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디자인 패턴

설계시 공통되는 문제를 해결하기 위한 방법

디자인 패턴 구조

콘텍스트 (context)

문제가 발생하는 상황을 기술 (패턴이 적용될 수 있는 상황) 경우에 따라서는 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 함

문제 (problem)

패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈를 기술 여러 제약 사항과 영향력도 고려해야함

해결 (solution)

문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿

디자인 패턴 종류

생성(Creational) 패턴

  • 객체 생성에 관련
  • 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성 제공
  • 추상 팩토리(Abstract Factory)
    • 구제적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
  • 팩토리 메서드(Factory Method)
    • 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴
  • 싱글턴(Singleton)
    • 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴

구조(Structural) 패턴

  • 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
  • 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공
  • 컴퍼지트(Composite)
    • 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴
  • 데커레이터(Decorator)
    • 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴

행위(Behavioral) 패턴

  • 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
  • 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 그렇게 하면서 객체 사이의 결합도를 최소화
  • 옵서버(Observer)
    • 한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일대다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴
  • 스테이트(State)
    • 객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴
  • 스트래티지(Strategy)
    • 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
  • 템플릿 메서드(Template Method)
    • 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
  • 커맨드(Command)
    • 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴

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