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guillaume-alvarez committed Apr 13, 2019
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# Évènements

## Les meurtres

Il y a d’abord eu des bêtes qui ont disparu, comme souvent il faut bien le dire. Quelques moutons et chèvres deçà delà, puis une vache trouvée déchiquetée, sauvagement mordue et dévorée comme par un millier de bouches affamées sortant de l’enfer !

Puis des jeunes hommes ont commencé à disparaître, bien portant pourtant. Quand on a retrouvé la main du quatrième disparu à la lisière de la forêt le doute n’était plus permis, une malebeste vivait aux abords du village ! Les fourches furent prises et une battue organisée sous le commandement de Paul, prêtre du lieu.

Elle ne donna rien et quand les attaquent reprirent il y a quelques jours l’émotion pris les paysans qui lynchèrent le pauvre prêtre. Une rumeur selon laquelle il aurait été vu se transformant en loup. Lancée par un paysan du nom de Raimon, un client habituel et un peu ivrogne de l’auberge. Depuis la foule est calmée, mais le feu couve sous la braise.

Tous les mois le loup tue un nouveau paysan. Mais tous les quelques jours Jehan en fait disparaître un autre, brouillant les pistes. Il va normalement s’arrêter quand les PJ arrivent au village : il ne veut pas prendre de risque avec des étrangers par ici.

## Les Lacoigne

### Une malédiction familiale

Jéhanne, la fille de Jehan Lacoigne (propriétaire du manoir du village) a hérité de sa mère une étrange malédiction : tous les mois elle se transforme en loup-garou à la pleine lune. Sa mère, morte trop tôt, n’a pas pu lui enseigner comment éviter cela. Après une première attaque contre des bêtes du village, elle est allée voir la Dentelou.

Celle-ci lui a fourni des herbes fort utiles pour éviter sa transformation. Cependant le prêtre Paul les a surpris, a saisi les herbes de la fille qu’il a pris pour des herbes abortives ou contraceptives, a mis au courant le père (condamnant alors la fille à se retransformer). Le père Lacoigne voulant toujours marier sa fille il s’est arrangé pour faire lyncher le prêtre et éviter à son héritière une mauvaise réputation de coucheuse. Il maintient aussi sa fille sous clef “pour sa protection”, en fait éviter qu’elle ne revoit un hypothétique tombeur.

### Les joueurs s'en mêlent

La prochaine pleine lune (et donc la prochaine transformation) doit avoir lieu environ 4 jours après l’arrivée des PJ au village de Peyzac, c’est à dire à la conclusion de l’aventure. Il faut bien se garder de donner une date précise pour cet évènement, afin de pouvoir le faire advenir au moment opportun (par exemple quand un PJ met la donzelle dans son lit). Après tout aucun PJ n’a de lunette astronomique pour regarder en détail, les nuits sont plutôt couvertes, etc.

La lune est donc au début gibbeuse (plus grosse qu’une demi-lune mais pas encore pleine) au début de l’aventure, elle devrait être pleine d’ici 4 à 6 jours. En arrivant au village on peut affiner à 2 à 5 jours. Puis on peut rétrécir de plus en plus la fenêtre.

Dans le cas où un PJ mettrait toutes les chances de son côté pour déterminer le jour précis (le frère Hubert qui utiliserait outil/trait/contexte) considérer que la difficulté est 7 (légendaire). La date de la transformation sera certes fixée, mais si elle arrive trop tôt il est toujours possible qu’elle ne soit pas un marqueur trop évident sur la pauvre Jehane, il suffit que la transformation de celle-ci n’ait pas été vue directement. Si elle arrive trop tard le MJ peut au choix faire durer un peu les choses ou la traiter en épilogue.

**Si Jehan Lacoigne comprend qu’il est percé à jour** il va se précipiter vers sa maison pour récupérer son arbalète et attaquer ses ennemis.

**Si Jehane Lacoigne est menacée (ou séduite trop lourdement alors qu’elle est seule et vulnérable)** elle va se précipiter vers sa maison, chercher à aller dans la cave d’où elle sortira alors pleine de sang en criant.


## L’émeute

N’importe quel évènement public négatif (cadavre, bagarre, insultes, etc.) répété deux fois peut déclencher une émeute. Deux à trois dizaines de paysans accourent alors pour voir ce qui se passe et agissent bêtement. Généralement un meneur émerge et une cible est désignée (bâtiment, personne, symbole, etc.).

Il est possible de calmer la foule, mais cela a une difficulté de 5. Si elle est calmée le prochain incident déclenche directement une émeute avec une difficulté augmentée de 1.

Si elle laisse libre cours à sa violence le second prochain incident déclenche une émeute avec la même difficulté.

