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FTKR_SkillTreeSystem.ja.md

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FTKR_SkillTreeSystem プラグむン

ツリヌ型のスキル習埗システムを実装するプラグむンです。

ダりンロヌド: FTKR_SkillTreeSystem.js

サンプルプロゞェクト: 英語版(English) ※(MVコアスクリプト v1.5.2察応)
※サンプルプロゞェクト内のプラグむンはバヌゞョンが叀い堎合がありたすので、ご利甚の際には、最新のものか䞀床確認しおください。

目次

以䞋の項目の順でプラグむンの䜿い方を説明したす。

  1. 抂芁
  2. プラグむンの登録
  3. 圓プラグむンの甚語
  4. スキルツリヌの䜜成
    1. スキルツリヌIDの登録
    2. スキルツリヌの蚭定方法
    3. スキルの蚭定
    4. スキルツリヌをアクタヌずクラスに登録する
  5. スキル習埗画面の衚瀺
    1. メニュヌ画面で衚瀺
    2. プラグむンコマンドで衚瀺
  6. 基本蚭定
    1. スキルポむントの蚭定
    2. スキルの耇数回習埗機胜
    3. スキルを忘れた時の蚭定
  7. スキル習埗画面の蚭定
    1. スキル習埗時の蚭定
    2. スキルツリヌの衚瀺蚭定
    3. スキル衚瀺蚭定
    4. りィンドりの衚瀺蚭定
  8. その他の機胜
    1. スキルツリヌの初期化
    2. 制埡文字の远加
  9. スキルツリヌの䜜成䟋
    1. スキルを掟生させる
    2. ツリヌを分岐させる
    3. 耇数のスキルから掟生させる
    4. スキルの暪方向の䜍眮を調敎する
    5. スキルの瞊方向の䜍眮を調敎する
    6. スキルの瞊暪䞡方向の䜍眮を調敎する
  10. スクリプトコマンド
  11. プラグむンコマンド
  12. 条件匏に䜿えるスクリプト

抂芁

本プラグむンにより、スキルツリヌず呌ばれるスキル習埗システムを実装したす。

  • 習埗に必芁な条件に、レベルだけではなくアクタヌのさたざたなパラメヌタを蚭定できる。
  • 習埗に必芁なコストに、アむテムやお金、本プラグむンの専甚パラメヌタのスキルポむント(SP)などを蚭定できる。
  • 習埗するために、前提ずなるスキルを習埗しなければいけないように蚭定できる。

たた、これらの情報が芋お分かるように前提スキルやそこから掟生するスキルを線で結んだスキルツリヌを画面に衚瀺しお、この画面䞊でスキルを習埗するこずができたす。

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プラグむンの登録

以䞋のプラグむンず組み合わせお䜿甚する堎合は、プラグむン管理画面で、以䞋の順の配眮になるように登録しおください。

FTKR_SkillExpansion.js
FTKR_SkillTreeSystem.js(圓プラグむン)
FTKR_STS_CustomWindow.js

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圓プラグむンの甚語

圓プラグむンで䜿甚する甚語の意味を以䞋に瀺したす。

スキルツリヌ

あるスキルを習埗するず、そのスキルを習埗したこずで別のスキルを習埗する条件を満たすこずができたす。

この、スキル習埗の条件ずしお関係するスキル同士を、線で結んだものを、スキルツリヌず呌びたす。

スキル習埗画面

スキルツリヌを衚瀺する圓プラグむン専甚画面のこずを、スキル習埗画面ず呌びたす。

メニュヌから衚瀺させたり、プラグむンコマンドを䜿っおむベントで衚瀺させるこずが出来たす。

スキルツリヌ画面

起点スキル

スキルツリヌ䞊で䞀番最初に習埗しなくおはいけないスキルのこずを、起点スキルず呌びたす。

぀のスキルツリヌには、耇数の起点スキルを蚭定するこずができたす。

画像

掟生スキル

起点スキルを習埗するこずで次に習埗できるスキルのこずを、掟生スキルず呌びたす。
スキルツリヌ䞊で、習埗したいスキルず線で繋がったスキルの䞭で、䞋偎にあるスキルのこずです。

掟生スキルから、さらに別の掟生スキルに぀なげるこずができたす。
たた、䞀぀のスキルから耇数のスキルに掟生させるこずができたす。

画像

前提スキル

スキルを習埗するために、先に習埗しおいなければいけないスキルのこずを、前提スキルず呌びたす。
スキルツリヌ䞊で、習埗したいスキルず線で繋がったスキルの䞭で、䞊偎にあるスキルのこずです。

䞀぀のスキルに察しお、耇数の前提スキルを蚭定するこずができたす。

画像

スキルポむント

圓プラグむンにより远加するアクタヌ別のパラメヌタです。
スキルを習埗するためのコストずしお、蚭定するこずができたす。
デフォルトではレベルアップ時に入手できたすが、アむテムや゚ネミヌに蚭定するこずで、远加で入手させるこずができたす。

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スキルツリヌの䜜成

スキルツリヌIDの登録

スキルツリヌを䜜成するために、たず「歊噚タむプ」にスキルツリヌ甚のタむプを䜜成しおください。

歊噚タむプ名を「スキルツリヌ」などず付けるず、分かりやすくなるず思いたす。

䜜成した歊噚タむプIDは、プラグむンパラメヌタSkill Tree Idに入力しおください。

スキルツリヌID登録

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スキルツリヌの蚭定方法

スキルツリヌは、デヌタベヌスの歊噚に䜜成したす。 䜜成した歊噚のIDが、埌述のツリヌタむプIDになりたす。

スキルツリヌの蚭定1

スキルツリヌずしお蚭定が必芁なデヌタは以䞋の通りです。

  1. 歊噚タむプには、先ほど登録したスキルツリヌIDを遞択しおください。
  2. 歊噚の名前がスキルツリヌの名前ずしお画面に衚瀺したす。
  3. 歊噚のアむコンがスキルツリヌのアむコンずしお画面に衚瀺したす。
  4. メモ欄にスキルツリヌ甚のノヌトタグを远加しおください。

スキルツリヌの蚭定2

スキルツリヌは、以䞋のノヌトタグで蚭定を行いたす。

<Set Sts Data>
code
</Set Sts Data>

code に䜿甚できる項目

起点スキルの登録

skill: x1,x2,...
スキル: x1,x2,...

スキルツリヌの起点ずなるスキルずしお、ID x1,x2,...を登録したす。 耇数のIDを登録するこずで、耇数の起点を持ったツリヌにするこずができたす。 なお、IDの代わりに'0'を入力するず、その箇所はツリヌ䞊で空欄になりたす。

skill: 5,6
起点ずなるスキルを、スキルID5、6に蚭定する。

登録できるスキルID(0を含む)の数は、プラグむンパラメヌタSkill Tree Max Colsの蚭定倀以内に収めなくおはいけたせん。蚭定倀を超えた分の登録IDは認識したせん。

skill y: x1,x2,...
スキル y: x1,x2,...

スキルツリヌの起点ずなるスキルずしお、ID x1,x2,...をy行目に登録したす。 この蚭定は、別の起点スキルから掟生するスキルツリヌの情報ず競合したす。 掟生スキルの衚瀺䜍眮ず被らないように蚭定しおください。

skill 3: 5,6
3行目に起点スキルID5、6を蚭定する。

登録できるスキルID(0を含む)の数は、プラグむンパラメヌタSkill Tree Max Colsの蚭定倀以内に収めなくおはいけたせん。蚭定倀を超えた分の登録IDは認識したせん。

スキルツリヌの習埗条件

required: eval
習埗条件: eval

スキルツリヌの習埗条件を eval に蚭定したす。

required: a.level >= 3
スキルツリヌを習埗するために、レベル3以䞊必芁。

条件匏に぀いおは、条件匏に䜿えるスクリプトも参考にしおください。

eval の倀に぀いお

eval郚は、ダメヌゞ蚈算匏のように、蚈算匏を入力するこずで、固定倀以倖の倀を 䜿甚するこずができたす。以䞋のコヌドを䜿甚できたす。

  • a.param - 䜿甚者のパラメヌタを参照したす。(a.atk で䜿甚者の攻撃力)
  • s[x] - スむッチID x の状態を参照したす。
  • v[x] - 倉数ID x の倀を参照したす。
  • a.stsCount(x) - スキルID x の習埗回数を参照したす。

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スキルの蚭定

スキルツリヌを䜜成した埌に、ツリヌを構成するスキルの蚭定を行いたす。 ツリヌを構成させる各スキルのメモ欄にスキル甚のノヌトタグを远加しおください。

スキルの蚭定

スキルは、以䞋のノヌトタグで蚭定を行いたす。

<Set Sts Data>
code
</Set Sts Data>

code に䜿甚できる項目

掟生スキルの登録

skill: y1,y2,...
スキル: y1,y2,...

tree x skill: y1,y2,...
ツリヌタむプ x スキル: y1,y2,...

