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新しい朦朧の仕様を実装した #1682
新しい朦朧の仕様を実装した #1682
Conversation
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全体として処理には問題ないと思うのですが、faint を失神するという意味で使うのはやや馴染みが薄い気がします。
英語のメッセージでもある、knocked_out はどうでしょうか?
…he design about PlayerStun so that PlayerStunRank can't be seen from anywhere
4a9b5c6
to
45d89c1
Compare
確認ありがとうございます |
is_faint() も合わせて変えたほうがよさそうです。 |
45d89c1
to
2b75efe
Compare
is_faint() の方は忘れてました |
確認しました。対応ありがとうざいました。 |
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すみません、1件追加で気づいた点がありました。
src/timed-effect/player-stun.cpp
Outdated
*/ | ||
bool PlayerStun::is_knocked_out() const | ||
{ | ||
return this->get_rank() > PlayerStunRank::KNOCKED; |
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ここの不等号、=がなくて大丈夫でしょうか?
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ここは最悪値なので「==」が正しいです
修正してforce pushしました
2b75efe
to
7fc60e3
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修正確認しました。再Approveします。
すみません、過去に組んだ処理がマージミスでどこかへ消えていました |
朦朧蓄積ランクに補正をかける処理を追加しました |
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追加分確認しました。
すごく細かいですが、Doxygenコメントと実装の不一致が1箇所あったので、その部分だけコメントしました。
auto str = stat_value(player_ptr->stat_cur[A_STR]); | ||
auto dex = stat_value(player_ptr->stat_cur[A_DEX]); | ||
auto con = stat_value(player_ptr->stat_cur[A_CON]); | ||
auto is_powerful_body = str + dex + con > 80; |
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コメントでは80以上となっていますが、実装は80より大きいとなっています。
どちらかを正しい方によせてください。
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コードの方が正しかったのでDoxygenを修正しforce pushしました
ご確認下さい
b7931d5
to
f0dd51c
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修正確認しました。
他はDoxygenのコメントの意図通りの実装となっていると思いますので、Approveします。
確認ありがとうございました! |
掲題の通りです
今回は、直接打撃に基づく朦朧値の蓄積を緩やかにしました
それ以外 (例:轟音ブレス)は敢えて手つかずにすることで緩やかな蓄積となるように調整しました
手元で確認したところ、「Lv50のちからじまんサイクロプス戦士が宵闇のローブ+両手に肉体強化の指輪を着ている」というレベルの極端な状況でない限り「昏倒=行動不能」にはならないようになりました
また、そうであるが故にアイテム使用全般に失率を設けるのも妥当と判断しました
ご確認下さい