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解决Unity粒子在使用AlphaBlend模式时,在摄像机拍摄渲染RenderTexture时与相机背景融合问题

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garsonlab/RenderTuxture-AlphaBlend

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RenterTexture + AlphaBlend

解决Unity粒子在使用AlphaBlend模式时,在摄像机拍摄渲染RenderTexture时与相机背景融合问题

与背景混合的渲染 未与背景混合的渲染

UGUI研究院之在UI上使用RenderTexture显示模型+AlphaBlend特效(二十五) 有一个解决方案,但是实测效果非常非常不理想,位置对不上,尤其是当模型和特效需要显示在一个透明背景上时,几乎是无解的。

故,另辟蹊径,参考AnimationToPNG 设计思路:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency

颜色混合方程式:C = Cs*scrA + Cd*(1-srcA) //式1

//如果,在相机渲染时,分别设置相机的背景为 Cd=(0,0,0,1) 和 Cd=(1,1,1,1)
//就可以得到两个C,分别为Cblack, Cwhite, 即:

Cblack = Cs*srcA + (0,0,0)*(1-srcA) = Cs*srcA //式2
Cwhite = Cs*srcA + (1,1,1)*(1-srcA) = Cblack + (1,1,1)*(1-srcA) //式3

//即:
Cwhite.r = Cblack.r + (1-srcA) //式4
srcA = 1 - (Cwhite.r-Cblack.r) //式5

//此处求得原Alpha, 带入上 //式2
Cs = Cblack/srcA

以上即可完整得到完整的渲染图,避免重现对位置,单对不同的混合就又尴尬了,需要重新计算

附上一个自动创建RenderTexture的脚本:GRender,需配合GRenderShader一起使用

以及原代码 AnimationToPNG

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