解决Unity粒子在使用AlphaBlend模式时,在摄像机拍摄渲染RenderTexture时与相机背景融合问题
原 UGUI研究院之在UI上使用RenderTexture显示模型+AlphaBlend特效(二十五) 有一个解决方案,但是实测效果非常非常不理想,位置对不上,尤其是当模型和特效需要显示在一个透明背景上时,几乎是无解的。
故,另辟蹊径,参考AnimationToPNG 设计思路:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency
颜色混合方程式:C = Cs*scrA + Cd*(1-srcA) //式1
//如果,在相机渲染时,分别设置相机的背景为 Cd=(0,0,0,1) 和 Cd=(1,1,1,1)
//就可以得到两个C,分别为Cblack, Cwhite, 即:
Cblack = Cs*srcA + (0,0,0)*(1-srcA) = Cs*srcA //式2
Cwhite = Cs*srcA + (1,1,1)*(1-srcA) = Cblack + (1,1,1)*(1-srcA) //式3
//即:
Cwhite.r = Cblack.r + (1-srcA) //式4
srcA = 1 - (Cwhite.r-Cblack.r) //式5
//此处求得原Alpha, 带入上 //式2
Cs = Cblack/srcA
以上即可完整得到完整的渲染图,避免重现对位置,单对不同的混合就又尴尬了,需要重新计算
附上一个自动创建RenderTexture的脚本:GRender,需配合GRenderShader一起使用
以及原代码 AnimationToPNG