dell'algoritmo 10print in sede d'esame;
  • 50% progetto finale: ideazione e concept, processo di progettazione, revisioni periodiche, consegna e discussione prototipo/i e documentazione in sede d'esame.

Modalità esame

Esame orale, presentazione e analisi del progetto (prototipo/i, code, documentazione e contributi), discussione.

Collaborazioni per il progetto The Macbeth sessions

Liceo Statale Giulio Perticari e teatro "La Fenice" di Senigaglia, con la regia di Giorgio Sebastianelli e la coreografia di Paola Piccioni.

Bibliografia

essenziale

Molti altri materiali di approfondimento saranno segnalati durante il laboratorio

consigliata

  • Levin, G. & Brain, T. (2021). Code as Creative Medium: A Handbook for Computational Art and Design. The MIT Press.
  • Reas, C. & Fry, B. (2020/2nd ed.). Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Hardcover. The MIT Press.
  • Graham, P. (2010). Hackers & Painters: Big Ideas from the Computer Age. O’Reilly Media.
  • Bohnacker, H., Gross, B., Laub, J., & Lazzeroni, C. (2012). Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing. Princeton Architectural Press. (code: http://www.generative-gestaltung.de/1/code + https://github.com/generative-design)
  • Shiffman, D. (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. The Nature of Code. (Online e code: http://natureofcode.com)
  • Simanowski, R. (2011). Digital Art and Meaning: Reading Kinetic Poetry, Text Machines, Mapping Art, and Interactive Installations. Univ Of Minnesota Press.
  • Klanten, R., Ehmann, S., & Hanschke. (2011). A Touch of Code: Interactive Installations and Experiences. Gestalten.
  • Reas, C., & McWilliams, C. (2010). Form+Code in Design, Art, and Architecture. Princeton Architectural Press. (code: http://formandcode.com)
  • Maeda, J., & Burns, R. (2004). Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson.
  • Tufte, E. R. (2001). The Visual Display of Quantitative Information (2nd ed.). Graphics Pr.

sitografia

Orario di ricevimento

TBD

syllabus

Dettaglio (weekly): syllabus.md