## Les auvergnats

Bodilon de Mautbussin, un féal proche du comte d’Auvergne voit dans cette agitation une occasion propice d’augmenter son territoire et celui de son seigneur Robert Ier d’Auvergne.

Il va tenter, en arrivant avec une petite troupe, de faire en sorte que les paysans l’appellent au secours et reconnaissent sa tutelle sur le village et ses terres. Georg le soutient et est même de mèche avec lui, recevant un émissaire. Jehan ne veut surtout pas qu’un noble puisse venir remettre en cause son indépendance.

Il y a différentes étapes auxquelles les PJ peuvent assister ou s’opposer :

1. Bodilon habillé d’une cape noire mais avec une cuirasse de cuir et une bonne épée arrive à l’auberge. Il n’y reste qu’une nuit et repart après s’être entretenu avec Georg et d’autres présents des dernières rumeurs. Si on lui demande c’est un petit braconnier qui chasse cailles et lapins avec la bénédiction de l’évêque.
2. Le même revient et parle plus longtemps avec Georg seul pour s’assurer du concours des villageois, sans encore mentionner ses troupes. Georg quant à lui cherche surtout à éviter les problèmes pour son auberge.
3. Le charbonnier dit avoir vu un camp plus à l’est dans la forêt, avec des hommes d’arme, il court au village l’annoncer à l’aurore. Il y a de bonnes chances que les villageois prennent cet homme noircit, poilu, plus grognant que parlant, pour un loup-garou et essaient de le lyncher.
4. Bodilon débarque au village avec une poignée de sa dizaine d’hommes d’armes.
5. Le reste de la troupe arrive et prend possession du village par hommage de la foule des paysans.

### Bodilon de Mautbussin
34 ans, un “vieux” chef de troupe matois et retors, habillé d’une grande cape de voyage, un brin d’herbe à la bouche.

* Chef de guerre rusé +5
* Soldats aguerris +3
* De l'or à foison +2
* Ardeur 6 points


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# Contexte
Le village de Peyzac est une petite bourgade campagnarde du [Gévaudan](http://fr.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9vaudan), vivant d’agriculture et de braconnage. Le coin est on ne peut plus reculé, évité des grandes routes car vide de tout intérêt et enfoncé au milieu de la forêt. Si les chemins alentours n’étaient pas si mauvais le village serait un haut lieu de passage car il est à mi-chemin sur la petite route entre les villes de Mende (dont l’évêque est aussi seigneur de Peyzac) et Clermont (siège principal des comtes d’Auvergne).

Nominalement sur les terres des comtes de Toulouse, il est trop proche du comté d’Auvergne pour leur obéir aveuglément. L’homme fort de la région est l’évêque de Mende, la plus grosse cité du coin. Cette charge est actuellement tenue par Adelbert II de Peyre, issu d’une puissante famille du Languedoc et depuis plusieurs années il maintient son indépendance face à Toulouse et à l’Auvergne. Ses terres sont en paix et donc plus prospères que ses voisines régulièrement parcourues par des bandes armées.

Depuis une bonne année une bête tue tous les mois à la pleine lune dans les environs du village. Ces dernières semaines le rythme semble s’être accéléré avec des meurtres tous les quelques jours de pauvres paysans, le plus souvent on n’a retrouvé qu’une main ou un pied du malheureux ! Heureusement l’entraide entre villageois permet aux familles touchées de subsister.

Suite à des plaintes répétées des villageois des Peyzac il y a plusieurs mois (à l’époque ignorée, le village étant trop loin, le péril trop risible) et à la mort d’un prêtre (le père Paul), l’évêque consent à leur envoyer quelques uns de ses hommes liges dont il peut se dispenser à la cours (i.e. les PJ). Ceux-ci ont pour tâche de trouver et tuer la bête qui assaille les villageois, condamner ceux qui s’en sont pris au prêtre, mais aussi de reporter tout empiètement de suzeraineté et velléité d’indépendance locale à l’évêque.

Quand les PJ arrivent au village, à l’automne 1180, ils constatent que tout le monde s’enferme à la nuit tombée, que les rumeurs de magie noire vont bon train et qu’un innocent (le père Paul) est déjà mort. La “malebeste” roderait dans le coin et le sang d’un innocent est bien peu de choses pour la chasser !

Ce scénario reprend à son compte le mythe de [la bête du Gévaudan](http://fr.wikipedia.org/wiki/B%C3%AAte_du_G%C3%A9vaudan), ainsi que le très connu jeu des [Loups-Garous de Thiercelieux](http://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Loups-garous_de_Thiercelieux). Il en brouille légèrement les codes pour ne pas être un livre ouvert pour les joueurs mais ceux qui connaissent apprécieront les clins d’oeil.

