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Juegos-para-Web-y-Redes-Sociales---JS

Integrantes del grupo

Nombres y apellidos Correo de la universidad Nombre de usuario GitHub
Mario Belén Rivera m.belen.2017@alumnos.urjc.es Kratser
Enrique Sánchez de Francisco e.sanchezd.2017@alumnos.urjc.es enriuop
Mireya Funke Prieto m.funke.2017@alumnos.urjc.es mfpheras
Sergio Cruz Serrano s.cruzs.2017@alumnos.urjc.es Sergypulga
Samuel Ríos Carlos s.rios.2017@alumnos.urjc.es Thund3rDev

GDD

1. Introducción

Documento de diseño del videojuego Astral Knock Out, es un videojuego 2D desarrollado en JavaScript con ayuda de Phaser 3 para navegadores web. A continuación, explicaremos todas las características y elementos del juego.

1.1. Título del juego

Astral Knock Out.

1.2. Concepto del juego

Astral Knock Out es un juego multijugador online, de lucha y plataformas que está ambientado en un entorno que mezcla el espacio exterior y la fantasía. Una partida consiste en peleas 1vs1 entre guerreros de diferentes planetas formados en las distintas artes del combate (a distancia) que luchan con el objetivo de derrotar a su oponente y convertirse en el mejor de todos los luchadores.

1.3. Características principales

  • Diverso: en Astral Knock Out se podrá elegir entre 4 personajes diferentes, cada uno representando una clase típica de los RPGs clásicos y con una habilidad característica.
  • Competitivo: mediante un sistema de recompensas por puntuaciones y la existencia de un ranking que se actualiza constantemente conforme los jugadores obtienen victorias, hemos querido incentivar la competitividad entre jugadores.
  • Multijugador online: los jugadores podrán enfrentarse en emocionantes combates contra otros usuarios desde distintos dispositivos.
  • Rejugable: cada partida depende del oponente al que te enfrentes, al ser un juego multijugador online, el transcurso de la partida variará según las decisiones que tome tu adversario. Además, contamos con dos mapas diferentes que aportan diversidad a la jugabilidad.

1.4. Género

  • Lucha: Astral Knock Out se basa principalmente en combates a distancia contra otros jugadores.
  • Plataformas: durante los combates deberás usar las plataformas del escenario para situarte de forma estratégica y obtener una posición ventajosa con respecto a la de tus enemigos.

1.5. Antecedentes

En cuanto a lo que movimiento y mecánicas se refiere hemos tomado como referentes a juegos de combate como Super Smash Bros Ultimate, Brief Battles y Rivals of Aether.

Captura1

Para la inspiración de los distintos personajes de nuestro juego y sus habilidades, nos hemos basado en las clases de los clásicos juegos de rol de mesa (bardo, mago, bárbaro y pícaro).

1.6. Propósito y público objetivo

El objetivo del juego es conseguir una experiencia competitiva, de tal forma que se incentive el querer combatir y vencer a otros usuarios probando los distintos personajes que ofrece el juego.

Queremos que el juego sea accesible para un amplio rango de usuarios, al ser un juego que se puede jugar en el navegador desde un ordenador o un dispositivo móvil de forma gratuita, estamos dando la opción a los jugadores de poder jugar sin necesidad de tener una consola o un ordenador potente y no tener que ahorrar para comprar el juego.

No está dedicado a un tipo de persona ni a una edad concreta, pero probablemente sea más llamativo para gente que disfrute de los videojuegos, en concreto, los de lucha. En cuanto a las habilidades que debe tener el jugador de base, bastará con tener nociones mínimas de cómo funciona un juego arcade.

Además, los usuarios pueden elegir cuanto tiempo quieren invertir en el juego. Al ser partidas cortas, se puede jugar en cualquier momento del día, ya sea en un descanso de trabajo o dedicarle un día entero; aunque para quedar entre los primeros del ranking se deberá invertir algo más de tiempo, lo cual enfoca el juego a un público un poco más competitivo.

En cuanto a la clasificación por edades según la normativa europea, nuestro juego estaría catalogado como PEGI 7, es decir, para personas mayores de 7 años.

1.7. Estilo visual

En líneas generales, Astral Knock Out cuenta con un estilo visual estilizado, con toques realistas para los fondos y escenarios y toques cartoon para los personajes.

