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Computer Graphics Experiments

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endorh/gcrv

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Prácticas - Gráficos por Computador y Realidad Virtual

Demo web: endorh.github.io/gcrv.

Note

El rendimiento es algo inferior a la versión sobre JVM

Sistema utilizado

Las prácticas se han desarrollado en Kotlin utilizando kool, un motor gráfico basado en OpenGL/Vulkan, escrito en Kotlin.

Práctica 1 - Algoritmos de línea

Con el objetivo de implementar algoritmos clásicos de trazado de línea, se ha desarrollado un componente de IU capaz de mostrar un lienzo en el que sea posible editar píxeles individuales, BufferCanvas.

Para representar lienzos de tamaño variable, la clase ResizableCanvas abstrae la lógica que sustituye dinámicamente estos lienzos cuando el tamaño cambia.

Por otra parte, la clase ZoomableViewport, si bien no utilizada hasta la práctica 3, abstrae la lógica involucrada en mostrar en un mismo lienzo una región móvil y ampliable de un espacio geométrico virtual, así como la lógica involucrada en permitir la interacción con gizmos en el espacio geométrico a través de esta transformación.

Este componente mantiene una serie de texturas de tamaño fijo en memoria como arrays en formato RGBA, proporcionando distintas abstracciones para actualizar una de ellas, mientras la textura del frame anterior es enviada a GPU, permitiendo elegir acceder al frame anterior en operaciones de lectura.

La actualización de la textura en GPU solo puede ocurrir en el thread de renderizado, por lo que dentro de corutinas debe lanzarse dentro de withContext(Dispatchers.RenderLoop) o launchOnMainThread.

Cuando es necesario redimensionar el lienzo, se sustituye el BufferCanvas existente, ya que este no soporta cambios de tamaño.

Con el objetivo de poder representar diferentes tipos de objetos con flexibilidad, la lógica involucrada en dibujar estos sobre el lienzo se ha abstraído en la clase RenderingPipeline2D, que permite dividir el proceso de dibujo en una serie de pases, RenderPass2D, cada uno responsable de dibujar objetos de un tipo concreto.

El pase WireframeRenderPass2D es responsable de dibujar todo tipo de líneas rectas en el lienzo, para lo que, de manera similar a otros pases, recoge todas las líneas descritas por los objetos a dibujar en el lienzo, e invoca por cada una al renderizador adecuado, del tipo Line2DRenderer.

Estos objetos, ubicados en el paquete endorh.unican.gcrv.renderers.line, implementan una interfaz sencilla que abstrae la lógica involucrada en el acceso a píxeles del lienzo, de manera que su implementación se reduce únicamente a los distintos algoritmos de trazado de línea utilizados.

  • Slope-Intercept: Despeja la y respecto a la x y traza la línea recorriendo el rango en x entre el punto más a la izquierda y el más a la derecha. Naturalmente, solo produce un trazado continuo para rectas con pendiente menor en valor absoluto a 1.
  • Modified Slope-Intercept: Aplica Slope-Intercept intercambiando los papeles de los ejes para obtener un trazado continuo en todos los casos.
  • DDA (Digital Differential Analyzer): Recorre la línea utilizando un paso fraccionario para obtener un trazado continuo. A diferencia del resto de algoritmos, requiere utilizar aritmética de coma flotante.
  • Algoritmo de Bressenham: Utiliza una idea similar a DDA, pero aprovecha que la pendiente es un número racional para reducir las operaciones necesarias a aritmética entera.
  • Bresenham con anchura: Aplica Bresenham teniendo en cuenta la anchura de la línea a trazar.
  • Bresenham con antialiasing: Aprovecha el error relativo de cada píxel respecto a la posición real más cercana de la línea, del que el algoritmo lleva la cuenta, para reducir la intensidad de los píxeles más alejados de la recta, suavizando su aspecto a gran escala.

