Trabajo práctico N°1 de la materia Informatica III - UNGS
Implementar una aplicación para jugar a Wordle.
Al inicio, la aplicación deberá seleccionar aleatoriamente una palabra secreta de una lista y el usuario debe adivinar la palabra secreta arriesgando palabras por turnos.
El diseño del juego debe prever al menos una clase para representar el estado del juego separada del codigo responsable de la interfaz.
Adivinar la palabra secreta de 5 letras. Tenés 6 intentos para lograrlo!
• Si la letra no está en la palabra, se marca en gris.
• Si la letra está en la palabra secreta pero no está en la misma posición, se marca en amarillo.
• Si la letra está en la palabra y en la posición correcta, se marca en verde.