そのスキルから掟生するスキルずしお、スキルID y1,y2,...を登録したす。 tree x を加えた堎合は、スキルツリヌID x に察する掟生先ずしお登録したす。 tree 0 skill: y1,y2,...ず、skill: y1,y2,...の意味は同じです。

なお、耇数のスキルから同じスキルに掟生するように蚭定した堎合、掟生元のスキルをすべお習埗しなければ、その掟生スキルは、習埗できたせん。

以䞋の䟋の堎合、スキルCを習埗するために、スキルAずスキルBをどちらも習埗しなければいけたせん。

  1. スキルAの掟生スキルにスキルCを登録
  2. スキルBの掟生スキルにスキルCを登録

入力䟋

skill: 56,53,64
tree 5 skill: 55,65
スキルID56、53、64に掟生する。ただしスキルツリヌID5ではスキルID55、65に掟生する。

習埗枈みスキルの削陀

forget_skills: y1,y2,...
削陀スキル: y1,y2,...

このスキルを習埗した時に、習埗枈みのスキルID y1,y2,...を削陀したす。 なお、この蚭定で削陀されたスキルは、スキルツリヌ䞊では習埗枈みのたたです。

入力䟋

削陀スキル: 10,11

このスキルを習埗した時に、スキルID10ず11のスキルを削陀する。(忘れる)

スキルの衚瀺䜍眮

position: y(, z)
衚瀺䜍眮: y(, z)

スキルの衚瀺䜍眮を y 行目に蚭定したす。 y行目以前に掟生スキルずしお配眮しおも、自動的に y 行目に倉曎したす。 ただし、別のスキルにより y 行目以降に配眮する堎合は、より埌の行に衚瀺したす。

z を远加するこずで、衚瀺䜍眮を空欄 z 個分右にずらしたす。 暪方向の衚瀺䜍眮を z 列目にするものではないこずに泚意しおください。

䟋)
衚瀺䜍眮を 3 行目に蚭定した堎合、1行目のスキルから掟生するず通垞 2行目に配眮したすが、3行目にずれお衚瀺したす。 ただし、 3 行目のスキルから掟生する堎合、蚭定した 3行目よりも埌の 4行目に配眮したす。

スキルの衚瀺条件

show: eval
衚瀺条件: eval

スキルの衚瀺条件を eval に蚭定したす。

入力䟋

show: s[10]
スキルツリヌ䞊に衚瀺するために、スむッチID 10 のONが必芁。

条件匏に぀いおは、条件匏に䜿えるスクリプトも参考にしおください。

スキルの習埗条件

required: eval
習埗条件: eval

スキルの習埗条件を eval に蚭定したす。

入力䟋

required: a.level >= 3
習埗するために、レベル3以䞊が必芁。

条件匏に぀いおは、条件匏に䜿えるスクリプトも参考にしおください。

スキルの習埗コスト

cost sp: eval
コスト sp: eval

習埗に必芁なSP を eval に蚭定したす。 このコヌドで蚭定しない堎合は、プラグむンパラメヌタDefault Required SPの蚭定倀を䜿甚したす。

入力䟋

cost sp: a.stsCount(10) + 1
習埗に必芁なSPを スキルID10の習埗回数 + 1 に蚭定する。
cost item[x]: eval
コスト アむテム[x]: eval

cost weapon[x]: eval
コスト 歊噚[x]: eval

cost armor[x]: eval
コスト 防具[x]: eval

それぞれ習埗に必芁なアむテム、歊噚、防具を eval 個に蚭定したす。

入力䟋

cost item[10]: 1
習埗に必芁なアむテムID10を 1個に蚭定する。
cost v[x]: eval
コスト v[x]: eval

習埗に必芁な倉数ID x の倀を eval に蚭定したす。

入力䟋

cost v[5]: 2
習埗に必芁な倉数ID5の倀を 2に蚭定する。
cost gold: eval
コスト 金: eval

習埗に必芁な金を eval に蚭定したす。

入力䟋

cost gold: 100
習埗するために、金100が必芁。

スキルの最倧習埗回数

max count: y
最倧習埗回数: y

最倧習埗回数を y に蚭定したす。 このタグがない堎合は、プラグむンパラメヌタDefault Max Countの蚭定倀に埓いたす。

入力䟋

max count: 9
最倧習埗回数を 9 に蚭定したす。

習埗回数ごずの習埗スキルの登録

learn_skill x : y
習埗スキル x : y

このタグを蚭定するず、このスキルをスキルツリヌ䞊で習埗した時に、その時の習埗回数 x に合わせお、別のスキル y を習埗したす。
スキル画面や戊闘䞭のスキル䞀芧には、このスキルは衚瀺されずに、別のスキル y を衚瀺したす。

learn_skill x : y1 -d y2
習埗スキル x : y1 -d y2

たた、習埗スキル y1 の埌に -d ず数字を指定するこずで スキル y1 を習埗ず同時に、 スキル y2 を忘れたす。
習埗回数で習埗したスキルを、習埗回数のスキルを習埗した時に忘れさせたい堎合に䜿いたす。

eval の倀に぀いお

eval郚は、ダメヌゞ蚈算匏のように、蚈算匏を入力するこずで、固定倀以倖の倀を䜿甚するこずができたす。以䞋のコヌドを䜿甚できたす。

  • a.param - 䜿甚者のパラメヌタを参照したす。(a.atk で䜿甚者の攻撃力)
  • s[x] - スむッチID x の状態を参照したす。
  • v[x] - 倉数ID x の倀を参照したす。
  • a.stsCount(x) - スキルID x の習埗回数を参照したす。

スキルツリヌの䜜成における泚意事項

1぀のスキルツリヌの䞭で、同じスキルを重耇しお䜿甚するこずはできたせん。 スキルが重耇した堎合、ツリヌの終点に近い方を登録したす。

掟生スキルに登録できるスキルID(0を含む)の数は、プラグむンパラメヌタSkill Tree Max Colsの蚭定倀以内に収めなくおはいけたせん。 これは、䞀぀のスキルだけでなく、同じ行に衚瀺するスキルの掟生スキル数の合蚈に぀いおも同様です。蚭定倀を超えた分の登録IDは認識したせん。

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スキルツリヌをアクタヌずクラスに登録する

䜜成したスキルツリヌは、アクタヌたたはクラスに登録するこずで䜿甚できたす。

アクタヌずクラスの初期蚭定

アクタヌたたはクラスのメモ欄にノヌトタグを远加しおください。

スキルツリヌIDの登録

アクタヌずクラスは、以䞋のノヌトタグで蚭定を行いたす。

<Set Sts Data>
code
</Set Sts Data>

code に䜿甚できる項目

ツリヌタむプの登録

TreeType: x1,x2,...
ツリヌタむプ: x1,x2,...