Además, existen algunos renderizadores más sencillos:

  • Orthogonal: Solo traza líneas paralelas a los ejes.
  • Slope One: Solo traza líneas con pendiente 1 o -.
  • Bresenham en el Primer Octante: Implementación sencilla del algoritmo de Bresenham solo para el primer octante (cuadrante)

Además de estos algoritmos de trazado de líneas, existen renderizadores análogos para trazar puntos y curvas cúbicas de Bézier, así como para rellenar el interior de polígonos convexos, también ubicados en el paquete endorh.unican.gcrv.renderers.

Para facilitar la observación del funcionamiento de estos algoritmos de trazado a nivel de píxel, es posible presionar la tecla Alt para mostrar una ventana de lupa flotante pixel-perfect que permite ampliar sin distorsión una región con diferentes niveles de zoom (controlado con la rueda del ratón mientras la lupa está activa).

Práctica 2 - Transformaciones 2D

Para la segunda práctica, se ha implementado un sencillo editor de animación 2D basado en transformaciones afines, y la planificación de propiedades de objetos en una línea de tiempo mediante keyframes.

Para describir transformaciones afines en 2D, se han implementado dos clases, Transform2D, que describe las entradas en una matriz 3x3, y TaggedTransform2D, que describe una transformación afín en términos de rotación, escala, traslación y sesgo horizontal, y cuenta con métodos para traducir entre ambas representaciones.

En el editor de animación, se pueden crear objetos de varios tipos:

  • Líneas (segmentos)
  • Puntos
  • Splines cúbicos de Bézier
  • Triángulos
  • Polígonos (rellenos, aunque el relleno solo se ha implementado para polígonos convexos)
  • Poli-líneas (varios segmentos)
  • Grupos de otros objetos (permiten aplicar una misma transformación a varios objetos con facilidad)

Los objetos del canvas cuentan con una serie de propiedades, que pueden ser modificadas desde la ventana Inspector, una vez seleccionado un objeto desde la ventana Outliner o desde el propio lienzo.

Todas estas propiedades pueden ser animadas, utilizando los controles de la ventana con la Línea de Tiempo (Timeline), que permite definir keyframes para cada propiedad de cada objeto.

Una vez una propiedad tiene al menos un keyframe, cualquier modificación de dicha propiedad, ya sea en el Inspector o debida a manipulaciones en el lienzo crea o modifica keyframes, en vez de modificar directamente la propiedad, simplificando el proceso de animación.

La Línea de Tiempo cuenta con diferentes controles para reproducir la animación.

Entre las propiedades de cada objeto, ciertas propiedades se consideran geométricas, y pueden ser modificadas mediante transformaciones afines desde la ventana Geometric Transformations.

Además, todos los objetos cuentan con dos propiedades, globalTransforms y localTransforms, que permiten aplicar una cantidad arbitraria de transformaciones afines (animables) al objeto. Las transformaciones locales trasladan previamente el origen al centro geométrico del objeto, para permitir aplicar transformaciones frecuentemente aplicadas localmente con facilidad.

Práctica 3 - Fractales

Para la tercera práctica, se han implementado múltiples ventanas para la visualización de distintos tipos de fractales.

Mandelbrot y Julia

En las ventanas de los fractales de Mandelbrot y Julia, se ha utilizado programas sombreadores (shaders), escritos en KSL, un DSL de Kotlin proporcionado por Kool que permite describir programas de GLSL en Kotlin, si bien de manera algo incómoda.

Estos programas permiten calcular el color de cada pixel del fractal en paralelo en GPU, lo que permite obtener una imagen de gran resolución en tiempo real, incluso en navegadores web. No obstante, la implementación está limitada por la precisión simple de coma flotante disponible en GLSL.

Esta limitación, sin embargo, permite visualizar de manera bastante visual la pérdida de precisión de la coma flotante al alejarse las coordenadas de 0. Haciendo suficiente zoom en el fractal de Mandelbrot en zonas alejadas del centro horizontalmente pero no verticalmente, se pueden apreciar grupos de píxeles que forman rectángulos horizontales en los que cada píxel redondea a la misma posición, mientras que en zonas alejadas verticalmente del centro pero no horizontalmente, estos grupos forman rectángulos verticales.

