-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Form1.cs
693 lines (610 loc) · 29.9 KB
/
Form1.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
using SharpGL;
// для работы с библиотекой OpenGL
using Tao.OpenGl;
// для работы с библиотекой FreeGLUT
using Tao.FreeGlut;
namespace Project6
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
Glut.glutInit(); // инициализация Glut
Glut.glutInitDisplayMode(Glut.GLUT_RGB | Glut.GLUT_DOUBLE | Glut.GLUT_DEPTH); // устанвока начального режима отображения
}
private void Lighting(float[] mtClr, float[] lghtClr)
{
float[] light_position = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // Координаты источника света
Gl.glPolygonMode(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_FILL); // Заливка
Gl.glShadeModel(Gl.GL_SMOOTH); // Вывод с интерполяцией цветов
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING); // Включаю освещенность
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_POSITION, light_position);
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_AMBIENT, lghtClr); // Рассеивание
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0); // Включаем в уравнение освещенности источник GL_LIGHT0
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_DIFFUSE, mtClr);
}
public void RotationGlut() // процедура поворота для 3D фигур
{
Gl.glTranslated(tbTrX.Value, tbTrY.Value, tbTrZ.Value); // перенос по Х,Y,Z
if (chBRotX.Checked) // для автоматического вращения по Х
{
if (tbRotX.Value + 1 > 360)
tbRotX.Value = -360;
Gl.glRotated(tbRotX.Value += 1, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
else
Gl.glRotated(tbRotX.Value, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // для вращения по трекбару по Х
if (chBRotY.Checked)// для автоматического вращения по Y
{
if (tbRotY.Value + 1 > 360)
tbRotY.Value = -360;
Gl.glRotated(tbRotY.Value += 1, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
else
Gl.glRotated(tbRotY.Value, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // для вращения по трекбару по Y
if (chBRotZ.Checked)// для вращения по трекбару по Z
{
if (tbRotZ.Value + 1 > 360)
tbRotZ.Value = -360;
Gl.glRotated(tbRotZ.Value += 1, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
else
Gl.glRotated(tbRotZ.Value, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // для вращения по трекбару по Z
XRtText.Text = tbRotX.Value.ToString(); //отображение градусов и единиц переноса на label
YRtText.Text = tbRotY.Value.ToString();
ZRtText.Text = tbRotZ.Value.ToString();
XTrText.Text = tbTrX.Value.ToString();
YTrText.Text = tbTrY.Value.ToString();
ZTrText.Text = tbTrZ.Value.ToString();
}
private void DrawCube()
{
//рисование куба с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.7f, 0.6f, 0.8f);
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -5f); // перенос по Z
RotationGlut();
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireCube(1);// сеточный режим
else
Glut.glutSolidCube(1);//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // Будем рассчитывать освещенность
Gl.glFlush();
}
private void DrawPyramid(OpenGL glPyramid)
{
// выключение освещения
glPyramid.Disable(OpenGL.GL_LIGHT0);
glPyramid.Disable(OpenGL.GL_LIGHTING);
glPyramid.Translate(0.0f, 0.0f, -5.0f); // перенос по Z
Rotation(glPyramid);//вращение пирамиды
// Рисуем треугольники - грани пирамиды
glPyramid.Begin(OpenGL.GL_TRIANGLES);
// Передняя грань
glPyramid.Color(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f); // вершина
glPyramid.Color(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glPyramid.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Правая грань
glPyramid.Color(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);// вершина
glPyramid.Color(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glPyramid.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Задняя грань
glPyramid.Color(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);// вершина
glPyramid.Color(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glPyramid.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Левая грань
glPyramid.Color(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);// вершина
glPyramid.Color(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glPyramid.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glPyramid.End();
// Рисуем квадрат - дно пирамиды
glPyramid.Begin(OpenGL.GL_QUADS);//четыерхугольник
glPyramid.Color(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glPyramid.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glPyramid.Color(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glPyramid.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPyramid.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glPyramid.End(); // конец отрисовки