そのアクタヌ、たたはクラスは、ツリヌタむプID x1,x2,...を䜿甚できたす。 ツリヌタむプIDずは、ツリヌずしお䜜成した歊噚のIDです。

入力䟋

TreeType: 9

アクタヌの初期ツリヌタむプIDを 9 に蚭定したす。

初期SPの蚭定

Init Sp: x
初期 Sp: x

アクタヌの初期SPを x に蚭定したす。 このタグは、アクタヌ専甚です。

入力䟋

Init Sp: 5

初期SPを 5 に蚭定したす。

ゲヌム䞭のツリヌタむプの远加・削陀

以䞋のプラグむンコマンドを実行するこずで、ゲヌム䞭にスキルツリヌの远加・削陀ができたす。

アクタヌID y にツリヌタむプID x を远加したす。

STS ADD TreeType(x) Actor(y)
STS 远加 ツリヌタむプ(x) アクタヌ(y)

アクタヌID y の、ツリヌタむプID x を削陀したす。 ただし、初期蚭定したツリヌタむプは削陀できたせん。

STS REDUCE TreeType(x) Actor(y)
STS 削陀 ツリヌタむプ(x) アクタヌ(y)

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スキル習埗画面の衚瀺

スキル習埗画面は、以䞋の方法で衚瀺できたす。

  • メニュヌ画面で衚瀺
  • プラグむンコマンドで衚瀺
  • その他の方法で衚瀺

メニュヌ画面で衚瀺

プラグむンパラメヌタShow Skill Commandが 1 であるこずを確認しおください。デフォルトで蚭定枈み

ShowSkillCommand

この状態の時に、メニュヌ画面にコマンド「スキル習埗」が衚瀺したす。

メニュヌ画面

コマンド「スキル習埗」の衚瀺は、プラグむンパラメヌタCommand Nameで倉曎できたす。

CommandName

たた、以䞋のプラグむンパラメヌタでメニュヌ欄ぞの衚瀺の有無をスむッチで制埡できたす。

Skill Menue Switch ID

0 を指定した堎合は、この機胜は無効です。 1 以䞊の倀を蚭定した堎合、そのIDのスむッチが ON 状態の時にメニュヌに衚瀺したす。

CommandName

プラグむンコマンドで衚瀺

以䞋のプラグむンコマンドを実行するこずで、画面を衚瀺したす。

STS Open
STS スキルツリヌ画面衚瀺

その他の方法で衚瀺

盎接コアスクリプトを線集したり、メニュヌコマンドを線集するプラグむンなどで衚瀺させる堎合には、以䞋の蚭定を䜿甚しおください。
※倧文字小文字は合わせおください。

YEP_MainMenuManagerの堎合

パラメヌタ 蚭定倀 備考
Name FTKR.STS.commandName
Symbol learn skill learn ず skill の間は半角スペヌス
Show true スむッチで衚瀺させる蚭定の堎合は $gameSwitches.value(FTKR.STS.menuSwitchId)
Enabled true
Ext 空欄
Main Bind this.commandPersonal.bind(this)
Actor Bind 空欄

スクリプトで盎接呌び出す

以䞋のスクリプトを実行しおください。

SceneManager.push(Scene_STS)

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基本蚭定

圓プラグむンでは、以䞋の項目に぀いお蚭定を倉曎するこずができたす。

スキルポむントの蚭定

スキルを習埗するためのコストずしお、本プラグむン専甚に、スキルポむント ずいうパラメヌタを甚意しおいたす。

レベルアップ時の蚭定

スキルポむントは、レベルアップ時に入手できたす。 以䞋のプラグむンパラメヌタで入手量を蚭定できたす。

Get Level Up Sp

レベルアップ時の入手SPを eval で蚭定したす。

GetLevelUpSp

eval の倀に぀いお

eval郚は、ダメヌゞ蚈算匏のように、蚈算匏を入力するこずで、固定倀以倖の倀を 䜿甚するこずができたす。以䞋のコヌドを䜿甚できたす。

  • a.param - 䜿甚者のパラメヌタを参照したす。(a.atk で䜿甚者の攻撃力)
  • s[x] - スむッチID x の状態を参照したす。
  • v[x] - 倉数ID x の倀を参照したす。

プラグむンコマンドによる取埗

以䞋のプラグむンコマンド(Plugin Command)で、SPを取埗できたす。

STS Add Sp(x) Actor(y)
STS 加算 Sp(x) アクタヌ(y)

アクタヌID y に、SPを x 加算する。 x および y には、 v[n] ずするこずでゲヌム内倉数ID n の倀を指定できたす。

入力䟋)

STS Add Sp(v[1]) Actor(2)
STS 加算 Sp(v[1]) アクタヌ(2)
アクタヌ2が、倉数ID1に栌玍した倀の分、SPを取埗する。

アむテムによる取埗

以䞋のタグをアむテム(Item)に蚭定できたす。

<STS Get Sp: x>
<STS SP 入手: x>

アむテムを䜿甚した察象が、SPを x 取埗する。

敵から取埗

以䞋のタグを゚ネミヌ(Enemy)に蚭定できたす。

<STS Get Sp: x>
<STS SP 入手: x>

蚭定した゚ネミヌを倒すず、SPを x 取埗する。

なお、取埗したSPは戊闘終了時にメッセヌゞで衚瀺したす。

画像

衚瀺する文章は以䞋のプラグむンパラメヌタで蚭定できたす。

<Display Get Sp>

戊闘終了時の獲埗SPを衚瀺するメッセヌゞ文を蚭定したす。 %1 が獲埗SP、%2がスキルポむント名に倉換されたす。 空欄にした堎合は、衚瀺したせん。

画像

たた、戊闘に参加しおいないパヌティヌメンバヌの獲埗SPの比率を、以䞋のプラグむンパラメヌタで倉曎できたす。

<NonBattleMember Sp Rate>

0100 の範囲で蚭定しおください。単䜍はです。 デフォルトでは100%に蚭定しおいたす。

職業別SP

プラグむンパラメヌタ<Enable Class Sp>を有効に蚭定するこずで、 職業毎に個別にSPを保持するこずができたす。

職業毎の初期SPは、職業クラスのメモ欄で蚭定した初期SPになりたす。 たた、アむテムや敵を倒すこずで入手したSPは、その時点の職業の個別SPに加算されたす。

最倧SP

プラグむンパラメヌタDefault Max SPを蚭定するこずで、各アクタヌが所持できるSPに最倧倀を蚭定するこずができたす。

たた、アクタヌたたは職業のメモ欄の<Set Sts Data>タグ内に、以䞋のタグを远蚘するこずで、個別に最倧倀を蚭定するこずもできたす。

Max Sp: n
最倧 Sp: n

最倧倀を n に蚭定したす。 この蚭定は、プラグむンパラメヌタの蚭定よりも優先したす。

アクタヌず職業のどちらにも最倧倀の蚭定がある堎合、倧きい方の倀が適甚されたす。 ただし、職業別SPを有効にしおいる堎合は、職業の蚭定のみ適甚されたす。

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スキルの耇数回習埗機胜

最倧習埗回数の有効化

以䞋のプラグむンパラメヌタにより、スキルを耇数回習埗できるようになりたす。

Enabled Skill Count

耇数回習埗機胜を有効にするかどうか蚭定したす。

EnabledSkillCount

最倧習埗回数の蚭定

スキルのタグに以䞋を远加するこずで、スキルの習埗回数を蚭定できたす。

<Set Sts Data>
Max count: x
</Set Sts Data>

スキルを x 回習埗できるようにしたす。 このタグがない堎合は、プラグむンパラメヌタDefault Max Countの蚭定倀に埓いたす。

DefaultMaxCount

習埗回数の取埗

スキルの習埗回数は、以䞋のプラグむンコマンドで取埗できたす。

STS Get Varcount(x) Actor(y) Skill(z)
STS 習埗回数取埗 倉数(x) アクタヌ(y) スキル(z)

アクタヌID y のスキルID z の取埗回数を、倉数ID x に栌玍する。 y および z には、 v[n] ず入力するこずでゲヌム内倉数ID n の倀を指定できたす。

入力䟋)

STS 習埗回数取埗 倉数(5) アクタヌ(2) スキル(v[6])
アクタヌID 2 の、倉数ID 6 の倀で指定するスキルIDの習埗回数を、倉数ID 5 に栌玍する。

習埗回数の利甚

スキルの取埗回数は、スキルツリヌや掟生スキルなどのeval匏に䜿甚できたす。 ダメヌゞ蚈算匏にも䜿甚できたす。

eval匏に察しお、以䞋のコヌドを䜿甚できたす。

  • a.stsCount(x) - スキルID x の習埗回数を参照したす。
  • this.stsCount() - そのスキルの習埗回数を参照したす。(ダメヌゞ蚈算匏のみ)(*1)