Dado que el juego está ambientado en el espacio, destacamos dos aspectos contrapuestos respecto a los colores: fondos de tonos oscuros y fríos (representando el aspecto real del espacio combinado con varios elementos como nebulosas de formas variadas) y personajes de colores saturados y/o cálidos (destacando la diferenciación entre las distintas especies de cada planeta).

La acción jugable ocurre en arenas en medio del espacio, ya sea orbitando un planeta o en medio de un anillo de asteroides, por tanto, las plataformas se representarán con rocas y/o restos de estructuras rocosas.

Finalmente, respecto a los personajes, al ser cada uno de un planeta distinto contarán también con formas muy diferenciadas y elementos que no solo indiquen su tipo de clase sino también dicho planeta de origen.

1.8. Alcance del proyecto

Nuestro objetivo principal es tener un juego sólido en el que podamos navegar sin problemas por las pantallas planteadas y el usuario pueda conectarse con otro jugador para combatir contra él haciendo uso de las habilidades propuestas y, finalmente obtener una puntuación con la que clasificarnos. Teniendo esta base, más adelante nos gustaría ampliar el contenido, tanto de personajes y sus respectivos aspectos, como de habilidades nuevas. Además, nos gustaría incluir un modo horda para los jugadores que no quieran competir online si no que quieran jugar de forma local e individual. Por último, nos gustaría que se hiciesen emparejamientos online con otros jugadores en función de si quieren jugar de forma más casual o más competitiva.

1.9. Historia introductoria

Cada 42 rotaciones de la estrella Nova del sistema solar Brawlstellaris, los cuatro planetas de dicho sistema (Gowolik, Polestia, Gnosenim y Habog’ad) se alinean, y es tradición para las especies de dichos planetas celebrar el conocido torneo: Astral Knock Out. Cada uno presenta un campeón entrenado especialmente para este torneo, ganador del cual obtendrá el honor de ser inmortalizado en forma de busto en el salón de los combatientes y una medalla astral para su planeta. Tú decidirás quién es el campeón de esta alineación.

2. Jugabilidad y mecánicas

En este apartado se encuentra una explicación sobre la jugabilidad, junto con el movimiento, físicas y colisiones durante la partida, y una lista con las características y el funcionamiento de los personajes y sus habilidades.

2.1. Jugabilidad

2.1.1. Modos de juego

Hemos decidido que el juego cuente con dos modos diferentes. Uno de ellos será el modo torneo, en el cual nos enfrentaremos a otro usuario en un combate en línea 1vs1. Y, por otro lado, encontramos un modo de entrenamiento (space gym), al que podremos acceder para probar a los distintos personajes y habilidades.

2.1.2. Niveles

Astral Knock Out contará con dos niveles diferentes en el modo torneo, uno más básico y estático, y otro en el que, aparte de luchar contra el enemigo, deberás sobrevivir al movimiento descendente del escenario, si te caes perderás el combate instantáneamente.

2.1.3. Habilidades

Los personajes cuentan con una habilidad de disparo única, representativa de su clase, y que podrá usar constantemente.

2.2. Movimiento y físicas

Astral Knock Out cuenta con un sistema de controles sencillo, ya que se debe poder acceder tanto desde un ordenador como desde un dispositivo móvil. Por esto hemos optado por reducir el manejo del personaje de la siguiente forma:

Dispositivo de escritorio:

  • W/↑/Barra espaciadora: Tecla asignada para saltar. Si se pulsa dos veces, hay un doble salto.
  • A-D/←→: Teclas que determinan la dirección.
  • S/↓: Tecla que permite realizar una caída rápida en caso de querer esquivar.
  • O: Tecla usada para la habilidad principal.

Dispositivo móvil:

  • JoyStick: Control para mover al personaje de lado a lado y para caer rápidamente.
  • Botón de salto.
  • Botón de habilidad principal.

Captura2

2.3. Flujo de juego

En este apartado se explicará el transcurso de una partida de Astral Knock Out, comentando los pasos a seguir del jugador desde el inicio del juego, hasta la pantalla de fin de partida.

El jugador iniciará el juego en una pantalla que muestra el logo de Lightning Opal, pasando de ahí a la pantalla de inicio de sesión o log in, y a continuación aparecerá una pequeña historia que introduce al jugador al contexto del juego, acto seguido pasará al menú principal. Una vez se desee iniciar partida, el jugador seleccionará el modo Tournament, el cual le dirigirá a una pantalla de selección de personaje.