glPyramid.Flush();// довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawTeapot()
{
//рисование чайника с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(1f, 0.6f, 0.6f); //цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -5f); // перенос по Z
RotationGlut();// поворот
// рисуем чайник с помощью библиотеки FreeGLUT
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireTeapot(1);// сеточный режим
else
Glut.glutSolidTeapot(1);//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawTorus()
{
//рисование тора с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.8f, 0.4f, 0.4f);//цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -5);// перенос по Z
RotationGlut();// поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireTorus(0.3, 0.65, 16, 16);// сеточный режим
else
Glut.glutSolidTorus(0.3, 0.65, 16, 16);//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawCone()
{
//рисование конуса с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.6f, 1, 0.6f);//цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, -0.3f, -2); // перенос по Y,Z
RotationGlut();// поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireCone(0.2, 0.75, 16, 8);// сеточный режим
else
Glut.glutSolidCone(0.2, 0.75, 16, 8);//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawCylinder()
{
//рисование цилиндра с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(1f, 0.7f, 0.2f);//цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, -0.3f, -2);// перенос по Y,Z
RotationGlut();// поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireCylinder(0.2, 0.75, 16, 16);// сеточный режим
else
Glut.glutSolidCylinder(0.2, 0.75, 16, 16);//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawIcosahedron()
{
//рисование икосаэдра с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.6f, 1f, 0.8f);//цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -4f);// перенос по Z
RotationGlut();// поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireIcosahedron();// сеточный режим
else
Glut.glutSolidIcosahedron();//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawDodecahedron()
{
//рисование додекаэдра с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.8f, 0.6f, 1f);//цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -6);// перенос по Z
RotationGlut();// поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireDodecahedron();// сеточный режим
else
Glut.glutSolidDodecahedron();//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();//возвращение к старым координатам
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawOctahedron()
{
//рисование октаэдра с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.92f, 0.89f, 0.39f);//цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -3);// перенос по Z
RotationGlut();// поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireOctahedron();// сеточный режим
else
Glut.glutSolidOctahedron();//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();//возвращение к старым координатам
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawSphere()
{
//рисование сферы с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.8f, 1, 1);//цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -7);// перенос по Z
RotationGlut();// поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireSphere(2, 32, 32);// сеточный режим
else
Glut.glutSolidSphere(2, 32, 32);//режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();//возвращение к старым координатам
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawTetrahedron()
{
//рисование тетраэдра с помощью библиотеки FreeGlut
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glColor3f(0.9f, 0.7f, 0.7f); //цвет фигуры без освещения
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0, 0, -3);// перенос по Z
RotationGlut(); // поворот
if (Wire.Checked)
Glut.glutWireTetrahedron(); // сеточный режим
else
Glut.glutSolidTetrahedron(); //режим с заливкой
Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
Gl.glFlush(); // довыполнение предыдущих команд
}
public void Rotation(OpenGL gl)
{
gl.Translate(tbTrX.Value, tbTrY.Value, tbTrZ.Value); //перенос по X,Y,Z
if (chBRotX.Checked) // автоматичское вращение по Х
{
if (tbRotX.Value + 4 > 360)
tbRotX.Value = -360;
gl.Rotate(tbRotX.Value += 4, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
else
gl.Rotate(tbRotX.Value, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // вращение по трекбару по Х
if (chBRotY.Checked)// автоматичское вращение по Y
{
if (tbRotY.Value + 4 > 360)
tbRotY.Value = -360;
gl.Rotate(tbRotY.Value += 4, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
else
gl.Rotate(tbRotY.Value, 0.0f, 1.0f, 0.0f);// вращение по трекбару по Y