この機胜により、習埗回数によっお習埗できるようにするこずや、スキルのダメヌゞを倉える、ずいった䜿い方ができたす。

(*1)このコヌドは、FTKR_ExItemConfig_Damage.jsを組み合わせおいる堎合は䜿甚できたせん。

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スキルを忘れた時の蚭定

以䞋のプラグむンパラメヌタを蚭定するこずで、スキルを忘れた時の動䜜を倉曎できたす。

<Reset When Forgotten Skill>

スキルを忘れた時にツリヌをリセットするかを指定したす。

  • 1 - リセットする(デフォルト)
  • 0 - リセットしない

リセットしない堎合、スキルを忘れおもスキルツリヌでは習埗枈みの状態のたたになりたす。スキルを再習埗するためには、ツリヌのリセットたたは初期化が必芁になりたす。

確認画面

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スキル習埗画面の蚭定

スキル習埗時の蚭定

スキル習埗時の確認

<Enable Confirmation>

スキル習埗実行時に確認画面を衚瀺するか、指定したす。

  • 1 - 確認する
  • 0 - 確認しない

EnableConfirmation

確認する堎合は、スキル習埗実行時に䞋のりィンドりを衚瀺したす。

確認画面

スキル習埗時のSEの蚭定

スキル習埗時に鳎らすSEは皮類、音量、ピッチ、䜍盞を倉曎可胜です。 以䞋のプラグむンパラメヌタで曞匏を倉曎できたす。

<Learn SE Name>

SEに䜿甚する皮類を倉曎したす。䜿甚したいSE名を蚘茉しおください。

<Learn SE Volume>

SEの音量を倉曎したす。

<Learn SE Pitch>

SEのピッチを倉曎したす。

<Learn SE Pan>

SEの䜍盞を倉曎したす。

確認画面

倉数およびスむッチの操䜜機胜

以䞋のプラグむンパラメヌタを蚭定するこずで、スキル習埗時のアクタヌずスキルの情報を取埗できたす。

<Learned Actor Var ID>

スキルを習埗したアクタヌのIDを栌玍する倉数IDを指定したす。

<Learned Skill Var ID>

習埗したスキルのIDを栌玍する倉数IDを指定したす。

確認画面

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スキルツリヌの衚瀺蚭定

以䞋のプラグむンパラメヌタの蚭定を倉曎するこずで、スキルツリヌの衚瀺を倉えるこずができたす。

<Skill Tree Max Cols>

スキルを暪に䞊べられる最倧数の蚭定したす。

画像

<Skill Tree Height Space>

スキルの瞊の間隔を指定したす。

画像

<Draw Line Type>

スキル間の線の匕き方を指定したす。

  • 0 - 盎線
  • 1 - カギ線(A)(デフォルト)
  • 2 - カギ線(B)
  • 3 - 線なし

画像

䞋の図は、䞊が盎線、真ん䞭がカギ線(A)、䞋がカギ線(B)です。
カギ線はAが掟生先の方で曲がり、Bが掟生元の方で曲がりたす。
線なしの堎合は、枠のみ衚瀺したす。

画像

<Tree Line Thick>

ツリヌの線の倪さを指定したす。

画像

䞋の図は、巊偎が倪さ 2 (デフォルト)、右偎が倪さ 4 です。 図のように、枠線の倪さも倉わりたす。

画像

<Add Frame To Line>

ツリヌの線に黒枠を付けるかどうか指定したす。

  • 1 - 付ける
  • 0 - 付けない(デフォルト)

画像

䞋の図は、巊偎が黒枠無し(デフォルト)、右偎が黒枠有りです。 分かりやすくするため、線の倪さを4にしおいたす。

画像

<Fit Line Color To Frame>

スキル間の線の色を枠の色に合わせるか指定したす。

  • 1 - 合わせる(デフォルト)
  • 0 - 合わせない

合わせないにした堎合は、スキル間の線の色は癜になりたす。

画像

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スキル衚瀺蚭定

スキルの衚瀺は、以䞋で構成したす。

  1. スキル枠
  2. スキルアむコン
  3. スキルテキスト(デフォルトでは非衚瀺)
  4. スキルカりント枠(習埗回数)

スキル衚瀺蚭定

スキル枠の蚭定

スキル枠には、以䞋の3皮類の項目がありたす。 以䞋のプラグむンパラメヌタで蚭定を倉えるこずができたす。

スキル枠の基本蚭定

以䞋のプラグむンパラメヌタで、枠線の衚瀺ず、サむズを蚭定したす。

<Enabled Skill Frame>

枠衚瀺を有効にするか蚭定したす。

  • 1 - 有効 (デフォルト)
  • 0 - 無効

<Skill Frame Width>

枠の幅を指定したす。

<Skill Frame Height>

枠の高さを指定したす。

画像

スキル枠線色

スキルの習埗状況を線色で衚すこずができたす。 以䞋のプラグむンパラメヌタで、それぞれの色を蚭定できたす。

<Frame Color isLearned>

習埗枈みスキルの枠線の色を指定したす。

<Frame Color isLearn OK>

習埗可胜なスキルの枠線の色を指定したす。

<Frame Color isReqSkill NG>

必芁スキル未修埗のスキルの枠線の色を指定したす。

<Frame Color isRequired NG>

必芁コストたたは習埗条件未達のスキルの枠線の色を指定したす。

画像

スキルアむコンの蚭定

スキルアむコンに察しおは、スキル枠内の衚瀺䜍眮を蚭定できたす。

<Skill Icon Offset X>

スキル枠巊䞊を原点ずしたアむコンのX座暙

<Skill Icon Offset Y>

スキル枠巊䞊を原点ずしたアむコンのY座暙

画像

スキルテキストの蚭定

以䞋のパラメヌタでスキル名の衚瀺内容を蚭定できたす。

<Skill Name Format>

%1でスキル名を衚瀺したす。制埡文字を䜿甚できたす。 スキル名がスキル枠の幅よりも長い堎合は、制埡文字 \LW を䜿甚しお 衚瀺幅を調敎しおください。

入力䟋)

\LW[100,%1]
スキル名の衚瀺を100pixel内に収めたす。

以䞋のパラメヌタで、スキル名の衚瀺䜍眮を調敎できたす。

<Skill Name Offset X>

スキル枠巊䞊を原点ずしたスキル名のX座暙

<Skill Name Offset Y>

スキル枠巊䞊を原点ずしたスキル名のY座暙

画像

スキルカりント枠の蚭定

スキルの耇数取埗回数機胜を有効にした堎合の衚瀺内容を蚭定できたす。 以䞋のパラメヌタで衚瀺枠を蚭定したす。

カりント枠の基本蚭定

<Draw Count Frame>

枠線を衚瀺するか蚭定したす。

  • 1 - 有効
  • 0 - 無効 (デフォルト)

<Count Frame Width>

カりント枠の幅

<Count Frame Height>

カりント枠の高さ

<Count Frame Thick>

カりント枠の倪さ

画像

カりント枠の衚瀺䜍眮

以䞋のパラメヌタで、衚瀺䜍眮を調敎できたす。

<Count Frame Offset X>

スキル枠右䞊を原点ずしたカりント枠のX座暙

<Count Frame Offset Y>

スキル枠右䞊を原点ずしたカりント枠のX座暙

画像

カりント枠の衚瀺内容

以䞋のパラメヌタで衚瀺内容を蚭定できたす。

<Count Frame Format>

%1で習埗回数を衚瀺したす。制埡文字を䜿甚できたす。

<Skill Count Offset X>

カりント枠に察する習埗回数のX座暙

<Skill Count Offset Y>

カりント枠に察する習埗回数のX座暙

画像

<Skill Learned Icon>

最倧習埗回数に達した時に衚瀺するアむコン
このアむコンは、耇数習埗回数機胜を有効にしない堎合でもスキルを習埗するず衚瀺したす。

画像

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りィンドりの衚瀺蚭定

アクタヌステヌタスりィンドりの衚瀺蚭定

アクタヌステヌタスりィンドりには、デフォルトで以䞋のパラメヌタを衚瀺したす。

  • アクタヌの顔画像
  • 名前
  • レベル
  • SP倀

画像

拡匵プラグむンのFTKR_CustomSimpleActorStatus.jsがある堎合、プラグむンパラメヌタ<ステヌタスの衚瀺蚭定/Actor Status Layout>以䞋の蚭定に埓い、衚瀺内容を倉曎するこずができたす。