En la pantalla de selección, el jugador navegará por el menú y podrá consultar la descripción de cada personaje, junto con su habilidad principal.

Una vez elegido el personaje el jugador pasará a elegir el nivel de dificultad: normal o difícil. Tras esto, comenzará el emparejamiento con los demás jugadores que estén buscando el mismo reto de dificultad que el jugador.

La partida se desarrollará en un enfrentamiento a muerte entre dos jugadores. Ambos contrincantes usarán sus habilidades a distancia para reducir la vida de su enemigo. Cuando uno de los dos jugadores acaba con su oponente se mostrará la pantalla de victoria/derrota, con la posibilidad de volver a buscar partida o volver al menú principal.

2.4. Personajes y habilidades

Tabla de personajes

Nombre Clase Habilidad de clase Puntos de Vida Daño (por proyectil) Aceleración Velocidad de movimiento Salto Fricción
Niuwak Bárbaro Tajo Pesado 1800 250 2 15 23 4
Elago'r Mago Triple hoja cortante 1000 150 2 22 25 6
Sitav II Bardo Crescendo 1200 90 2 16 24 3
Gretkaris Pícaro Cuchillada Mortal 800 120 3 26 26 5

Tabla de habilidades

Nombre Nº proyectiles Daño Colisión con plataformas Delay de ataque Velocidad de proyectil Duración del proyectil Cool Down
Tajo Pesado 1 250 No 50 ms 36 1000 ms 1000 ms
Triple hoja cortante 3 150 50 ms 28 500 ms 1000 ms
Crescendo 1 90 No 500 ms 18 2500 ms 1700 ms
Cuchillada Mortal 3 120 25 ms 30 infinito 800 ms

Descripción de las habilidades

  • Tajo Pesado: tajo en el aire lento y de gran área con un alcance medio.
  • Triple hoja cortante: Tres proyectiles en cono que después de llegar a una anchura máxima se vuelven a juntar en un punto medio.
  • Crescendo: proyectil de medio alcance que persigue al enemigo.
  • Cuchillada mortal: triple ataque de largo alcance con caida de bala.

3. Interfaz

A continuación, mostramos las especificaciones sobre cómo se organizarán los menús y la interfaz de las diferentes pantallas de juego que conforman Astral Knock Out.

3.1. Diagrama de flujo

Captura3

3.2. Introducción logo

Captura4

3.3. Inicio de sesión o creación de usuario

Captura5

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3.4. Menú principal

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3.5. Ranking

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3.6. Opciones

Captura13

Captura14

readme_controls

3.7. Créditos

Captura16

Captura17

3.8. Selección de personajes

Captura18

Captura19

3.9. Elección de mapa

Captura20

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3.10. Carga de conexión

Captura23

Captura24

3.11. Partida cargada

Captura25

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3.12. Nivel 1

Captura27

3.13. Nivel 2

Captura28

3.14. Mensajes de comunicación sobre el servidor

Captura29

3.15. Pantalla de final de partida

Captura30

Captura31

3.16. Pausa

Captura32

Captura33

3.17. Modo entrenamiento

Captura34

3.18. Partida

Captura35

3.19. Contextualización

Pantalla con una corta contextualización de la temática del videojuego para que el jugador se ubique más fácilmente.

Captura36

4. Arte

4.1. Personajes

Con Astral Knock Out queremos transmitir un ambiente serio de batalla, pero a la vez que tenga un toque fantasioso y creativo, por ello, se hará uso de elementos naturales típicos del espacio exterior (estrellas, rocas o meteoritos, cristales o minerales y nebulosas) con tonos fríos y oscuros, en contraposición a patrones florales, personajes con colores cálidos y saturados y con un estilo cartoon con formas representativas.

Los personajes principales a parte de una clase característica, al pertenecer a distintos planetas, también tendrán características representativas del planeta al que pertenecen (tanto en elementos como en formas y colores).

Además, hemos decidido que las armas de los personajes, aunque sean diferentes en forma, compartan el mismo color y estilo. Nos hemos basado en las siguientes ilustraciones:

Captura37

A continuación mostramos las ideas, referencias, conceptos y resultados finales de cada uno de los personajes:

Guerrero del planeta Gowolik

  • Ambientación: desierto y uso de telas.
  • Colores: arena, naranja, blanco, dorado y negro.
  • Referencias de forma y color:

Captura38

NB: Última imagen referencia a la vestimenta.