if (chBRotZ.Checked)// автоматичское вращение по Z
{
if (tbRotZ.Value + 4 > 360)
tbRotZ.Value = -360;
gl.Rotate(tbRotZ.Value += 4, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
else
gl.Rotate(tbRotZ.Value, 0.0f, 0.0f, 1.0f);// вращение по трекбару по Z
}
public void DrawA()
{
//рисование буквы А
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);// выключение освещения
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Очистка экрана и буфера глубин
Gl.glLoadIdentity();
Gl.glTranslated(-0.6f, -0.6f, -1.5f);//перенос по Z
Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_LOOP); // рисование линий
Gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //цвет
Gl.glVertex2f(8.2f / 27f, 7 / 27f);
Gl.glVertex2f(15 / 27f, 27f / 27f);
Gl.glVertex2f(17f / 27f, 27f / 27f);
Gl.glVertex2f(23.8f / 27f, 7 / 27f);
Gl.glVertex2f(22.1f / 27f, 7 / 27f);
Gl.glVertex2f(19.6f / 27f, 14.5f / 27f);
Gl.glVertex2f(12.4f / 27f, 14.5f / 27f);
Gl.glVertex2f(10f / 27f, 7 / 27f);
Gl.glEnd(); // конец отрисовки
Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_LOOP); // внутрення часть буквы А
Gl.glVertex2f(13f / 27f, 16 / 27f);
Gl.glVertex2f(16f / 27f, 25 / 27f);
Gl.glVertex2f(19f / 27f, 16 / 27f);
Gl.glEnd();// конец отрисовки
Gl.glFlush();// довыполнение предыдущих команд
}
public void DrawK()
{
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
// Очистка экрана и буфера глубин
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glLoadIdentity();
Gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gl.glTranslated(0f, 0f, -4f);
Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_LOOP);// рисование линий
Gl.glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //цвет
Gl.glVertex2f(-2.5f / 7f, -4f / 7f);
Gl.glVertex2f(-2.5f / 7f, 7f / 7f);
Gl.glVertex2f(-1f / 7f, 7f / 7f);
Gl.glVertex2f(-1f / 7f, 2f / 7f);
Gl.glVertex2f(2.5f / 7f, 7f / 7f);
Gl.glVertex2f(4.2f / 7f, 7f / 7f);
Gl.glVertex2f(0.4f / 7f, 1.5f / 7f);
Gl.glVertex2f(4.2f / 7f, -4f / 7f);
Gl.glVertex2f(2.5f / 7f, -4f / 7f);
Gl.glVertex2f(-1f / 7f, 1f / 7f);
Gl.glVertex2f(-1f / 7f, -4f / 7f);
Gl.glEnd();// конец отрисовки
Gl.glFlush();// довыполнение предыдущих команд
}
public void DrawM()
{
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
// Очистка экрана и буфера глубин
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glLoadIdentity();
Gl.glTranslated(0f, 0f, -5f);
Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_LOOP);// рисование линий
Gl.glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); //цвет
Gl.glVertex2f(-3.5f / 6f, -4f / 6f);
Gl.glVertex2f(-3.5f / 6f, 5.5f / 6f);
Gl.glVertex2f(-2f / 6f, 5.5f / 6f);
Gl.glVertex2f(1f / 6f, 1.5f / 6f);
Gl.glVertex2f(4f / 6f, 5.5f / 6f);
Gl.glVertex2f(5.5f / 6f, 5.5f / 6f);
Gl.glVertex2f(5.5f / 6f, -4f / 6f);
Gl.glVertex2f(4f / 6f, -4f / 6f);
Gl.glVertex2f(4f / 6f, 3f / 6f);
Gl.glVertex2f(1f / 6f, -1f / 6f);
Gl.glVertex2f(-2f / 6f, 3f / 6f);
Gl.glVertex2f(-2f / 6f, -4f / 6f);
Gl.glEnd();// конец отрисовки
Gl.glFlush();// довыполнение предыдущих команд
}
public void DrawSquare()
{
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
// Очистка экрана и буфера глубин
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glLoadIdentity();
Gl.glTranslated(0f, 0f, -5f);
Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);//четыерхугольник
Gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
Gl.glVertex2d(1f, -0.5f);
Gl.glVertex2d(-0.5f, -0.5f);
Gl.glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
Gl.glVertex2d(-0.5f, 1f);
Gl.glVertex2d(1f, 1f);
Gl.glEnd();// конец отрисовки
Gl.glFlush();// довыполнение предыдущих команд
}
public void DrawTriangle()
{
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
// Очистка экрана и буфера глубин
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glLoadIdentity();
Gl.glTranslated(0f, 0f, -5f);
Gl.glBegin(Gl.GL_TRIANGLES); //рисуем треугольник
Gl.glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Gl.glVertex2d(-0.5f, -0.5f);
Gl.glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
Gl.glVertex2d(-0.5f, 1f);
Gl.glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
Gl.glVertex2d(1f, -0.5f);
Gl.glEnd();// конец отрисовки
Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_LOOP); // рисуем контур треугольника черной линией
Gl.glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Gl.glVertex2d(-0.5f, -0.5f);
Gl.glVertex2d(-0.5f, 1f);
Gl.glVertex2d(1f, -0.5f);
Gl.glEnd();// конец отрисовки
Gl.glFlush();// довыполнение предыдущих команд
}
private void DrawAxis()
{
//выключение освещения
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // очистка буфера
Gl.glLoadIdentity();
Gl.glPushMatrix(); // сохраняет текущие координаты
Gl.glTranslated(0f, 0f, -6f); // перенос по Z