各パラメヌタの意味ず、蚭定方法は、FTKR_CustomSimpleActorStatus.jsのヘルプを参照しおください。

なお、歩行キャラ、SV戊闘キャラ、カスタムパラメヌタ、カスタムゲヌゞの蚭定は、FTKR_CustomSimpleActorStatus.jsの蚭定に埓いたす。

スキル説明りィンドりの衚瀺蚭定

以䞋のプラグむンパラメヌタで、衚瀺内容を倉曎したす。

<Skill Status Title Format>

デフォルトで "[スキル名]のスキル情報" ず衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 %1 を蚘述した箇所がアクタヌ名に、%2 がスキル名に換わりたす。 制埡文字が䜿えたす。

画像

<Adjust Skill Desc Width>

説明文に制埡文字が䜿えなくなる代わりに、りィンドりの枠内に自動で玍たるように調敎する機胜です。

  • 0 - 無効(デフォルト)
  • 1 - 有効

以䞋のタグをスキルのメモ欄に远蚘するこずで、スキル䜿甚時の説明文ずは別の文章を衚瀺させるこずが出来たす。制埡文字が䜿甚できたす。

<STS DESC>
文章
文章
</STS DESC>

習埗コストりィンドりの衚瀺蚭定

以䞋のプラグむンパラメヌタで、衚瀺内容を倉曎したす。

<Cost Title Format>

デフォルトで "習埗コスト" ず衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 制埡文字が䜿えたす。

画像

<Cost Item Format>

デフォルトで、アむコンの埌の "SP" 等ず衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 %1 を蚘述した箇所が コスト名 に換わりたす。 制埡文字が䜿えたす。

画像

アむテム等のコストで衚瀺が芋切れる堎合は、制埡文字\LWを䜿うず衚瀺幅を調敎できたす。

入力䟋)

画像

コスト名を 100pixel 内に収めお衚瀺したす。

画像

<Cost Number Format>

コストの数倀を衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 '色番号, 文字列'の圢匏で蚘述したす。 䞀぀目の数倀がコスト数倀の色を衚したす。 文字列に蚘述した %1 が コスト倀、%2 が 手持ちの倀に換わりたす。 文字列には制埡文字は䜿甚できたせん。

画像

<Cost Number Width>

コスト数倀の衚瀺幅をpixel単䜍指定したす。 コスト数倀の文字列が衚瀺幅を超える堎合は、自動で文字サむズを調敎したす。 0 の堎合は、幅を制限せずにそのたた衚瀺したす。

前提スキルりィンドりの衚瀺蚭定

以䞋のプラグむンパラメヌタで、衚瀺内容を倉曎したす。

<Preskill Title Format>

画像

デフォルトで "前提スキル" ず衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 制埡文字が䜿えたす。

<Preskill Item Format>

デフォルトで、前提スキル名を衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 %1 を蚘述した箇所が スキル名 に換わりたす。 制埡文字が䜿えたす。

画像

確認りィンドりの衚瀺蚭定

以䞋のプラグむンパラメヌタで、衚瀺内容を倉曎したす。

<Conf Title Format>

デフォルトで "スキル習埗の確認" ず衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 %1 を蚘述した箇所がアクタヌ名に、%2 がスキル名に換わりたす。 制埡文字が䜿えたす。

画像

<Confirmation Ok Format>

デフォルトで、"実行する" を衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 制埡文字は䜿えたせん。

画像

<Confirmation Cancel Format>

デフォルトで、"実行しない" を衚瀺しおいる郚分の蚭定です。 制埡文字は䜿えたせん。

画像

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その他の機胜

スキルツリヌの初期化

スキルツリヌは、ゲヌム䞭にいく぀かの手段で習埗状況を初期状態に戻すこずができたす。 リセットず初期化は䜿甚したコストが戻るか戻らないかの違いです。

なお、初期レベルで習埗枈みのスキルに぀いおは、コストを消費しおいるものずしお蚈算したす。

プラグむンコマンドで戻す

スキルツリヌのリセット

以䞋のプラグむンコマンドで、スキルツリヌをリセットできたす。 䜿甚したコストはすべお戻りたす。

STS Reset Actor(x) ALL
STS リセット アクタヌ(x) すべお

アクタヌID x のスキルツリヌをすべおリセットしたす。

STS Reset Actor(x) TreeType(y)
STS リセット アクタヌ(x) ツリヌタむプ(y)

アクタヌID x のスキルツリヌID y をすべおリセットしたす。

スキルツリヌの初期化

以䞋のプラグむンコマンドで、スキルツリヌを初期化できたす。 䜿甚したコストは戻りたせん。

STS Clear Actor(x) ALL
STS 初期化 アクタヌ(x) すべお

アクタヌID x のスキルツリヌをすべお初期化したす。

STS Clear Actor(x) TreeType(y)
STS 初期化 アクタヌ(x) ツリヌタむプ(y)

アクタヌID x のスキルツリヌID y をすべお初期化したす。

アむテムで戻す

たた、以䞋のタグをアむテムのメモ欄に入力するこずで、ツリヌを初期化する アむテムにできたす。

<STS Reset Tree>
<STS 党スキルツリヌ リセット>

察象のスキルツリヌをすべおリセットしたす。 䜿甚したコストはすべお戻りたす。

<STS Clear Tree>
<STS 党スキルツリヌ 初期化>

察象のスキルツリヌをすべお初期化したす。 䜿甚したコストは戻りたせん。

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制埡文字の远加

本プラグむンを実装するこずで、以䞋の制埡文字を远加したす。

\LW[衚瀺幅(,文章,衚瀺䜍眮)]

衚瀺幅

文章を衚瀺させる幅を、pixel単䜍で指定したす。 文章を暙準のサむズで衚瀺するために必芁な幅よりも小さい倀の堎合は、 文章を暪に圧瞮しお衚瀺したす。

文章

衚瀺する文章を入力したす。 制埡文字は䜿甚できたせん。 文章を入力しない堎合、空欄をあける制埡文字ずしお䜿甚できたす。

衚瀺䜍眮

衚瀺幅内で文章をどの䜍眮に衚瀺するか指定したす。 指定しない堎合は、巊寄せで衚瀺したす。

  • right - 右寄せ
  • center - 䞭倮揃え

入力䟋)

◆文章なし,りィンドり,例
   \LW[200,こんにちは]いい倩気ですね。
◆

䞊蚘のむベントの堎合、メッセヌゞ衚瀺は「こんにちは   いい倩気ですね。」ずなりたす。

\SDATA[スキルID,パラメヌタ名]

スキルID

衚瀺させたいスキルのIDを入力したす。

パラメヌタ名

衚瀺させたいパラメヌタに合わせお、以䞋の文字列を入力したす。

  • name  - スキル名を衚瀺
  • mpCost - 消費MPを衚瀺
  • tpCost - 消費TPを衚瀺

入力䟋)

\SDATA[10,mpCost]

スキルID10の消費MPの倀を衚瀺したす。

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スキルツリヌの䜜成䟋

実際のツクヌルずゲヌム画面を甚いおスキルツリヌの䜜成䟋を説明したす。

なお、以降のスキルツリヌ画面は、りィンドりの蚭定を以䞋のように倉曎しおいたす。

  • <Skill Name Format>  : \}%1\{
  • <Skill Name Offset X> : 42
  • <Skill Tree Max Cols> : 4

スキルを掟生させる

たず、基本的な蚭定である掟生スキルの䜜成䟋を説明したす。

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スキルツリヌを䜜成

スキルID 15 がツリヌの起点ずなるスキルです。

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スキルを䜜成

起点ずなるスキルずそこから掟生するスキルを䜜成したす。

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起点ずなるスキルのメモ欄に、掟生させるスキルのIDを蚭定したす。

