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kongju7/my_project1_2

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개인 프로젝트 개요

(최신순)

  • [2nd 프로젝트]: 고객 이해를 바탕으로 한 프로모션 참여 예측
  • [1st 프로젝트]: 비디오 게임 출고량 분석 및 향후 전략

[2nd 프로젝트]: 고객 이해를 바탕으로 한 프로모션 참여 예측

개요

  1. 데이터 탐색 및 문제 정의

    • 데이터 소개: (유통 업체) 고객 및 구매 정보 데이터 → 시나리오
    • 문제 정의 및 가설
      • '중요 고객(Royal customers)' 정의 및 규모, 특성 파악
      • 프로모션 행사 참여 여부 예측 모델링
    • 데이터 탐색 및 전처리 과정
  2. 고객 이해

    • 평균적인 고객 특성: 40대, 대졸, 3인 가구
    • (RFM 기반) '중요 고객' 정의: '중위값' 이상, K-Means Clustering
    • '중요 고객' 특성: 일반 고객과 평균 비교
      • 인구학적 특성: 소득 수준은 40% 높고, 자녀 수는 30% 적음
      • 구매 특성: 전 품목 구매량, '카탈로그' 구매, 기존 프로모션 참여 횟수 2배 이상 많음 → 구매 여력이 있는 적극적인 구매층
  3. 프로모션 참여 여부 예측

    • 분류 예측 모델링: 트리 기반 부스팅 모델 + 베이지안 기반 하이퍼파라미터 튜닝
    • 모델 일반화 검증 및 해석: PDP 활용
  4. 분석결과 요약 및 제언: 이번 프로모션 및 중장기 전략

    • 이번 프로모션 행사 마케팅 전략

      • 최근 두 달 내 구매 기록이 있고,
      • 과거 프로모션 참여 경험이 많은 고객을 집중 타겟으로 프로모션 진행
    • 중장기적 전략

      • '중요 고객' 중 프로모션 행사 참여가 없거나 최근 구매가 없는 고객 대상
      • 상점이나 카탈로그 쿠폰 발행 등 ‘중요 고객’ 선호 기반 별도 프로모션 추진
      • 고소득층 2~3인 가구 생활양식에 적합한 추천 시스템 구축

[1st 프로젝트]: 비디오 게임 출고량 분석 및 향후 전략

개요

  1. 데이터 탐색

    • 지정 데이터: 비디오 게임 출고량 데이터 (출처: 캐글)
    • 데이터 전처리 및 탐색 과정
  2. 연도별 비디오 게임 트렌드: 전체 / 지역 / 플랫폼 / 장르

    • 전체 경향: 비디오 게임 시장 쇠퇴
    • 지역별 출고량 점유율: 북미 → 유럽 이동
    • 플랫폼: 다양화, 닌텐도 강세
    • 장르: 명불허전 'Action'
  3. 지역별 선호 비디오 게임 장르

    • 명불허전 'Action'
    • 일본의 독특한 선호도

  1. 출고량 높은 비디오 게임 분석

    • 상위 1% 비디오 게임
    • 역대 최고 출고량 게임: Wii SPORTS
  2. 비디오 게임 군집화: 지역별 출고량 분석

    • K-Means Clustering

  1. 분석결과 요약 및 제언: 단기 및 중장기 전략
    • 다음 분기 비디오 게임 출시 전략 제언:

      • '닌텐도' 기반의 '액션' 게임
      • 성장 중인 '유럽' 시장 집중 공략 필요
    • 중장기적 전략:

      • '모바일' 게임 시장 분석 및 확대 필요