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haiaimi/UnrealShaders

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UnrealShaders

虚幻4内Shader编写

1、FFT海水模拟

  • 计算FFT的尺寸是1024x1024,网格也是1024x1024,但是材质还是有些问题

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2、RayMarching 海水,仅限于平面,没有模型(参考自Alexander

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3、ShadowFakery假阴影优化

假阴影优化的核心就是构建4个模型剪影的符号距离场(SDF),可以CPU创建也可以GPU,GPU的构建效率会高出很多,GPU构建会有三个步骤,如下:

  • 构建正向距离场,如下图: image

  • 构建反向距离场,如下图: image

  • 合并两张距离场,如下图: image

这个距离场包含4通道,每个通道代表每个方向剪影的距离场,有了这个距离场就可以进形平滑插值,所以可以模拟阴影的变化,原理和字体距离场相似。

4、Cluster Lighting多光源方案

对视锥空间进行分块并计算每一块所包含的光照信息,用于后面着色阶段的使用,可以CPU计算也可以GPU计算,GPU计算并不会消耗太多时间,会节省很多CPU消耗,下面是835机型上的测试,同屏50+个光源:

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5、Fluid Simulation 2D

UE4中实现2维流体的模拟,使用CS解算N-S方程,效果如下:

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