// сглаживание линий
Gl.glEnable(Gl.GL_LINE_SMOOTH);
Gl.glHint(Gl.GL_LINE_SMOOTH_HINT, Gl.GL_NICEST);
Gl.glEnable(Gl.GL_POINT_SMOOTH);
Gl.glHint(Gl.GL_POINT_SMOOTH_HINT, Gl.GL_NICEST);
Gl.glEnable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glBlendFunc(Gl.GL_SRC_ALPHA, Gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
RotationGlut();// вращение
Gl.glRotatef(0, 1, 0, 0);
Gl.glRotatef(0, 0, 1, 0);
Gl.glRotatef(30, 0, 0, 1); // поворот на 30 градусов по Z
Gl.glBegin(Gl.GL_LINES); //рисуем линии
Gl.glColor3f(0.67f, 0.65f, 1f); //цвет оси Х
Gl.glVertex3f(10, 0, 0);
Gl.glVertex3f(-10, 0, 0);// Ось X
Gl.glColor3f(0.68f, 0.95f, 0.72f);//цвет оси Y
Gl.glVertex3f(0, 10, 0);
Gl.glVertex3f(0, -10, 0);//Ось Y
Gl.glColor3f(0.84f, 0.58f, 0.58f);//цвет оси Z
Gl.glVertex3f(0, 0, -10);
Gl.glVertex3f(0, 0, 0);//Ось Z
Gl.glColor3f(0.84f, 0.58f, 0.58f);//цвет оси Z
Gl.glVertex3f(0, 0, 0);
Gl.glVertex3f(0, 0, 10);//Ось Z
Gl.glEnd(); // конец отрисовки
Gl.glPopMatrix();//возвращение к старым координатам
Gl.glFlush();// довыполнение предыдущих команд
//включение освещения
if (!Light.Checked) // если не стоит галочка - выключение освещения
{
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
}
else
{
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0);
}
}
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)
{
tbRotX.Value = 0; tbRotY.Value = 0;
tbRotZ.Value = 0; chBRotX.Checked = false;
chBRotY.Checked = false; chBRotZ.Checked = false;
tbTrX.Value = 0; tbTrY.Value = 0; tbTrZ.Value = 0;
if (tabControl1.SelectedTab.Text == "3D")
if (comboBox1.SelectedItem.Equals("Конус") || comboBox1.SelectedItem.Equals("Цилиндр"))
{
Gl.glTranslated(0f, -0.3f, 0f);
tbRotX.Value = -90;
}
}
private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.RenderEventArgs args)
{
OpenGL gl = openGLControl1.OpenGL;
// Очистка экрана и буфера глубин
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
if (tabControl1.SelectedTab.Text == "2D")
{
comboBox1.SelectedIndex = -1;
// сглаживание линий
Gl.glEnable(Gl.GL_LINE_SMOOTH);
Gl.glHint(Gl.GL_LINE_SMOOTH_HINT, Gl.GL_NICEST);
Gl.glEnable(Gl.GL_POINT_SMOOTH);
Gl.glHint(Gl.GL_POINT_SMOOTH_HINT, Gl.GL_NICEST);
Gl.glEnable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glBlendFunc(Gl.GL_SRC_ALPHA, Gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
}
else
{
comboBox2.SelectedIndex = -1;
Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glLoadIdentity();
Gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
}
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glLoadIdentity();// считывает текущую матрицу
Gl.glPushMatrix();// сохраняет текущие координаты
if (Axes.Checked)
DrawAxis(); // отображение осей
float[] main = new float[4]; //цвет фигуры
float[] light = new float[4]; // цвет освещения
switch (comboBox1.Text)
{
case "Куб":
DrawCube();
main = new float[4] { 0.7f, 0.6f, 0.8f, 0 };
light = new float[4] { 0f, 0.8f, 0.4f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Пирамида":
DrawPyramid(gl);
break;
case "Чайник":
DrawTeapot();
main = new float[4] { 1f, 0.6f, 0.6f, 0 };
light = new float[4] { 0.6f, 0.2f, 1, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Сфера":
DrawSphere();
main = new float[4] { 0.8f, 1, 1, 0 };
light = new float[4] { 0f, 0, 0.8f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Конус":
DrawCone();
main = new float[4] { 0.6f, 1, 0.6f, 0 };
light = new float[4] { 0.3f, 0.7f, 0.3f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Цилиндр":
DrawCylinder();
main = new float[4] { 1f, 0.7f, 0.2f, 0 };
light = new float[4] { 0.8f, 0f, 0, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Тор":
DrawTorus();
main = new float[4] { 0.8f, 0.4f, 0.4f, 0f };
light = new float[4] { 0.55f, 0.08f, 0.08f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Икосаэдр":
DrawIcosahedron();
main = new float[4] { 0.6f, 1f, 0.8f, 0 };
light = new float[4] { 0f, 0.8f, 0.4f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Октаэдр":
DrawOctahedron();
main = new float[4] { 0.92f, 0.89f, 0.39f, 0f };
light = new float[4] { 1f, 1f, 0f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Тетраэдр":
DrawTetrahedron();
main = new float[4] { 0.9f, 0.7f, 0.7f, 0 };
light = new float[4] { 0.5f, 0.09f, 0.72f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
case "Додeкаэдр":
DrawDodecahedron();
main = new float[4] { 0.8f, 0.6f, 1f, 0 };
light = new float[4] { 0.3f, 0, 0.6f, 0 };
openGLControl1.Invalidate();
break;
}
if (Light.Checked)
Lighting(main, light); //свет
switch (comboBox2.Text) //2D
{
case "Буква К":
DrawK();
break;
case "Буква А":
DrawA();
break;
case "Буква М":
DrawM();
break;
case "Квадрат":
DrawSquare();
break;
case "Треугольник":
DrawTriangle();
break;
}
}
}
}