# Introduction pour les joueurs

## Bureau de l'évêque

Les PJ sont d’abord tous reçus par l’évêque dans son bureau du chapitre de la cathédrale de Mende. Simple, fonctionnel, entouré de pieuses tapisseries, son principal meuble est un grand bureau de chêne derrière lequel trône un grand siège de bois orné à l’assise matelassée.

Le secrétaire de l’évêque, qui les introduit, leur notifie que l’évêque étant souffrant leur rencontre sera brève. L’évêque lui-même peine à se lever de son siège pour leur fait baiser son anneau épiscopal. Sa voix est chevrotante, son débit lent, mais il n’hésite pas sur les mots.

Il leur explique les points suivants :

* ce sont tous de bons serviteurs de l’évêché
* ils devront faire leurs preuves à Peyzac
* un curé, le père Paul, y est mort, très violemment d’après les rumeurs
* ce village avait envoyé une délégation pour se plaindre d’un loup
* cette délégation avait été ignorée
* le village est très proche des terres du Comte d’Auvergne
* l’autorité de l’évêque doit y être réaffirmée

Les PJ ne peuvent pas poser plus d’une poignée de questions avant que le secrétaire ne revienne les faire sortir afin de soigner son maître. Il arrive avec une bassine à l’eau malodorante, une quelconque plante médicinale. Juste avant qu’ils ne partent le secrétaire leur remet un diplôme de l’évêque, long parchemin avec sceau de cire rouge, leur donnant leur mission de ramener l’ordre et la paix de Dieu au village de Peyzac.

## Voyage vers Peyzac

Les PJ peuvent ensuite partir à pieds et en carriole, éventuellement bâchée mise à leur disposition par l’intendance de l’évêché, dans les deux cas il faut compter trois jours de voyage. Ils peuvent si ils en sont capables y aller à cheval, réduisant le temps à deux jours. Ils ne peuvent pas emmener de serviteurs (pas de budget prévu).

Le but du trajet est de mettre les PJ dans l’ambiance, d’introduire des rumeurs et de familiariser les joueurs avec le système. Il est possible de le raccourcir, voir de le zapper complètement. Il faut toutefois qu’il reste clair pour les joueurs que Mende est trop loin de Peyzac pour y aller chercher du secours.

Chaque soirée du voyage sera probablement passée dans une auberge. En tant que serviteurs mandatés de l’évêque, les PJ peuvent faire appel à l’hospitalité sur ses terres. Les aubergistes tiendront tous le même double discours : il y a des rumeurs d’une bête effroyable à Peyzac (inventez tout ce qui vous passe par la tête : elle crache du feu, elle gobe des vaches, elle a la taille de trois ours, quand elle hurle dans la nuit les murs tremblent, etc.) mais plus on s’approche de la source de la rumeur plus elle se dégonfle (un dragon devient un gros lézard puis un gamin déguisé). Là c’est pourtant le contraire, plus les PJ se rapprochent plus la bête a l’air terrible.

Voici le programme que je conseille pour les trois jours de voyage :

1. Ils croisent quelques pèlerins allant dans le même sens qu’eux, mais bifurquant avant Peyzac en direction de Rome.
2. La route est vide, le soleil tape dur sur chacun.
3. Ils doivent traverser l’épaisse forêt qui maintenant entoure Peyzac, il n’y a qu’un petit chemin passant entre les arbres et propice aux attaques de brigands.

## L'arrivée au village

Une fois arrivés au village de Peyzac, il s’agit essentiellement d’un bac à sable. L’ordre de visite des [lieux]({{< relref "lieux.md" >}}) dicte la plupart des interactions avec les PNJ.

Il faut faire attention à bien faire progresser chaque jour l’intrigue secondaire des [Auvergnats]({{< relref "evenements.md#les-auvergnats" >}}), c’est un compte-à-rebours implicite pour les joueurs, la pression devenant de plus en plus visible au fil des jours.

Tout évènement menaçant les paysans peut déclencher [une émeute]({{< relref "evenements.md#l-émeute" >}}). Ne pas hésiter à en lancer une sur un prétexte ou un autre pour faire ressentir aux joueurs les inquiétudes des paysans locaux.

Il n’y a normalement pas de raison qu’il y ait des [meurtres de la part de Jehan Lacoigne]({{< relref "evenements.md#les-meurtres" >}}), il se tient tranquille à cause des étrangers au village. Cependant après quelques jours [sa fille va se transformer]({{< relref "evenements.md#les-lacoigne" >}}) et risque de bien énerver tout le monde. Pour plus de facilités, le MJ a intérêt à ne pas être trop précis sur la date de la prochaine pleine lune (les PJ la demanderont probablement) mais à juste mentionner “quelques jours”. Cela lui permettra de faire survenir la transformation au meilleur moment pour l’histoire, généralement à sa résolution, quand [les troupes auvergnates]({{< relref "evenements.md#les-auvergnats" >}}) devraient s’approcher.


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