En algunas pantallas, dependiendo del controlador (es muy inconsistente), también se puede apreciar una línea diagonal que separa las zonas en las que algunos píxeles prefieren redondear al alza o a la baja, produciendo un desplazamiento entre los rectángulos descritos anteriormente a cada lado de la diagonal.

Fractales Recursivos

En la ventana Recursive Fractals, se pueden elegir distintos renderizadores de fractales recursivos, que construyen de manera recursiva de acuerdo a distintas reglas objetos a representar en el lienzo.

Esta recursión está acotada por un número de iteraciones controlable en la barra superior, y también puede restringirse al área visible en el lienzo, para permitir visualizar con mayor nivel de detalle una zona concreta del fractal.

Sistemas de Funciones Iteradas (IFS)

En las ventanas dedicadas a fractales IFS, se puede visualizar y editar un sistema de funciones iteradas.

La ventana IFS Canvas permite visualizar el sistema, y controlar la resolución del mismo.

La ventana IFS List permite editar manualmente las propiedades de cada una de las funciones afines del sistema, así como su color y su peso relativo en la generación del fractal. También es posible cargar y guardar sistemas de funciones iteradas en formato JSON, así como importarlas en un formato utilizado en clase desde el portapapeles.

Por último, la ventana IFS Editor permite editar directamente las funciones del sistema, manipulando directamente el cuadrilátero imagen del cuadrado centrado [-1, +1]², ya sea arrastrándolo en el espacio, o los distintos controles en cada uno de sus vértices, que permiten rotar la imagen, escalarla en cada eje, y aplicar distintos sesgos arbitrarios.

Práctica 4 - L-Sistemas (Sistemas de Lindenmayer)

Para la cuarta práctica se ha implementado un sencillo editor de L-Sistemas.

En la ventana L-System Editor se puede especificar un axioma para el sistema, y una serie de reglas de producción, separadas en líneas distintas, delimitando el símbolo o expresión regular a reemplazar con una cantidad arbitraria de espacios al comienzo de la línea.

En caso de existir múltiples reglas de producción aplicables en un paso, se elige una al azar de acuerdo a sus pesos, si bien no existe ninguna forma de configurar estos pesos en el editor.

La ventana L-System Canvas permite visualizar el sistema, así como controlar el número de iteraciones a simular.

No se ha implementado un editor análogo que permita especificar las reglas que traducen los símbolos terminales del sistema en operaciones geométricas, si bien la infraestructura necesaria está presente en el código. En su lugar, se ofrece un conjunto de operaciones predefinidas:

  • A, B, C, F, G: avanzar una unidad en la dirección actual dibujando una línea
  • +/-: girar +90º/-90º (en sentido antihorario)
  • //\: girar +60º/-60º (en sentido antihorario)
  • l/r: girar +25º/-25º (en sentido antihorario)
  • [/]: guardar una posición y dirección/volver a la posición y dirección guardada (permite describir bifurcaciones de manera sencilla en la gramática)

Cualquier otro símbolo producido por el sistema se ignora durante la generación geométrica.

Ejecución

Para ejecutar la práctica en JVM se puede ejecutar el siguiente comando:

gradlew jvmRun --quiet 

Para ejecutar la práctica en JS se puede ejecutar el siguiente comando, que debería abrir automáticamente un navegador con en localhost:8080 o un puerto similar, donde se puede ver la práctica:

gradlew jsBrowserDevelopmentRun

Alternativamente, para compilar la versión web a una página estática, se puede utilizar el comando:

./gradlew jsBrowserDistribution

Este comando genera una página estática en el directorio dist/gcrv. Como ejemplo de como integrar esta tarea con un sistema de CI/CD, sirve la configuración de este proyecto para servir la demo en GitHub Pages.