  • Resultado final del personaje:

Captura39

  • Descripción:

Niuwak: El más feroz de los guerreros del planeta Gowolik, conocido por su peligrosa climatología y sus despiadados habitantes. Es el orgulloso portador de Utikal, la espada sin alma, capaz de atravesar cualquier superficie, cortando hasta las más duras pieles.

Captura40

Guerrero del planeta Polestia

  • Ambientación: magma, energía e inspiración en estilo espartano.
  • Colores: rojo, amarillo, gris y negro.
  • Referencias de forma y color:

Captura41

  • Resultado final del personaje:

Captura42

  • Descripción:

Gretkaris: Entrenada por Knipyad el pícaro, líder de la prestigiosa escuela de asesinos del planeta Polestia, Gretkaris la sigilosa es conocida por su impecable técnica de lanzar cuchillos. Ten cuidado, puede que te atraviese no una ni dos, sino tres veces con ellos.

Captura43

Guerrero del planeta Habog'ad

  • Ambientación: bosques y plantas.
  • Colores: verde cálido, naranja, cobre y azul turquesa.
  • Referencias de forma y color:

Captura44

  • Resultado final del personaje:

Captura45

  • Descripción:

Elago’ r: Líder orgulloso de los Gart’ el, la tribu más longeva del planeta Habog’ ad. Domina todos los trucos mágicos que esconde el libro de Tsagad’ ar. Últimamente ha estado mejorando el hechizo arcaico de la triple hoja cortante.

Captura46

Guerrero del planeta Gnosenim

  • Ambientación: refinería uso de metales y minerales.
  • Colores: morado, rosa, grises, azules.
  • Referencias de forma y color:

Captura47

NB: Última imagen referencia al color, no a la forma.

  • Resultado final del personaje:

captura76

  • Descripción:

Sitav II: Es el heredero de la legendaria tuba mágica de Eobo el harmonioso, el primer rey de planeta Gnosenim. Adora trabajar como capataz en la mina junto a su amigo alado, Olokip. Se dice que sus melodías persiguen a sus enemigos, así que intenta mantener las distancias.

captura77

Ilustración final que recopila a los personajes

captura78

4.2. Escenarios

El diseño de los escenarios cambiará dependiendo de la arena seleccionada (nivel), pero siempre manteniendo un ambiente cósmico. Como se ha mencionado anteriormente, contará con elementos típicos del espacio y colores oscuros, pero se añadirán patrones florales y orgánicos mediante nebulosas para dotar al entorno de juego un toque místico y fantasioso acorde con la historia y la temática. Por otro lado, las plataformas se superpondrán al fondo y tendrán una estética más sencilla, se compondrán de trozos de rocas espaciales y estructuras derruidas, recordando a las estructuras griegas.

Referencias

captura79

A continuación, mostramos las ilustraciones finales del juego:

captura80

captura81

4.3. Iconos

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4.4. Interfaz

Para llevar a cabo el diseño de la interfaz queremos usar tonos azules, rosas, morados y blancos para la tipografía. La idea es utilizar formas cuadradas y triangulares para que sea sencilla y fácil de entender. Por último, ya que los fondos tienen muchos detalles y animaciones hemos añadido transparencias a algunas zonas para que se pueda apreciar el fondo a través de la interfaz.

captura83

El resultado final de los elementos de la interfaz se encuentra recopilado en el apartado 3 de este documento.

4.5. Animaciones

Para realizar las animaciones de los personajes utilizamos el software After Effects y dentro de este, un Plug In gratuíto llamado Duik Bassel 2 para poder realizar un rigging a los assets de los personajes.

4.6. Audio

4.6.1. Música

Para realizar la banda sonora de Astral Knock Out hemos utilizado una aplicación gratuíta online llamada Band Lab (https://www.bandlab.com/). Estas son las diferentes canciones que hemos desarrollado y en qué escena suenan:

  • Lait Motiv -> pantalla de contextualización, menú principal, menú de opciones, ranking, selección de personajes y selección de mapa.
  • Versus -> pantalla de versus.
  • Créditos y has ganado -> pantalla de créditos y cuando ganas una partida en la pantalla de puntuaciones.
  • Has perdido -> cuando pierdes una partida en la pantalla de puntuaciones.
  • Nivel 1 -> Tournament, mapa 1.
  • Nivel 2 -> Tournament, mapa 2.
  • Entrenamiento -> Space gym.