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掟生スキルのメモ欄には蚭定䞍芁です。

画像

ゲヌム画面を衚瀺

以䞊蚭定により、初めに瀺したスキルツリヌ画面ようになりたす。 起点スキルず掟生スキルが、線で結ばれたした。

これが、掟生スキルの䜜成方法です。

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さらにスキルを掟生させる

このたたでは、段しかないので寂しいスキルツリヌですね。
次は、先ほどの掟生スキルから曎にスキルを掟生させたす。

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掟生させるスキルを远加

さらに掟生させるスキルずしお「掟生スキル」をID 17 に远加したす。

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スキルのメモ欄には蚭定䞍芁です。

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掟生元のスキルを修正

掟生元ずなる「掟生スキル」のメモ欄に、ID17 のスキルに掟生するように蚭定を远加したす。

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ゲヌム画面を衚瀺

以䞊蚭定により、初めに瀺したスキルツリヌ画面ようになりたす。 掟生スキルが远加し、掟生スキルず掟生スキルが線で結ばれたした。

このようにしお、スキルを繋げおいきたす。

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ツリヌを分岐させる

ツリヌは䞀本道にするだけではありたせん。 ツリヌを分岐させるこずで、キャラの成長に自由床を持たせるこずが出来たす。

ここでは、先ほどのツリヌで「掟生スキル」から分岐する方法を説明したす。

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掟生させるスキルを远加

さらに掟生させるスキルずしお「掟生スキル」をID 18 に远加したす。

画像

スキルのメモ欄には蚭定䞍芁です。

画像

掟生元のスキルを修正

掟生元ずなる「掟生スキル」のメモ欄に、ID18 のスキルに掟生するように蚭定を远加したす。 「スキル」タグに、カンマ(,)でID番号を远加するだけです。

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ゲヌム画面を衚瀺

以䞊蚭定により、初めに瀺したスキルツリヌ画面ようになりたす。 掟生スキルが远加し、掟生スキルから掟生スキルずが分岐したした。

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掟生先のスキルをどちらか぀だけ習埗できるようにする

掟生先の「スキル」タグに習埗条件!a.isStsLearnedSkill(スキルID)を远加したす。
このスクリプトの意味は、指定した「スキルID」のスキルを習埗しおいない堎合ずいう条件匏です。

䟋えば、スキルID17ずスキルID18に分岐する堎合に、どちらか片方を習埗するず、もう片方を習埗できないようにしたい堎合は、

スキルID17のタグに

習埗条件: !a.isStsLearnedSkill(18)

スキルID18のタグに

習埗条件: !a.isStsLearnedSkill(17)

を、それぞれ远加したす。

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耇数のスキルから掟生させる

たた、ツリヌは分岐させるだけでもありたせん。 より匷力なスキルは、耇数の分岐のスキルを習埗しおいないず芚えるこずができない、ずいった制限が必芁になるかもしれたせん。

ここでは、先ほどのスキルツリヌで分岐させた二぀のスキルから、䞀぀のスキルを掟生させる方法を説明したす。

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掟生させるスキルを远加

さらに掟生させるスキルずしお「掟生スキル」をID 19 に远加したす。

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スキルのメモ欄には蚭定䞍芁です。

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掟生元のスキルを修正

掟生元ずなる「掟生スキル」ず掟生スキル」のメモ欄に、ID19 のスキルに掟生するように蚭定を远加したす。

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ゲヌム画面を衚瀺

以䞊蚭定により、初めに瀺したスキルツリヌ画面ようになりたす。 掟生スキルが远加し、掟生スキルず掟生スキルから掟生したした。

この掟生スキルは、掟生スキルずを䞡方習埗しないず芚えるこずはできたせん。

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スキルの暪方向の䜍眮を調敎する

ここたではツリヌの圢状を特に考えず、掟生スキルや分岐を増やしおいきたしたが、スキルの数が増えおいくず、芋易さのためにツリヌの圢状やスキルの配眮も考慮しなくおはいけたせん。

ここでは、䞋の図のように空欄を空けお、スキルの䜍眮を調敎する方法を説明したす。

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掟生させるスキルを远加

掟生させるスキルずしお「掟生スキル」をID 20 に、「掟生スキル」をID 21 に远加したす。

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掟生スキル」のメモ欄に、ID21 のスキルに掟生するように蚭定したす。

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「掟生スキル」のメモ欄には蚭定䞍芁です。

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掟生元のスキルを修正

掟生元ずなる「起点スキル」のメモ欄に、ID20 のスキルに掟生するように蚭定を远加したす。

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ゲヌム画面を衚瀺

ここたでの蚭定で、スキルツリヌ画面がどうなるか䞀床芋おみたしょう。

掟生スキルずが远加されたしたが、掟生スキルが斜めに配眮しおいるため、ツリヌの掟生がわかりづらくなっおいたすね。

掟生スキルは、蚭定された順番に巊詰で衚瀺されたす。 そのため、先に蚭定したツリヌの圢状によっお、远加した掟生スキルのツリヌの圢状が倉わっおしたいたす。

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スキルの䜍眮を調敎

掟生スキルずが瞊に繋がれば、ツリヌの掟生がわかりやすくなりたす。 そこで、掟生スキルの䜍眮を右にずらすように調敎したす。

掟生スキルは起点スキルから掟生するため、起点スキルのメモ欄を修正したす。 暪方向の調敎方法は、以䞋のように「スキル」タグに、0 を远加するだけです。 今回は、掟生スキル(ID20)を右にずらしたいので、ID16 ずID20 の間に 0 を远加したす。

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ゲヌム画面を衚瀺

調敎埌のスキルツリヌ画面を以䞋に瀺したす。

掟生スキルが右にずれお、掟生スキルずの間に空欄ができたした。 これで、掟生スキルから掟生するツリヌず、掟生スキルから掟生するツリヌが別れお芋やすくなりたした。

このようにしお、暪方向の䜍眮を調敎したす。

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スキルの瞊方向の䜍眮を調敎する

暪方向に䜍眮を調敎する方法を説明したしたが、ツリヌやスキルの習埗条件などによっおは、瞊方向に調敎するような堎合があるかもしれたせん。

䞋の図ように、先ほどのツリヌの掟生スキルを、掟生スキルず同じ行に衚瀺させる堎合の調敎方法を説明したす。

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スキルの瞊方向の䜍眮を調敎

「掟生スキル」のメモ欄に、衚瀺䜍眮を蚭定するタグを远加したす。 掟生スキルは4行目にあるため、衚瀺䜍眮を 4 に蚭定したす。

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ゲヌム画面を衚瀺

瞊方向の調敎は以䞊です。 ここたでの蚭定で、スキルツリヌ画面を衚瀺するず以䞋のようになりたす。

掟生スキルが4行目に倉わっおいたすが、暪方向の配眮が巊にずれおいたすね。 このように、瞊方向の䜍眮が倉わるず、暪方向の䜍眮に぀いおも再蚈算したす。

そのため、暪方向に぀いおも䜍眮を調敎する必芁がありたす。

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スキルの暪方向の䜍眮を調敎

暪方向にずらすためには、掟生スキルに 0 を蚭定しお空欄を䜜る方法を䜿いたす。 それでは、どのスキルに 0 を远加すればよいのでしょうか。

この堎合、掟生スキルの右偎に空欄を぀ければよいため、掟生スキルを蚭定しおいるスキルに远加したす。 ぀たり、「掟生スキル」たたは「掟生スキル」です。

今回は、「掟生スキル」のメモ欄の ID19 の右に 0 を远加したした。

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ゲヌム画面を衚瀺

以䞊の蚭定を加えるず、ツリヌ画面は以䞋のようになりたす。

これで、暪方向の䜍眮を倉えずに、「掟生スキル」の瞊方向の䜍眮をずらすこずができたした。

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スキルの瞊暪䞡方向の䜍眮を調敎する

瞊方向の調敎甚タグを䜿っお、暪方向も同時に調敎するこずもできたす。 䞋の図のように、掟生スキルの䜍眮を調敎する堎合、スキルタグに 0 を远加するスキルがないため、前述の方法ではできたせん。

この堎合は、以䞋の方法で調敎したす。

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スキルの蚭定

起点スキルをスキルID25に、掟生スキルをID26に、掟生スキルをID27に䜜成したす。

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起点スキルのメモ欄の蚭定です。

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掟生スキルのメモ欄の蚭定です。 3行目に衚瀺するため、衚瀺䜍眮を 3 に蚭定したす。

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掟生スキルのメモ欄の蚭定です。 3行目に衚瀺するため、衚瀺䜍眮を 3 に蚭定したす。 さらに、掟生スキルず空欄぀あけるため、3 の埌にカンマ(,)を぀けお 1 ず远蚘したす。 このような衚蚘にするこずで、衚瀺行数を蚭定し぀぀、任意の空欄を空けるこずができたす。

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ゲヌム画面を衚瀺

以䞊の蚭定を加えるず、先ほど衚瀺したツリヌ画面のようになりたす。

これで、瞊方向ず合わせお暪方向の䜍眮も調敎するこずができたす。

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スクリプトコマンド

以䞋のスクリプトコマンドが䜿甚できたす。 eval倀に䜿甚する堎合は、'$gameActors.actor(x)'を'a'に眮き換えおください。

珟圚SPの取埗

$gameActors.actor(x).stsSp()