4.6.1. Efectos

En cuanto a los efectos de sonido, hemos cogido sonidos de (http://beta.blendwave.net/?p=wavePanel) y (https://freesound.org/) y posteriormente se han editado con el software gratuito Audacity. Estas son las diferentes canciones que hemos desarrollado:

  • Cambiar entre opciones en los menús
  • Opción bloqueada
  • Elegir una opción
  • Efecto de cada habilidad (x4)
  • Efecto para cuando golpea la habilidad (x4)
  • Victoria
  • Derrota
  • Versus
  • Efecto de viento

5. Monetización y modelo de negocio

5.1. Modelos de negocio

  • 1. Cebo y anzuelo: ofrecemos el juego gratis, confiando en que los usuarios comprarán skins o nuevos personajes y donarán a los desarrolladores.
  • 2. Fidelización: captamos a los usuarios ofreciendo el juego gratis y ofrecemos actualizaciones y recompensas por jugar y avanzar en el ranking.
  • 3. Paga lo que puedas: se puede comprar dinero del juego por un precio fijo, pero también se puede optar por donar un porcentaje extra (a elegir entre 10%, 20%, 30%, 40% o 50%) del precio que pagues por la moneda virtual para el desarrollo del juego.

Nuestra idea es que el juego cuente con actualizaciones de contenido en un futuro. Estos contenidos son, por ejemplo, nuevos personajes, aspectos para estos y mapas diferentes. Para obtener estos contenidos el usuario contará con una moneda virtual que se obtiene jugando o si quiere, puede comprarlas con dinero real (a la hora de realizar esta transacción también podrá decidir si donar un porcentaje para el desarrollo del juego).

Además, queremos incentivar la competitividad en el juego haciendo un sistema de temporadas. En el cual cada dos semanas se reiniciarán las puntuaciones y se ofrecerán monedas virtuales a los mejores jugadores y una skin especial para el mejor jugador. También habrá temporadas que cuenten con eventos especiales como por ejemplo Halloween, Navidad o el año nuevo chino que ofrecerán cosméticos característicos de dichos eventos.

A continuación, adjuntamos unas imágenes que no se incluyen en esta versión del juego pero que ilustran cómo se vería la selección de personajes (pudiendo comprar y cambiar de aspectos), la pantalla de compra de monedas virtuales y tres aspectos diferentes que saldrán próximamente.

captura84

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5.2. Tablas de productos y precios

Producto Descripción Precio
Aspectos simples (chromas) Aspectos de fácil diseño, en el que cambian los colores principales del personaje 1000 gemas del juego
Aspectos complejos (temática y eventos) Aspectos que cambian por completo el diseño de personaje, ya sea dentro de la temática del juego, o de eventos como Halloween 5000 gemas del juego
Personajes Personajes del juego que pueden comprarse con dinero real para desbloquearse antes 2000 gemas del juego
Moneda virtual Precio
1000 gemas 1€
5000 gemas 4€
10000 gemas 7€

5.3. Modelo de lienzo o canvas

captura86

6. Planificación y costes

6.1. El equipo humano

El equipo de desarrollo está formado por 5 personas:

  • Programador – Samuel Ríos Carlos.
  • Programador y artista de VFX – Mario Belén Rivera.
  • Artista de personajes, interfaz y músico – Enrique Sánchez de Francisco.
  • Diseñador de niveles, animador y diseñador de SFX – Sergio Cruz Serrano.
  • Artista de escenarios e interfaz – Mireya Funke Prieto.

6.2. Estimación temporal del desarollo

captura87

Porcentaje sobre el total de tiempo desarrollado
Diseño de juego y documento GDD 10%
Diseño y creación de artes 30%
Diseño de sonido 5%
Implementación mecánicas y jugabilidad 30%
Apartado online 20%
Publicación y marketing 5%

6.3. Costes asociados

6.3.1. Material y software

A continuación, enumeramos los distintos softwares que vamos a utilizar y si nos hace falta invertir recursos en obtenerlos:

  • Clip Studio Paint (1 licencia, propietarios)
  • BandLab (licencia gratuita)
  • AfterEffects (1 licencia (24’19€/mes), proporcionado por la URJC durante el primer año de desarrollo)
  • Audacity (licencia gratuita)
  • Photoshop (3 licencias (24’19€/mes), proporcionado por la URJC durante el primer año de desarrollo)
  • Github (licencia gratuita)
  • Trello (software gratuito)
  • Teams (proporcionado por la URJC durante el primer año de desarrollo)
  • Discord (software gratuito)

6.3.2. Financiación

Para financiar el proyecto inicialmente nos gustaría mostrar nuestro juego en páginas de 'Crowdfunding' para obtener un beneficio inicial para el desarrollo.

En un principio nos decantamos por la plataforma IndieGoGo debido a que permite a los desarrolladores recibir el dinero de los mecenas a pesar de no llegar a la meta propuesta. Sin embargo, decidimos optar por cambiar a la página KickStarter, debido a la popularidad de dicha página y creemos que el contenido de nuestro juego es ideal para el sistema de recompensas que ofrece la página, ya que contamos con un contenido visual atractivo del que sacar provecho mediante dichas recompensas. A pesar de que es una opción arriesgada, consideramos que nos puede aportar un beneficio mucho mayor que IndieGoGo. A continuación, explicamos las características de nuestro programa de financiación:

Precio base: 45.000€ Tiempo para financiar: 30 días.

Recompensas:

  • 5€ o más: nombre en los créditos y 10.000 Gemas.
  • 20€ o más: skin exclusiva (disponible únicamente en esta recompensa).
  • 50€ o más: una camiseta con el logo de AKO y los personajes del juego.
  • 100€ o más: un póster de un personaje a elegir dibujado por los ilustradores del equipo.
  • 250€ o más: una sudadera de Lightning Opal con el nombre personalizado para la espalda.
  • 500€ o más: una figurita de cada personaje para jugar a rol de mesa y dados personalizados.
  • 1.000€ o más: una réplica del arma de Niuwak (Bárbaro).
  • 3.000€ o más: ayuda a los desarrolladores a diseñar el próximo personaje.

6.3.3. Fuerza de trabajo

Equipo de desarrollo: 5 personas. Duración: 2 años.

Coste bruto para la empresa por empleado al mes: 1.500€ Coste bruto total: 180.000€

Total de sueldo: 180.000€ + 25% de beneficio industrial 45.000€ = 225.000€

Si sumamos el sueldo y las licencias (225.000€ + 1.161’12€) obtenemos = 226.161’12€ de coste total del proyecto.

7. Contenidos pospuestos a futuras actualizaciones

Nos gustaría comentar ciertos aspectos del juego que no hemos podido añadir para esta primera versión.

Segunda habilidad

Aparte de la habilidad característica de cada personaje, también iba a haber cuatro posibles habilidades secundarias comunes a los cuatro personajes. Estas habilidades estan planteadas como efectos especiales o que aportan una mejora al personaje (escudo, curación más daño, teletransporte, invisibilidad…).

captura88

Animaciones de salto

Para esta versión hemos implementado animación de idle, correr y atacar para cada uno de los personajes, pero el resultado del movimiento mejoraría con la incorporación de una animación correspondiente al salto. Hemos podido desarrollar las siguientes pero no se han llegado a implementar:

captura89

Efectos visuales

Queremos que los VFX de los ataques del juego no sean imágenes estáticas si no que se produzca una animación correspondiente con cada efecto. Además, nos gustaría añadir otro tipo de efectos como por ejemplo cuando saltas o corres aportando así más dinamismo y atractivo visual al juego.

captura90

Remapeado de controles

Nos parece una opción ideal para la comodidad de los usuarios poder elegir con qué controles quieren combatir, por ello nos gustaría añadir en opciones un apartado para remapear los controles.

Bilingüismo

Para poder acceder a un rango más amplio de usuarios nos gutaría añadir una opción para cambiar el idioma del juego de español a inglés y viceversa.

Modo horda

Aunque Astral Knock Out está más enfocado a un público competitivo, queremos tener en cuenta a los usuarios que prefieran jugar sin conexión a internet de una forma más casual y quieran enfrentarse a oleadas de enemigos individualmente.

8. Referencias

About

No description, website, or topics provided.

Resources

License

Stars

Watchers

Forks

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