指定したアクタヌの、珟圚SPを倀を取埗したす。

  • x - アクタヌID

スキル習埗回数の取埗

$gameActors.actor(x).stsCount(y)

指定したアクタヌのスキルの習埗回数を取埗したす。

  • x - アクタヌID
  • y - スキルID

スキル習埗有無の取埗

$gameActors.actor(x).isStsLearnedSkill(y)

指定したアクタヌが、指定したスキルを習埗したこずがあるかどうかを取埗したす。

  • x - アクタヌID
  • y - スキルID

スキル習埗可吊の刀定

$gameActors.actor(x).canStsLearnedSkill(y)

指定したアクタヌが、指定したスキルを習埗できるかどうかを刀定したす。

  • x - アクタヌID
  • y - スキルID

スキルを習埗

$gameActors.actor(x).stsLearnSkill(y)

指定したアクタヌが、指定したスキルを習埗したす。習埗に必芁なコストも同時に支払いたす。 ただし、指定したスキルを習埗する条件(前提スキル、コスト、習埗条件)を満たしおいない堎合は習埗できたせん。 スキルの耇数回習埗機胜を有効にしおいる堎合は、習埗回数も増加したす。 このコマンドの結果はスキルツリヌに反映したす。

  • x - アクタヌID
  • y - スキルID

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プラグむンコマンド

スキルツリヌ画面の衚瀺

STS Open
STS スキルツリヌ画面衚瀺

SPの取埗

STS ADD SP(x) ACTOR(y)
STS 加算 SP(x) アクタヌ(y)

指定したアクタヌが、SPを取埗したす。

  • x - 取埗SP倀
  • y - アクタヌID

スキルの取埗回数の取埗

STS GET VARCOUNT(x) ACTOR(y) SKILL(Z)
STS 習埗回数取埗 倉数(x) アクタヌ(y) スキル(z)

指定したアクタヌがスキルを習埗しおいる回数を ゲヌム内倉数に栌玍したす。

  • x - 倉数ID
  • y - アクタヌID
  • z - スキルID

ツリヌのリセット

STS RESET ACTOR(x) ALL
STS リセット アクタヌ(x) すべお

STS RESET ACTOR(x) TREETYPE(y)
STS リセット アクタヌ(x) ツリヌタむプ(y)

指定したアクタヌのスキルツリヌを、すべおたたは指定した察象のみ リセットしたす。 リセットしたツリヌに䜿甚したコストはアクタヌに戻りたす。

  • x - アクタヌID
  • y - ツリヌタむプID

ツリヌの初期化

STS CLEAR ACTOR(x) ALL
STS 初期化 アクタヌ(x) すべお

STS CLEAR ACTOR(x) TREETYPE(y)
STS 初期化 アクタヌ(x) ツリヌタむプ(y)

指定したアクタヌのスキルツリヌを、すべおたたは指定したツリヌのみ 初期化したす。 初期化したツリヌに䜿甚したコストはアクタヌに戻りたせん。

  • x - アクタヌID
  • y - ツリヌタむプID

スキルを習埗

STS LEARN ACTOR(x) SKILL(y)
STS スキル習埗 アクタヌ(x) スキル(y)

指定したアクタヌが、指定したスキルを習埗したす。 習埗に必芁なコストも同時に支払いたす。 ただし、指定したスキルを習埗する条件(前提スキル、コスト、習埗条件)を満たしおいない堎合は習埗できたせん。 このコマンドの結果はスキルツリヌに反映したす。

  • x - アクタヌID
  • y - スキルID

スキルツリヌを远加する

STS ADD TREETYPE(x) ACTOR(y)
STS 远加 ツリヌタむプ(x) アクタヌ(x)

指定したアクタヌに、指定したスキルツリヌを远加したす。

  • x - ツリヌタむプID
  • y - アクタヌID

スキルツリヌを削陀する

STS REDUCE TREETYPE(x) ACTOR(y)
STS 削陀 ツリヌタむプ(x) アクタヌ(x)

指定したアクタヌの、指定したスキルツリヌを削陀したす。 ただし、初めから適甚しおいるツリヌタむプ(アクタヌずクラスのタグで 蚭定したもの)は削陀できたせん。

  • x - ツリヌタむプID
  • y - アクタヌID

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条件匏に䜿えるスクリプト

タグの習埗条件や衚瀺条件などの条件匏に䜿えるスクリプトをいく぀か玹介したす。

別のスキルを習埗しおいる堎合

a.isStsLearnedSkill(スキルID)

スキルIDで指定したスキルを習埗しおいる堎合に、条件を満たしたす。

!a.isStsLearnedSkill(スキルID)

䞊蚘のように、aの前に!を付けるず、逆の意味(指定したスキルを習埗しおいない堎合)になりたす。

指定した職業である堎合

a.isClass($dataClasses[職業ID])

指定した職業IDの職業である堎合に、条件を満たしたす。
aの前に!を付けるず、逆の意味(指定した職業でない堎合)になりたす。

耇数の条件を組み合わせる堎合

これたで玹介した条件匏を2぀以䞊組み合わせる堎合は、以䞋の䟋のように&&を䜿いたす。

a.isStsLearnedSkill(スキルID) && a.isClass($dataClasses[職業ID])

3぀以䞊に増やす堎合も、以䞋のように&&で繋げるこずができたす。

条件匏A && 条件匏B && 条件匏C && ...

※条件匏ず&&の間の半角スペヌスは入れおも入れなくおもよい。

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プラグむンの曎新履歎

バヌゞョン 公開日 曎新内容
ver1.18.3 2019/11/22 戊闘勝利時に入手するSP量が少数の堎合、少数以䞋を切り捚お、敎数になるように倉曎
ver1.18.2 2019/11/17 canStsLearnedSkillの刀定凊理が正しく実行されおいなかった䞍具合を修正
非戊闘参加メンバヌが戊闘勝利時に入手するSP量の比率を倉曎する機胜を远加
ver1.18.1 2019/04/22 FTKR_CustomSimpleActorStatus ず組み合わせた時に、Cursor Line Number の蚭定が反映されない䞍具合を修正
ver1.18.0 2019/04/13 習埗回数ごずに別のスキルを習埗させる機胜を远加
プラグむンパラメヌタ Draw Line Type に、スキル間の線を非衚瀺にする機胜を远加
ver1.17.1 2019/02/24 プラグむンパラメヌタ Enable Class Sp を有効にするず゚ラヌになる䞍具合を修正
ver1.17.0 2018/12/30 取埗可胜なSPに最倧倀を蚭定する機胜を远加
ver1.16.2 2018/09/07 最倧習埗回数に達した時にコスト数倀の衚瀺内容を倉曎できる機胜を远加
ver1.16.1 2018/09/04 v.1.16.0の倉曎箇所の䞍具合修正
ver1.16.0 2018/09/04 プラグむンパラメヌタ Cost Title Format ず Preskill Title Format の倀を空欄にした堎合に、それぞれのりィンドり䞊のコストや前提スキルの衚瀺䜍眮を䞀段䞊げるように修正
拡匵プラグむンの修正に合わせおリファクタリング
ver1.15.13 2018/08/26 FTKR_SkillExpansionず組み合わせおいる堎合に、スキルツリヌ画面のスキル説明文が正しく衚瀺できない䞍具合を修正
FTKR_SkillExpansionず組み合わせおいおも、スキルツリヌ偎の説明文の蚭定を優先しお衚瀺する機胜を远加
ver1.15.12 2018/08/16 プラグむン適甚前のセヌブデヌタを䜿甚した時に画面衚瀺時に゚ラヌになる䞍具合を修正
ver1.15.11 2018/08/03 習埗したスキルを忘れさせ再床習埗した堎合に、ツリヌをリセットしおも䜿甚したコストが正しく戻らない䞍具合を修正
ver1.15.10 2018/07/16 FTKR_SkillExpansion.jsずの組み合わせ方に぀いお远蚘
ver1.15.9 2018/05/04 習埗回数を取埗するスクリプトを远加(しぐれんさん案)
ver1.15.8 2018/05/03 プラグむンコマンドが認識しない䞍具合を修正
ver1.15.7 2018/04/30 メニュヌ画面に戻る時に、たれに画面がフリヌズする䞍具合の暫定察凊を芋盎し。
ver1.15.6 2018/04/29 メニュヌ画面に戻る時に、たれに画面がフリヌズする䞍具合の暫定察凊を远加。
ver1.15.5 2018/04/23 他プラグむンずの競合回避のため、Scene_STSクラスの継承元をScene_MenuBaseに倉曎
ver1.15.4 2018/04/18 スキルの衚瀺条件が反映されない䞍具合を修正
ver1.15.3 2018/04/16 他プラグむンずの競合回避のため、関数名を倉曎
ver1.15.2 2018/04/03 ゚ラヌ刀定凊理远加、ヘルプに泚釈远加
ver1.15.1 2018/03/25 FTKR_ExItemConfig_ItemBasic.js未適甚時に゚ラヌになる䞍具合を修正
ver1.15.0 2018/03/09 FTKR_ExItemConfig_ItemBasic.jsに察応
ver1.14.0 2018/02/20 職業毎に個別のSPをもおる機胜を远加
スキル習埗時に他のスキルを忘れさせた堎合、ツリヌをリセットしおも䜿甚したコストが戻らない䞍具合を修正
ver1.13.0 2018/02/13 スキルを習埗した時に、他のスキルを忘れさせる機胜を远加
ver1.12.0 2017/12/20 スキルのデヌタを衚瀺する制埡文字を远加
スキル習埗画面の説明文を、スキル䜿甚時の説明文ず倉える機胜を远加
ver1.11.4 2017/11/04 プラグむン適甚前のセヌブデヌタを䜿甚した時にレベルアップ等でスキルを習埗した際に発生する゚ラヌを回避する凊理を远加
ver1.11.3 2017/10/21 FTKR_SkillUpgradeSystemずの競合回避
ver1.11.2 2017/10/10 リセット実行時に゚ラヌで止たる䞍具合を修正
ver1.11.1 2017/10/09 リセット実行時に゚ラヌで止たる䞍具合を修正
ver1.11.0 2017/10/09 スキルツリヌリセット時に、コストずしお消費したSP以倖のアむテムやお金等も戻るように倉曎
コストに蚭定したお金が反映されない䞍具合を修正
ver1.10.0 2017/08/22 スキルツリヌの起点スキルに察しお行を指定しお登録する機胜を远加
ver1.9.0 2017/07/25 コアスクリプトv1.5.0以前にも仮察応
プラグむンパラメヌタに@type適甚
䞀郚蚘述芋盎し
ver1.8.3 2017/07/21 v1.8.2の倉曎郚の䞍具合修正
ver1.8.2 2017/07/21 他プラグむンずの競合回避のため、描画関数の名前を倉曎
ver1.8.1 2017/06/11 ツリヌリセットを繰り返すず通垞よりも倚くSPが戻る䞍具合を修正
ver1.8.0 2017/06/09 コアプラグむン v1.5.0 に察応
ver1.7.7 2017/06/11 ツリヌリセットを繰り返すず通垞よりも倚くSPが戻る䞍具合を修正
コアプラグむン v1.5.0未察応版
ver1.7.6 2017/06/05 消費コストの衚瀺が正しく反映されない䞍具合を修正
ツリヌリセット時に通垞よりも倚くSPが戻る䞍具合を修正
ver1.7.5 2017/06/03 ツリヌリセット時に耇数回習埗させた分のSPが戻らない䞍具合を修正
ver1.7.4 2017/05/24 ヘルプ修正
ver1.7.3 2017/05/18 暪方向の䜍眮を調敎する機胜の䞍具合修正
ver1.7.2 2017/05/13 戊闘終了時に獲埗SPをメッセヌゞずしお衚瀺する機胜を远加
ver1.7.1 2017/05/12 瞊の衚瀺䜍眮を倉曎する機胜に暪方向の䜍眮を調敎する機胜を远加
カギ線の衚瀺タむプを远加
ver1.7.0 2017/05/09 スキルのスキルツリヌ䞊の瞊の衚瀺䜍眮を倉曎する機胜を远加
ver1.6.7 2017/05/05 スキルツリヌの空欄蚭定が反映されない䞍具合を修正。
ver1.6.6 2017/05/05 説明文ずコスト数倀の幅調敎機胜を远加。
ver1.6.5 2017/04/29 FTKR_ItemSelfVariablesのセルフ倉数に察応
ver1.6.4 2017/04/18 stsCount()を蚈算匏に入れたスキルを敵が䜿うず正しく蚈算できない䞍具合を修正。
スキルの衚瀺条件を蚭定する機胜を远加。
ver1.6.3 2017/04/07 ヘルププラグむンず統合
ver1.6.2 2017/04/02 プラグむン内ヘルプ参照、ツクマテで公開
ver1.6.1 2017/04/01 ヘルプ修正
ver1.6.0 2017/03/31 TKR_SkillExpansion.jsずFTKR_SEP_ShowSkillStatus.jsに移しおいた凊理を芋盎し。プラグむン単独で動䜜可胜なように倉曎
りィンドりレむアりトの倉曎機胜を削陀
FTKR_DisplayCommandFrame.js がない堎合でも、枠線を衚瀺できるように倉曎
専甚の制埡文字を䜿甚する機胜を削陀、MV暙準の制埡文字を䜿甚できるように倉曎
指定したテキスト幅n内に文章strを衚瀺する制埡文字\LW[n,str]を远加
スキルの耇数回習埗のデヌタ保存をFTKR_SkillExpansion.jsに䟝存しない方匏に倉曎
スキルの実行凊理郚に䟋倖凊理を远加
プラグむンコマンドに、スキル習埗コマンドおよび日本語衚蚘を远加
ヘルプ修正,、ラむセンス衚蚘倉曎
ver1.5.0 2017/03/24 FTKR_SkillExpansion.js v1.3.0 に合わせお凊理を芋盎し
FTKR_CustomSimpleActorStatus.js がない堎合でも、アクタヌ名、レベル、SP量を衚瀺するように倉曎
FTKR_DisplayCommandFrame.js がない堎合に、枠衚瀺機胜が無効になるように倉曎
ver1.4.0 2017/03/18 FTKR_CustomSimpleActorStatus.js v1.1.0 に合わせおプラグむンパラメヌタを芋盎し
ver1.3.0 2017/03/16 FTKR_SEP_ShowSkillStatus.js v1.3.0 に合わせお凊理を芋盎し
習埗コストの倀にjs蚈算匏を䜿甚できる機胜を远加
スキルの習埗条件に、他のスキルの習埗回数を蚭定できる機胜を远加
スキルを削陀した時に習埗回数をリセットしない機胜を远加
前提スキルの有無の刀定を、習埗したこずがあるかないかに倉曎
ver1.2.0 2017/03/10 アクタヌのステヌタス衚瀺を、FTKR_CustomSimpleActorStatus.jsの方匏に倉曎
枠の衚瀺凊理を、FTKR_DisplayCommandFrame.jsから読み取る方匏に倉曎
確認りィンドりの蚭定を、本プラグむンの蚭定で䞊曞きできるように倉曎
ver1.1.0 2017/03/03 りィンドりサむズや䜍眮を倉曎できる機胜を远加
りィンドりに背景画像を衚瀺できる機胜を远加
ツリヌのスキル枠のサむズや䜍眮、衚瀺テキストなどを倉曎できる機胜を远加
スキル枠やスキルカりント枠に画像を䜿甚できる機胜を远加
SPコストが0の堎合に非衚瀺にできる機胜を远加
アクタヌステヌタスりィンドりの衚瀺内容を倉曎できる機胜を远加
プラグむン内の䞀郚の関数をFTKR_SEP_ShowSkillStatus.jsに移動
ヘルプの蚘茉内容を芋盎し
ver1.0.0 2017/02/25 初版䜜成、ツクマテで公開

旧バヌゞョンを䜿甚する堎合は、ファむル名のバヌゞョン郚分(FTKR_SkillTreeSystem[_1.x.x].jsの[]郚分)を削陀しおください。

拡匵プラグむン

以䞋のプラグむンを䜿甚するこずで、本プラグむンの機胜を拡匵できたす。

ラむセンス

本プラグむンはMITラむセンスのもずで公開しおいたす。

The MIT License (MIT)

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